好评率%,这款只能按空格的游戏是如何做到的?

好评率%,这款只能按空格的游戏是如何做到的?,第1张

最近在Steam上推出了一款名为节奏医生的独立音乐游戏。虽然游戏还处于EA阶段,但在一周内,游戏已经积累了超过4000条评论,获得了98%的好评。在哔哩哔哩游戏区,玩家已经为它上传了至少1000个视频。

节奏医生由第7节拍游戏公司开发,由indienova发行。这个游戏可以追溯到2014年的IGF独立游戏节,当时它的demo被选为学生作品展览。在随后的几年里,它还获得了多个独立游戏相关活动的奖项和提名。但直到今年制作组才在Steam平台上推出EA版本。

葡萄君试用后发现,这款小型独立游戏中隐藏的冷门玩法,或许能给音乐游戏市场带来新的灵感。

超简化的玩法:只使用节奏医生的世界观设置中的空网格键。心脏病患者的心跳就像音乐的节拍。作为远程实习生,玩家需要在合适的时间按下空网格键,为患者心脏除颤,治愈患者的“心脏病”。

在其他很多音乐游戏中,“谱面”往往是根据节奏、音高、旋律等的变化来设计的。并且可能需要玩家根据屏幕的指示按下多个按钮或者在屏幕上画出轨迹。这类音乐游戏为了获得高分,往往需要极快的视觉反应,复杂的指法,有时甚至需要玩家直接记忆画面变化。所以在音频游戏玩家的圈子里,有人戏称“失去听力可以玩音频游戏,失去视力就不能了”。

但《节奏医生》并非如此。忠于音乐节奏衍生出的整体玩法,需要玩家随时聆听音乐的变化。简单来说,游戏只是要求玩家看着屏幕上的心电图跳动,在游戏中的声音数到七的时候按下空键,仅此而已。但随着音乐的进行,游戏中的读数声会消失,然后玩家只能自己数了。

但是,在一个又一个关卡中,难度会越来越大。有时候要求玩家同时盯着几个不同的心电图,有时候心电图的跳动速度一点都不平稳,而是以各种节奏向前移动。幸运的是,这些不稳定的节奏同样可以被追踪,玩家仍然可以通过节奏感找到按第七次的时间。

这种打法其实是基于乐理的设计。也许队员们没有接受过专业的音乐训练,但是在日常生活中听够了音乐,都有一定的节奏感。节奏医生是通过挖掘这种玩家可能甚至没有意识到的节奏感而制作的游戏。这样的设计让玩家在游戏过程中更专注于“听节奏”,而不是像其他游戏一样让玩家盯着谱面看。葡萄最直观的感受就是,有时候闭着眼睛玩会有更高的分数。

其实这也是节奏博士想要达到的目的。他们会在屏幕上添加各种分心的东西,为的是告诉玩家:看心电图不重要,听就好。

《节奏医生》在教学指导和难度提升上也采取了循序渐进的策略,保证了游戏一开始就很好用,到最后也不会失去难度。其中最值得注意的是游戏的设计难度在逐渐提高:

在游戏开始的第一关,节拍非常流畅,只有简单的整体速度变化,第七拍只要求玩家按空。这里主要是初步帮助玩家建立“节拍”的概念。

后续关卡开始加入空节拍的设计。从这里开始,游戏引导玩家“默念心中的节拍”,也就是让玩家自己掌握节奏感。玩家精通此道后,游戏会加入双轨交错节拍,增添趣味性。并在最后的BOSS关,通过有故障的美术遮住画面扰乱旋律,检查选手对节奏感的建立。

BOSS级别的故障艺术

第二幕前期,提高难度的方式是增加反拍设计,即游戏音乐打强拍,玩家打弱拍。由于很多人在生活中习惯于随着音乐打硬拍子(无论是边听音乐边点头、抖腿还是拍手),会出现一些困难,但都是可以轻松克服的。葡萄君在这里录了一段音频。你可以试试。强拍时要不要点头?

第二个幕后期,关卡的难度会变得更加专业,充满变化,比如加入爵士风格的摇摆节奏。所以有玩家反映之后游戏难度突然加大,导致部分玩家卡在了第二幕第三关。但在此之后,游戏会以纯粹的剧情关卡对玩家进行奖励和放松,并带来表现力极强的第二幕BOSS关卡。

游戏最后两幕的设计也和前两幕类似,加入了不稳定的节奏和“压放”的新方法,让关卡更具挑战性。

但是这种挑战最终带给玩家的成就感和一些谱复杂的音乐游戏不太一样。这也是基于节奏的玩法带来的,所谓寓教于乐的回报体验——玩家在经历了前期的关卡教学,最终完成一个关卡的时候,会觉得“自己好像学到了一些东西”,也就是乐理的知识。

对于音乐游戏来说,好的音乐永远是可玩性的保证。更何况《节奏博士》的演奏方法直接关系到音乐演奏的难易程度,要求音乐本身具有丰富、多变、有趣的节奏。目前很多玩家对游戏音乐比较满意。在Steam评论区,制作团队对OST的呼声很多。

音乐广受好评的另一个原因是游戏的本地化。发行商indienova不仅为游戏提供文字翻译和中文配音,还专门录制了一些关卡歌曲的中文演唱版本,歌词质量也不错。这也是这款游戏特别受中国用户欢迎的原因。

这不仅仅是一个声音之旅:图片和故事。虽然画面在这款游戏中并不重要,但作品也有独特的画面表现。比如EA版本中,“网好卡菌”贯穿始终,制作团队通过断层艺术的方式给玩家带来画面上的奇特变化,阻碍玩家“看音乐”,增强画面的感染力。这种断层艺术也很好的结合了游戏本身的像素艺术风格。

除此之外,游戏在第二幕的BOSS关中会突然退出全屏,在桌面上随着节奏来回移动的设计也是深入人心。表演和画面内容的丰富性与作品本身的像素风格达到了平衡,使整部作品看起来“小而精”。

哔哩哔哩顶级“快乐人”录制的现场比赛

除了画面之外,制作组还在故事上做了一些强调。他们在Steam store页面毫不犹豫地表示,“这部作品部分灵感来自《天堂的节奏》,然而,我们的目标并不仅限于此”。他们希望《节奏医生》能在节奏游戏之上讲述一个完整的故事。体验过之后,葡萄君真正感受到了它的剧情在游戏中的重要性,这是一些音乐游戏不太重视的部分。

在游戏呈现的故事中,身为医生的玩家需要照顾和治疗病人,并与他们的同事生活在一起。这些角色个性鲜明,他们之间会有很多互动。在关卡音乐中,也会显示与剧情相关的内容。故事内容虽然比较简单,但是柔软温暖,尤其是第三幕,BOSS Pass。作品通过一首歌展现了医生的日常生活,既展现了医生的辛苦,又插入了一些别人不理解的言论,让很多玩家感同身受,体现了作品对社会的人文关怀。

《节奏医生》还特别鼓励玩家自己多做关卡。他们在游戏中直接内置了简单易懂的关卡编辑器,供玩家尝试。目前已经展示了一些优秀的选手作品。

尽管是EA版本,但节奏医生在内容上还是有所欠缺。但由于独特的玩法设计本身提供了良好的可玩性,加上制作团队对游戏工坊的鼓励,玩家也可以在接下来的一段时间里通过分享自己的水平来维持对这款游戏的喜爱。

节奏游戏的商机制作组在Steam store的页面上多次提到《天堂的节奏》,是因为这种强调“听”而非“看”的玩法并不是《节奏医生》的首创。早在2006年,GBA平台游戏《天堂的节奏》就已经开创了这种与节奏有着很强联系的音乐游戏。然而十几年过去了,只有《天堂的节奏》系列游戏独树一帜,很少有其他开发者尝试这种类型的音乐游戏。

GBA版《天堂的节奏》

但也有一些玩法类似的游戏取得了商业上的成功,比如另一个经久不衰的日本音乐游戏系列《太谷达人》,或者19年Heart发行的《Muse Dash》。这些作品其实都是节奏音乐游戏“跟着节奏简单操作”衍生出来的类型。

相比之下,节奏医生的一键游戏设计无疑简化了游戏,降低了上手难度。相对于很多“摔”和“扫”的音乐游戏来说,更休闲一些。如今,随着移动终端上快速游戏和简化玩法的流行,这种设计或许能够吸引更多的玩家,拓展更大的空空间。此外,如果在这类玩法中加入“Muse Dash”等不同风格的包装,游戏也可能会吸引其他圈子玩家的关注。

“缪斯冲刺”游戏画面

制作团队表示,“我们对节奏博士有明确的长期发展目标”。葡萄君期待这部作品未来能呈现出比EA版更好的完整体。

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