为什么游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定?这样的设定有什么缺陷?

为什么游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定?这样的设定有什么缺陷?,第1张

大家好,我是滋养地球万物的解释者。很多射击游戏都在标榜“真实”和“还原”,比如各种真实的轨迹、真实的环境破坏、真实的车辆等。,但射击游戏一直对一个最不真实的设定视而不见:一个角色不会被一枪打死。为什么游戏不采用这种设定?

在过去,一些FPS游戏确实采用了这种设置,比如大约20年前的2000年左右的游戏《三角洲部队》。它确实有过这种“一枪换一命”的模式,似乎被称为“真实战场模式”。是PVP联网游戏,玩家被击中会死,一定要小心。可能是最早的伏地魔!

但是这种模式下的游戏体验太差了,我总是死的很隐晦。我不知道是什么袭击了我,我是怎么死的。同期反恐精英CS无能玩家明确死亡:“A点,警专。”至少可以看到是谁在射自己,用的是什么枪,而且要打好几发才能打死,可以体验一下射击的乐趣。通过引入血量模式,可以有更多的枪,对应不同的伤害和手感,让射击游戏的细节显露出来。

在之后的很多游戏中,血量已经没有了,取而代之的是伤后战斗恢复,比如使命召唤,战地系列。相比血量系统,这省去了斗毒的环节,节奏更快,游戏体验更刺激。觉得《使命召唤》要经历那么多战斗。如果被一枪打死,那就得打几十次!没人会玩。

从FPS设置的变化也可以看出游戏的趋势,就是让游戏更流畅更好玩,不是吗?

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