近两年,几乎所有格斗游戏都在“做减法”,逐渐降低操作难度和机制复杂度。比如《心虚齿轮奋斗》简化了机枪段位操作,让新手即使不刻意练段位也能做好伤害;还在宣传阶段的街霸6也决定加入涅槃的简化输入模式。毕竟一个竞技场再知名再好玩,如果新挑战者一进门就磕磕绊绊,就很难维持下去。
这款由知名格斗游戏厂商Arc出品的地牢决斗,系统和操作模式更加简化——几乎把门槛降低到了几乎不存在的程度。当然,这并不是因为它身上有什么“格斗游戏的未来”之类的宏大使命。它需要的只是让“DNF”这个IP吸引的圈外玩家玩得开心。在这一点上,比较适合与之对比的,或许就是这位粉丝的作品《蓝色幻想VS》,同样出自Arc。
但这两部作品的粉丝受众也略有不同。一个是回合制页游RPG,一个是自带竞技场PK游戏的横版动作网游。与蓝色幻想VS相比,地牢决斗在RPG和修炼方面不如前者强。而是更注重对原著各种酷炫招式的还原,用各种“觉醒”特效突出人物性格。还需要玩家像端游竞技场一样掌握各种可能造成高伤害的环节。在这些服务粉丝的内容上,《地下城决斗》做得很好。
简单和更简单的系统
地牢决斗的系统极其精简。没有突发时隙、杀戮时隙、空中时隙等。需要持续关注。只有一个MP插槽会随时间自动恢复。随着玩家的HP逐渐降低,MP的可用上限也会不断提高。当血量低至30%左右时,MP将达到上限,同时角色进入觉醒状态,可以发动独特的击杀技能。换句话说,血越少,角色越强大,这就给了较早陷入觉醒状态的玩家一个转败为胜的机会。
游戏没有太多复杂的按键操作需要记忆。基本的轻重攻最多只有一两段,其他动作基本都是开合的炫酷技能。游戏的设计保证了每个角色都有一个实用且有针对性的技能组。无论是无敌技能、右空、连续压制还是长手触人,基本都被“下/左/右方向+A或B”这样简单的操作覆盖了。即使是不熟悉Arc格斗游戏节奏的新玩家,看计时凹技能也会有不错的正反馈。
值得一提的是,即使角色不同,一些技能的使用场景也会与关键逻辑相关联。比如暗刃、漫游、男法师等角色的“下A”都是快速启动全身无敌技能。虽然每个角色的无敌技能不同,但玩家即使转换角色,仍然能够记住并理解“降低A”的使用场合。这种技能输入的安排,多少降低了玩家的学习成本。
由于MP的限制,强技能无法持续使用,使得情况往往不会一直处于单边强压制的局面。当然,对于高手来说,控制蓝条的方法也有很多种,其中一种就是使用“替代指令”。
虽然技能可以简单的通过方向键的组合来释放,但是如果使用更复杂的指令(比如“623A”而不是“6A”),消耗的MP槽会更快的开始恢复(时间差在0.5秒左右)。虽然短暂的延迟可能对战局没有太大影响,但也是鼓励玩家主动掌握的信号。当你已经可以从容地根据时机释放出你想要的技能时,就意味着你或许可以利用复杂的指令来给自己一个优势。
总的来说,简洁的战斗系统可以让新手战士快速上手,即使随机按技能也能造成相当不错的伤害。地牢决斗让玩家更容易把握战斗的节奏,不用考虑复杂的招式,取消了计时或者一直花里胡哨的能量系统,对于新手来说是非常有益的设计。
是什么激发了两位拳手的斗志
目前地牢决斗有16个可用角色。除了一个剧情人物,其他人物的身份都是玩家可用的职业,比如红狗、漫游、女枪、散打、男柔道。这些角色移动几乎完美地再现了DNF之旅的结局。当然,演绎的方式更加华丽。相信Arc专业的三向和双向技术能让粉丝满意。
和有罪装备一样,游戏中的每个角色都有自己独特的机制、特殊技能和觉醒系统。虽然没有心虚装备那么复杂,但绝对不会给人同质化的感觉。
比如“散打”在端游中有“柔肌”的特性,可以在各种技能的空隙中强行取消,形成必杀技能风暴。而“狂战士”可以开启双刀模式加强基础轻重攻,但代价是持续失血。在觉醒状态下,他的攻击甚至可以产生吸血效果。
在地牢决斗中,需要学习稳定的一系列招数。因为反叛乱和霸凌相关的机制很少,而且游戏中只有一种“取消”的方法可用,所以很多时候甚至连招募都不会中断,这是一种非常稳定的切血方法。即使是一套学习成本很低的农民工公司,往往作用也很大。同时,由于防守条(即防守状态持久,会被连续攻击打破)和红白血(部分白虚血受伤后可以慢慢恢复)的存在,游戏鼓励玩家主动进攻而不是被动防守,这也加快了战斗节奏。
内容的缺乏令人遗憾
总体来说,地牢决斗的战斗系统设计还不错。但是除了战斗,游戏并没有提供其他有趣的玩法,使得游戏的深度和续航能力略显不足。
因为评测时多人服务器还没有开启,所以只能体验单人部分。在故事模式中,每个角色都有独立的故事线,但角色自己的故事相当稀少,故事平淡如水。基本上玩家角色在路上遇到另一个角色,然后因为“种意志”而打起来,对DNF的剧情并没有产生太多有效的补充。实际游戏体验和街机模式几乎没有区别。
除了基本是格斗游戏的街机模式,这款游戏还有一个难度更高的“生存模式”。在这种模式下,角色的血量不会在每次击败敌人后恢复。玩家可以花分数买血量或者各种Buff技能。从15级到100级难度都有差异,但最终体验还是中规中矩,没什么新意。
可以说,除了最基础的1v1格斗,地下城决斗并没有提供其他有趣的玩法。虽然对于一款只有格斗方法的格斗游戏来说似乎没什么问题,但是Arc出品的IP衍生作品,无敌的《女神4奇遇记》有几十个小时的剧情流程,蓝色幻想VS为骑手定制了爬塔方法和武器盘修炼空。地牢决斗的内容非常匮乏,显得有些粗糙。
同时,机构的设计过于简单,使得操作的下限、上限、下限化,缺乏进一步的研究价值。游戏中没有防守空和游戏中的冲刺空。取消技能一般只有一种方式,连接受都是全自动的。在摸清了角色的性能和觉醒系统之后,除了练习之外,似乎没有什么提升的空间空。
相比于系统大幅简化后仍有很强可玩性的《有罪装备奋斗》,地牢决斗就有点太单调了——而且他们的定价甚至差不多。想入门格斗游戏的DNF玩家,或者热衷于Arc格斗的老玩家都可以尝试一下,但是除此之外,显然还有比地牢决斗更好的选择。
结论
地牢决斗有资格成为一款IP衍生的格斗游戏。每个可用角色都有鲜明的特色和有趣的玩法,简化的操作更容易吸引粉丝的注意力并参与其中。可惜的是,剧情和玩法内容的匮乏,以及过于简单的战斗机制,很难真正成为一款让人上瘾的格斗游戏。