6月27日,腾讯游戏2022年会,光子工作室集团带来了一款以“金庸”为主题的武侠游戏——《代号:致金庸》。
说实话,我也不知道了解过哪个武侠题材的手游。在我的印象中,老勇已经在中国游戏圈忙碌了近30年。
可能是工作或者兴趣。我看过很多以“武侠”为题材的游戏作品。虽然有《命运的奇异皇家2》等多部优秀作品,但目前的市场情况可以用“泛滥”来形容。
这些鱼龙混杂的产品不仅扰乱了市场,也逐渐消磨了玩家的耐心。久而久之,在玩家的认知中,被贴上“武侠”标签的手游、网游,往往只做三件事——换皮肤,换皮肤,或者换TM的皮肤。
在这样的大环境下,涉足武侠题材是比较吃力不讨好的。不过《代号:致金庸》的公布透露了一些重磅消息——至少是我第一次看到UE5(虚幻引擎5)打造的《金庸群侠世界》。
武侠游戏的困境
武侠作为东方特有的浪漫情怀,尤其是金庸笔下的武侠,是刻在几代中国人骨子里的文化符号。说起金庸武侠和国产游戏的缘分,那是一个足以出一篇几万字的论文来仔细研究的话题。
然而在如今的游戏世界里,武侠已经从国产单机萌芽、现代人早期的国产游戏的标签,变成了一个快要被毁掉的题材。
90年代初,台湾省游戏开发商智冠科技成为第一个吃螃蟹的人。获得金庸小说版权后,他先后将《射雕英雄传》、《神雕侠侣》等脍炙人口的经典作品全部搬到了家用电脑上。这些由像素反派组成的江湖奇遇,成为一代玩家童年记忆中最美的片段之一。
随着世纪初网络游戏的兴起,金庸武侠这个家喻户晓的名字登上了网游舞台,笑傲江湖网络版、天龙八部等众多经典游戏相继诞生。
金庸作品不仅在文学领域影响巨大,也为开发者提供了广泛的创作土壤。他小说中描绘的世界观和各种人物形象,无疑是游戏创作的绝佳题材。到目前为止,基于金庸作品的游戏产品还在不断涌现。
按理说,占据了大IP和广泛群众基础的优势后,应该是“优势在我”。然而尴尬的是,现在的武侠游戏,尤其是以武侠为题材的网游、手游,在玩家眼中并不是一个正面的标签。
早些年,行业整体技术实力不足以支撑玩家心目中的武侠奇幻世界。即使有一些大厂入局,但在每个时代的技术实力限制下,能解决的问题还是有限的。开发者只能换个思路,从游戏内容入手,尝试解读“什么是武侠?”。
毕竟对于每一个玩家来说,武功只是一个空灵抽象的概念。对于金庸作品所营造的武侠世界,人们要么向往我自由,享乐,仇富。或者佩服侠客,为国为民的家国情怀;或者两者都有。
很多金庸的IP游戏都因为舆论难而被“魔改”诟病。
现在,即使是个人开发者也能制作出比20年前精致许多倍的图片。但剧情和人物设定的改编和变化,对于几十年武侠文化熏陶下成长起来的玩家来说,很难轻易买账。
再者,目前绝大多数的武侠游戏都逃脱不了自我束缚的枷锁。他们过于注重显性的还原包装,却在至关重要的游戏设计等方面敷衍了事,忽略了对武侠内核的诠释。他们不下大力气去挖掘武侠所代表的文化符号,导致最后的成品非常空洞,更像是金庸武侠外衣里的翻版。
其实用人类的话说,正是厂商的“烂”行为催生了大量被玩家声讨的“换肤游戏”。
正因如此,金庸武侠游戏除了对IP的还原,对“武侠”内核的诠释也至关重要。从《代号:到金庸》发布的demo和采访纪录片来看,光子显然意识到了这一点。
无论是采用UE5引擎,以足够的技术力量构建更加真实的虚拟江湖,还是颇为精良的人物和武侠招式设计,抑或是打着数字化打造武侠景区旗号的“金庸武侠景区计划”,几乎都是围绕“致敬金庸”而生。
金庸的光子武侠
在整个真机演示中,最吸引眼球的信息是“代号:致金庸”是UE5引擎打造的金庸群侠开放世界”。
开放世界,玩家并不陌生,现在已经成为大型手游的标准配置。对于UE5,在媒体铺天盖地的宣传下,玩家们或多或少都有了一定的了解。UE5开创的武侠开放世界,在大多数玩家的心目中是一个新词。
从光机演示中的场景、特效等视觉表现来看,质感细致到连屋檐上的青瓦、地缝里凌乱的干草都清晰可见。落叶被剑气海浪卷起,然后随着真气的碰撞而崩塌,带来强烈的视觉冲击。虽然官方还没有明确宣布《代号:致金庸》是一款端游还是手游,但是你怎么看,《代号:致金庸》在我看来都不像是一款“纯手游”。
从根本上来说,UE5的应用为游戏画面构建提供了无限可能。比如去年TGA颁奖典礼上发表的《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5的体验》,前所未有的画面和建模精细度几乎打破了第四面墙的视觉效果,一度让我质疑虚拟与现实的界限。
不过考虑到移动端的性能问题,实际画面可能会有所缩水,所以我很好奇《代号:致金庸》是否会像当初的神作等游戏一样,在正式上线时采用PC和移动端多终端通讯的形式,让玩家有更完美的体验。
《大侠》的另一个特点是代号:致金庸。在本次真人演示中,光子重点展示了玩家角色与杨过在华山破庙中的较量。
只见一个身着黑衣的独臂侠客,一手舞着一把看似千斤的巨剑,黑洞洞的面具遮住了半张充满沧桑的脸——这身打扮无疑就是金庸笔下的神雕侠侣杨过。
而与他并肩作战的少年剑客,迈着六亲不认的放荡步伐,身着锦袍,英姿潇洒。我手中的剑就像一条游龙,时而轻如青烟,时而如闪电。
既然是群英会,未来郭靖、乔峰等知名江湖英雄都会加入其中。未来,我们或许可以从新的角度去领略金庸大师笔下各类人物的传奇经历,在游戏中实现少年时期的斗剑、浪迹天涯的武侠梦。
回到本次比赛,基于UE5的逼真表现和新技术的应用,代号:给金庸带来了一场具有强烈武侠魅力的真实演示。
根据官方介绍,《代号:致金庸》在动作系统中使用了MtionMactching(动作匹配系统)、ControlRig(程序化动画控制)、Chaos(物理系统)等技术,试图让“游戏中的动画表现更加流畅、丰富、真实”。
至少在真机演示中,光子已经做到了他们所说的“流畅性和真实性”。
比如演示中,你可以看到双方的轻剑和重剑每次碰撞时,力对它们的抗冲击效果明显不同;
除此之外,还有一些武术招式中常见的卸力动作,如转腕、后滑步等。
以及两人在用真气互斗落叶时施展招式对原著的还原。
武侠游戏与武侠文化
说到还原金庸武侠世界,这次发布会也透露了一些游戏之外的东西。
例如,RD团队使用照片扫描技术将金庸描述的具有强烈武侠风格的华山移动到游戏中。无论是原著中的景点,比如剑上华山,还是华山独特的侵蚀沟地貌,都是还原的。
游戏即将推出的“金庸武侠景区计划”,从山顶到塞北河以南,循着金庸书中所有人物的足迹,实地拍摄各大武侠景区,用数字技术再现游戏中的经典。
比如我们邀请了“最懂金庸武侠的人”之一,金庸《御用》漫画家李志清合作漫画授权,拿到了《沧海一粟》的歌曲授权。这一切都表明了游戏在重新唤醒人们记忆中的武侠符号的持久性。
如果开发团队能在人物内外形象、打斗、武学招式体系、场景设计上严格遵循原著设定,注重动作表现力的打磨,用现代审美还原经典,就一定能诠释出武侠文化背后的价值观。
而且考虑到近年来,从洛杉矶的光速工作室到加州的无上限游戏,光子工作室集团的身影一直活跃在国际舞台上。也期待《代号:致金庸》能赶上近年来“文化出海”的浪潮,让武侠文化面向全球玩家,将曾经制作的游戏的文化标签再次推向国际市场。
正如李志清先生在采访中所说,“我们可以在游戏中了解到很多中国文化,这是一件非常理想的事情”。
只要《代号:致金庸》未来在正式版中能达到这样的水准,那么我们就可以大胆推测,他改变目前充斥着“换肤”游戏的混合武侠游戏困局,为玩家打造一个具有真实意境的虚拟江湖,满足他们对武侠世界的想象,也并非不可能。
但目前的《代号:致金庸》仍处于研发初期。至于这些在正式上线时能否一一实现,游戏是否“请参考实物”,我们也不能武断地抛出一个结论。
只能说,作为一个从小热爱武侠小说的读者,同时也是一个游戏玩家,《代号:致金庸》所描绘的武侠世界真的很精彩。