很多朋友对塔玩家加其他技能和掠夺六特效的具体操作方式很感兴趣。为此我特意做了一个详细的实验,测试总攻和各技能的搭配,以及塔玩家和非塔玩家的区别。具体数据如下:
以下实验结果是目测攻击次数+捏秒表几次得到的,可能会有轻微误差。
描述:
攻击方式是指一轮攻击的组合,间隔是指整个攻击组合所消耗的时间。
示例:
单独元素箭,使用双手弩+塔手。那么攻击模式就是每0.6秒一个元素箭;元素箭+集束箭组合,使用双手弩+塔手。然后攻击模式是每2.4秒一轮攻击,每轮3支元素箭+1支集束箭。
双手弩 | 双手弩+塔手 | 枪 | 枪+塔手 | 攻击模式 | 间隔(秒) 攻击模式 间隔(秒) 攻击模式 间隔(秒) 攻击模式 间隔(秒)
总攻 | 0.7 总攻 0.5 总攻 0.5 总攻 0.3
元素 | 0.9 元素 0.6 元素 0.9 元素 0.6
车轮 | 0.9 战轮 0.6 战轮 0.9 战轮 0.6
穿刺-一般攻击 | 1.4 穿刺-总攻 1 穿刺-总攻 1 穿刺-总攻*2 0.9
多重一般攻击 | 1.4 多重-一般攻击 1 多重-一般攻击 1 多重-一般攻击*2 0.9
群集-一般攻击*3 | 2.8 群集-一般攻击*4 2.5 群集-一般攻击*4 2.5 群集-一般攻击*7 2.4
元素-多重 | 1.8 元素-多个 1.2 元素-多个 1.8 元素-多个 1.2
Cluster-element *2 | 2.7 Cluster-element *3 2.4 Cluster-element *2 2.7 Cluster-element *3 2.4
多次穿刺 | 1.8 多次穿刺 1.2 多次穿刺 1.8 多次穿刺 1.2
多对多 | 2.8 Set-Many-Pu-Many-Pu 2.5 Set-Many-Pu-Many-Pu 2.5 a)设置-多-普-普-多-普-普-多
根据上表中的数据,我们可以大致推断出箭塔技能的原理:
1.箭塔的攻击区间分为普通攻击区间和技能区间两种不同的类型。
重要:攻击速度可以减少一般攻击间隔,但不能减少技能间隔。塔可以同时减少普攻间隔和技能间隔。
比如弩枪和双手弩在没有塔手的情况下技能间隔是0.9秒(从单元素箭的释放间隔估算),两者没有区别。弩枪vs双手弩的一般攻击间隔是0.7 vs 0.5,明显更快。当有一个塔玩家时,他们之间的技能间隔降低到0.6秒(相当于技能攻击速度提升50%),普通攻击间隔也缩短到0.5 vs 0.3。
2.每个技能都有一个内置的光盘,它分为3个文件:
短CD技能:元素箭/战轮。技能CD小于技能攻击区间,所以相当于没有CD,可以完全覆盖普攻。
中等CD技能:穿刺/多箭。技能CD大于技能攻击间隔,可以假设CD为0.9秒(使用穿刺/复用时最短释放间隔)
长CD技能:集束箭。技能CD远大于技能攻击间隔,所以可以假设CD为2.4秒(使用集束箭时最短的释放间隔)
重要:无论是攻速还是塔手都不能减少技能CD,同一技能的释放间隔必须大于自身CD。
3.攻击模式的攻击间隔如何决定?
重要提示:当攻击模式包含普攻时,每次攻击(无论是普攻还是技能)的间隔为普攻间隔。
重要提示:当攻击模式不包括普攻时,每次攻击(可以是相同技能也可以是不同技能)的间隔为技能间隔。
示例:
1)纯短CD技能,比如元素箭,没有普攻。攻击区间是技能区间(无塔手0.9,有塔手0.6),攻击速度没有影响。
免塔手:[元素之箭]-等0.9秒-等0.9秒-[元素之箭]-等0.9秒-......
有塔手:[元素之箭]-等0.6秒-等0.6秒-[元素之箭]-等0.6秒-......
这种情况下,塔手有完全加成(50%),但攻速没有影响。
2)纯CD技能多箭,带普攻,攻区间为普攻区间,攻速/塔手有影响。我的攻击速度就是这种情况。
双手弩 | 枪 | 没有塔手0.7 | 0.5
0.5 | 0.3
a)双手弩+手无塔:[多箭]-等0.7秒-[普攻]-等0.7秒-[多箭]-等0.7秒-......
b)双手弩+塔手:[多箭]-等0.5秒-[普攻]-等0.5秒-[多箭]-等0.5秒-......
c)弩枪+无塔手:[多箭]-等0.5秒-[普攻]-等0.5秒-[多箭]-等0.5秒-......
d)弩枪+塔手:[多箭]-等0.3秒-[普攻]-等0.3秒-[普攻]-等0.3秒-[多箭]-等0.3秒-......
这种情况下塔手加成降低(40%),攻速提升有一定作用。
3)纯长CD技能,集群箭。有一般攻击,攻击区间是一般攻击区间(同2)
这种情况下,由于集束箭强制CD的存在,塔手对集束箭的释放频率影响不大(双手弩2.8 = >: 2.5,弩枪2.5 = >;2.4),只是增加了普攻次数。可以认为这种情况下塔手的价值不是特别大。攻击速度只是提高了一般攻击,对集群释放频率影响不大。
4.不同技能的混合
这里只讨论两种技能混合的情况,对于三种或三种以上的技能就不赘述了,因为没有实际意义。其实应该还是符合以上结论的。
1)短CD+短CD
没有普攻,攻击区间就是技能区间。两个技能依次释放。
2)短CD+中CD
没有普攻,攻击区间就是技能区间。两个技能依次释放。
3)中等CD+中等CD
没有普攻,攻击区间就是技能区间。两个技能依次释放。
对于以上四种没有普攻和交替释放的情况,塔手都是全效提升(50%),但攻速没有影响。
4)短CD+长CD
没有普攻,攻击区间就是技能区间。短CD技巧(2-3次)
这种情况下短CD技能提升明显,长CD技能基本不受影响。攻击速度没有影响。
总的来说,价值小于和小于。增加一个元素箭/战轮攻击,集群频率缩短0.3秒,可能要看符文的选择才能知道具体的提升。
8)中号CD+长CD
有普攻,攻区间是普攻区间,放普攻(1-2次)和技能区间。
这种情况太复杂了,很难分析铁塔运营商的具体收益。对于双手弩来说,增加一次普攻,缩短集群间隔0.3秒,看起来并不显著。
对于单手弩来说,就比较复杂了。使用塔手时,a) b)两种模式交替出现,相当于CD技能提升0.5倍,普攻提升2.5倍。但是因为老问题,单手弩的DPH对相对固定的集束CD是个硬伤。
5.如何决定攻击方式?
有了以上推论,这个问题就好回答了。
1)先尝试用技能完全覆盖攻击模式,攻击区间为技能区间。每次攻击都使用不带CD的技能。如果所有技能都出现在光盘上,则完全覆盖失败。
2)如果不能使用全覆盖,加入普攻,攻区间为普攻区间。每次攻击都尽量使用没有CD的技能。如果所有技能都在CD上,这个攻击就是一般攻击。
可以攻击的时候,如果可以释放多个技能,CD高的技能优先。如果多个技能CD相同,则先使用与上次攻击不同的技能,如果多个技能符合要求,则随机使用。
这种方法可以用来尝试用三种技能模拟情境。
假设你有三个技能:元素箭/多箭/集束箭,塔手和双手弩。因为CD技能短,所以必须能够完全覆盖普攻,所以技能之间的攻击间隔是0.6秒,没有普攻。根据之前的推测,三个技能CD分别是0/0.9s/2.4s。
下表是每个技能在每次模拟攻击中的剩余CD(如果剩余CD为0,则可以发射),以及这次使用技能的情况。
集群箭头剩余CD | 多箭头剩余CD | 元素残留镉 | 这次使用技能 | 1 0 0 0 集群 2 1.8 0 0 倍数 3 1.2 0.3 0 元素 4 0.6 0 0 倍数 5 0 0.3 0 集群 6 1.8 0 0 倍数 7 1.2 0.3 0 元素 8 0.6 0 0 倍数
可以得出攻击方式为4次一循环(2.4s)集群-多元素-多循环,与游戏测算完全一致。
结论,来源于以上的推测性分析。
手对和CD越短,技能加成越大。
对于以下情况,塔手有完全加成(箭塔DPS提高50%),但攻击速度没有影响:1)只使用元素箭/战轮;2)任意2种元素箭/战轮/穿刺/多支箭混合使用。
无论如何,如果只考虑箭塔的输出,弩枪几乎没有优势,弓也是。所以打六个特效不打特效应该是双手弩胜。即使考虑到虐灾特效(20%),也不如塔手全加(50%)时的双手弩。弩的DPH应该比弩枪高40%-50%左右。
塔对集束箭的释放频率影响不大,双手弩的间隔只能减少0.3秒。但是当混合使用元素箭/战轮时,元素箭/战轮的输出可以增加一次。具体增幅要看符文。就是从2.8秒2元1簇提升到2.5秒3元1簇。假设元素箭300%,集群有备而来+命中770%+220%的手雷,则提升为(300% * 3+990%)/2.5-(300% * 2+990%)/2.8-100。