口袋妖怪究极日月音波龙配招

口袋妖怪究极日月音波龙配招,第1张

口袋妖怪究极日月柯波郎性格 柯波郎配招及对战玩法

《口袋妖怪之极限日月》中的科波拉有什么好性格?再来看看口袋妖怪的极限日月的游戏,科波朗的比赛以及游戏玩法。

科普兰的比赛招式和游戏玩法

237号战狼格斗

特点:恐吓/技术大师/不屈不挠的心

功能:工程师,盾牌,特殊盾牌,电池,救援,增援,双打辅助。

评价:我的滑板鞋最时尚 hellip hellip

自从第六代PM格斗动画全新改版后,战舞郎从一个华丽的倒立变成了一个穿着小背心和拖鞋的搞笑家伙 hellip hellip反正我第一次见他的时候,真的不知道他是以前的战舞者。在无所畏惧的男生中,战五郎的物理防御最高,攻击速度最低,而且带有恐吓的特点,战五郎是三个中最脆弱的,换句话说就是扫钉最稳的一个。HP严重拉后腿,让双抗好的战舞者的耐久度也仅限于好。况且他们不回复,节奏慢的队伍用起来会更难受。95的物质攻击勉强强,一般的战舞者喜欢先发制人,所以这种低威力先发制人的物质攻击往往是灾难性的。特色恐吓自然是适合盾牌工程师的战士,可以弥补低HP带来的材料抗性和利益损失。技师和战五郎的技能池配合的相当好。可惜战武郎基础力量不够,没有爆发力强化的剑舞。虽然可以增强下马威音波拳子弹拳的威力,但是输出还是有点力不从心。不屈的心是名高见效快的特点。

三兄弟中,詹武郎的特点是耐打。相比于快拳,铁拳三拳,飞腿,轻体,火焰踢,略胜一筹的拳腿,战武郎在攻击方面的天赋只能说是不如他做盾的能力,所以战武郎这个战斗系统第一个做高旋盾的人,比两个学攻击的兄弟利用率更高(虽然高旋的战斗系统除了这个只有漂亮)。经过高旋和系的近战带(当然也可以选择飞膝踢),詹武郎的剩余格更自由。因为占武郎的手似乎退化到学不会三拳,所以还需要偷袭打鬼(据说他之前看穿了高轩),或者根据环境选择地震和石刃,用他的强制能力也可以带追。也可以选择擦血入马,本系音波拳,仙弹拳,但是可能感觉各种残血都收不到,所以我感觉用剧毒和地震的组合可能更好。考虑到战五郎缺乏恢复技能,有一些睡眠装置,但基本上是类似大树果用法的唤醒果。战五郎的这种反制还是太容易被钻空(指盾向无攻用法)。

虽然前面一直在吐槽战五郎的实力,但至少已经到了95后的中产阶级。其实不抗近战还是有点疼的。真正缺乏实力的是先发制人,尤其是无畏战五郎的子弹拳,打五乃花仙15%,根本无法发声。但是战武郎是战斗系,理论上还是可以攻击的。你看,这种物理攻击其实和神奇宝贝是一样的,只是我们对神奇宝贝除了抗开水之外,还有一种肚子轻飘飘,肚子鼓鼓的暴力流的印象。问题在于,战舞郎没有剑舞,也没有肚皮鼓。如果他是健康的,他缺乏吸收拳头或其他回复。惠普低的时候,特尼特也不能原地踏步。所以当战五郎要进攻的时候,也就是极端的东西会把HP作为先发制人的堡垒 hellip hellip通常是高速旋转。

双打和多打是战舞郎的主要舞台。恐吓的存在,再加上快防、宽防假动作的辅佐出色的辅助技能,使得詹舞郎在六朝多弹尤其是三弹的环境中大放异彩。当然现在卡普势力横行,属性被压制推不回去的詹武郎只能说有些水土不服 mdash mdash但是属性抑制并不是一切。你不认为铁掌力士也做得很好吗?他很强大,而战争舞者在双打中仍有一席之地。

匹配:

工程师生活(重HP物理防御+):高速旋转+近战+地震/石刃/剧毒/决斗/音波拳/偷袭/追击/子弹拳可根据需要选择。

堡垒之心(重HP物理攻击+):近战+音波拳/子弹拳+偷袭+决斗。

双打控制(重HP特殊防御+/重HP物理攻击+):决斗+广域防御+佯攻/切+近战(据说可以z)

反:

类似于顿甲,如果你不回复,你经常要出去攻击和扫钉子。真的很辛苦。如果团队不是很重视钉钉,留着战舞者也不会有什么大的后果 mdash mdash毕竟近战才8PP。如果你想快速摆脱占武郎的潜在威胁,通常毒死他就够了。反正战武郎出来的时候回合很多时间都不攻击。读高旋的时候还是挺容易进入下一个状态的,或者强攻也可以。只要属性占优,不被威胁(或攻击),还是可以赢普攻的(当然战无浪经常可以用毒之类的来逼一逼二,看玩家的决定值值不值得)。总而言之,这不是一个特别难对付的对手 mdash mdash集中精力干脏活的时候基本都是这样。

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