很多玩家在玩模拟人生4的时候总是抱怨光源的问题。今天,边肖为您带来照明点光源参数的分析。感兴趣的朋友快来看看吧!
照明点光源参数分析
先说最常用的点光源。我们就用Sins4Studio打开一个内置光源,看看它的参数。
从上到下不用说,颜色可以自己调整。
强度是光的强度,流明,该值与照明亮度成正比。
LightType是灯光的类型,它处于灰色状态,因为您现在正在调试点光源。改变它需要左下角的下拉菜单来选择。
Transform就是光源位置,这里光源位置和灯位是两个概念。灯安装在地下,二楼光源的照明效果也是可以的...其参数格式为“X,Z,Y quot三轴定位(相对抓取位置)。
关键是要讲下面的“U quot价值,U1,我们可以理解为“核心照明quot。无论哪种光照,他释放的光能都是逐渐衰减的,所以这个核心就是衰减前的最大强度范围。它与核心照明的照明范围成正比,所以你可能不了解。我们用实验的方法在游戏中实际操作,如果有对比会更容易理解。让我们先设置一个灯,并把原来的“0.5 quot修改为“8 quot。
那我们就来看看游戏和原来的灯相比有什么变化。
左边是原来的灯,右边是我改装的U1的灯。你可以清楚地看到不同之处。光的衰减消失了,整个照明核心被单元“8 quot如果对于半径填充,整个光照区域没有衰减,自然不会有多余。整个光源是平的,不是因为衰减没了,而是因为,你看上面的参数截图,U1和U2的值是一样的,U2就是我一会儿要讲的衰减范围。因此,很容易理解,源区域与衰减跃迁的区域相同...衰减自然被挤出...有些人是幸福的。其实一开始我还挺开心的。为什么?因为我认为我已经找到了一种均匀照明的方法...但事实上,我忘了,这是照明的核心区域...我们可以理解为核心的亮度是正的,无穷大...由于过度衰减,它们中的一些似乎被打开或关闭...所以我们都用强度。
看到了吗?糊,此时我的光照强度设置只有80!因此,通过增加照明核心即增加U1值来增加可用照明范围是不可行的。...
好,那我们继续。接下来,U2,U1和U2是父子。U2源于U1,但不依赖于U1。你什么意思?也就是说,U2偏离了U1的位置,但是当U1为“0 quot,U2依然存在...为什么?因为这是个游戏。U2表示照明的衰减范围。简单来说就是光从光源开始有多远,然后就会衰减到零,消失。我现在打开U2,让它回到在U1的初始状态。U2的默认值是8。然后就看效果了。
左上角是默认光源,右下角是调整U2后的灯光效果。衰减范围从原来的“8 quot单位现在是”。20 quot这是我们想要追求的扩大范围。因为U1回到0.5,角色在灯下行走,和默认灯光下的明暗没有区别。
也就是说,只有调节U2,一盏灯才能照亮大面积。有人说这种衰减还是有的,采光不均匀。那是因为我的调整值只有20,我的测试图将近50X50。或者我们换个角度来看。如果我的房间只有这么大怎么办?(如下图所示)
在有限的范围内相对平均吗?如果我把20调整到100呢?已知最大的地块也就50块吧?U2的值就是半径,一个直径为100的圆,覆盖一个50X50的地块,没错。
好了,下面说说U3。U3是一个很特殊的参数,它的作用是核心衰减。我将U3的值从默认的0.7调整为10。现在来看看效果。从外观上看,似乎整体加强了,但核心部分不增反减...我们感受不到它对光源的核心有多重要。好吧,那么,就让反派走几步看看吧(卧槽...自从我在这个试验田买了电视,反派就不听我的,老是想跑去看电视...)
通过翠花和二丫可以看到,核心被切了,不仅核心范围被切了,整个衰减范围也被切了。我们可以看到,翠花刚刚进入照明区,没有灯光。为什么?因为我的值是10,大于8,也就是说减少幅度大于衰减幅度...那没什么。于是我们发现了一个很有意思的事情,就是这个灯光的默认设置,核心灯光设置是0.5,切割设置是0.7,也就是说核心0.5是没用的,这也是我们站在默认灯光下不会曝光过度的原因。.....
然后U4~U9的值都是1或者0,我怀疑是开关的意思,但是我测试的时候没发现有什么区别。所以很可能是一些我没有想到的特效控制,或者叠加?还是渗透?总之,这部分没有结论。
那么,结合我上面说的,我们是否可以轻松调试一个大型的灯光呢?现在我就做一个,给你看看效果。我把颜色调成淡黄色,偏白色。
光强稍微增加到100,结果是80。U1已被调整为0,这就不需要曝光。U2调整到80,结果是8...80是半径,这意味着理论上这盏灯可以照亮160X160的地块。
剩下的我就不动了。让我们看看我50X50地下室的照明。
看到了吗?扯平了...看灯光下的人物。
我们通过光影来对比范围。第一个是修改光源。第二个是默认光源。
这不是很明显吗?
以上四点是我从玩M4开始就知道的加速游戏加载的方法。