群星护盾穿透和护盾伤害

群星护盾穿透和护盾伤害,第1张

群星》护甲、护盾、结构三种防御对比 哪个更好

明星的护甲、护盾、结构的优化和选择,一直都有争议。边肖带来了相关分析,让我们一起来看看。

根据三防的比较,直观地说:

1.护甲提供一定百分比的伤害减免。

2.护盾增加额外生命值,在非战斗状态下,护盾可以恢复(额外生命值)。

3.该结构直接提高了船体的寿命上限。

实际上,屏蔽类似于结构。而下面,不考虑武器的影响,一艘船最终生命值的公式可以总结为:

HF =((Hi+DH)*(1+c %)/(1-R %)+s)/(1-E %);(1)

其中Hf是最终的生命值;Hi是船体的初始生命值;DH是健康值的增量(结构性增量);c是船体的寿命增长系数;r是最终船体损伤减少百分比值(面板显示);e是船的闪避值。

其中,规避在三种防御中的作用相当,可以忽略不计。立体式(1)可以简化为式(2):

HF =(Hi+DH)*(1+c %)/(1-R %)+s;(2)

船体损伤减少公式:

r =(ai+da)/(ai+da+60)*(1-p %);(3)

其中ai为船体初始防御,da为装甲增量;p是武器穿透率。

现在不考虑武器的影响,p设为0。得到公式(4):

R=(ai+da)/(ai+da+60)(4)

然后,当其他变量被假设为常数时,装甲的影响可以从公式2和4获得如下:

Ha = Hf ndashHIF = Hi * da/60;(5)

同样,可用结构的影响是:

Hc = Hf ndashHif=dH*(1+c%)/(1-R%)(6)

Ha护甲提供生命增量,Hc提供结构血增量。Hif是船体初始血量的重量值。

从以上结论,可以得出这样的结论:

1.结构提高了船体的基础血量,最终效果受船体的生命系数和护甲影响。

2.每单位护甲提供的加成变成了舰船基础血量的固定百分比,受船体生命系数影响。(注意是固定百分比,为每一个护甲增量单位提供1/60的固定系数)

3.盾提供固定值加成,不受其他系数值影响。考虑到盾的功耗,实际效果是满格科技的333/L。也就是1级技术,S槽的效果是16.6/小。

1.对装甲的冲击。装甲穿透是一种削弱装甲的防御机制。100%护甲穿透,等于无视护甲。50%护甲穿透相当于伤害减免减少1.5%。

2.盾的影响有两个条件:1。护盾穿透,和2。护盾受损。盾穿透类似于一种判断机制。当它小于或等于相应的值时,屏蔽被忽略。如果护盾穿透100%,说明护盾对武器没有影响。50%护盾穿透是指当护盾的目标值降到50%生命时,护盾被忽略。盾伤害+100%是武器对盾的100%伤害加成,等于盾的攻击翻倍。

武器的这两个条件和护甲的判断机制是不一样的。

结论:

防御方面,直观,盾是性价比极低的选择。【这个结论有问题。盾的战斗恢复是我没有考虑到的。】

在前期没有拿到结构技术之前,可以选择过度盾。拿到结构技术后,改变结构。

相对于结构装甲,当对方没有穿甲武器时,到达战列舰级舰体时,装甲增益高于结构。但是盔甲受到激光武器的限制。

船体越大,结构的相对收益越低。(体现在堡垒和战舰层面)

使用纯结构的船,可以获得最大的利益。以上,建议混合结构和装甲。

考虑到科技因素,强烈建议前期获得结构后,可以忽略对甲盾的研究,结构可以一直用到最后。稍后可以修补装甲。盾推荐放弃!盾推荐放弃!盾推荐放弃!重要的事情要说三遍。[错误的结论]

背屏蔽的研究。

上面的结论,有一个非常大的漏洞,没有考虑到还手护盾的效果。

还手盾的效果可以分为两种情况,即破盾前和破盾后。

1.在战斗中,在护盾被打破之前,护盾可以正常恢复。也就是说,只要你的盾牌有一个工作(盾牌寿命大于0),盾牌就会继续工作。

屏蔽断开后,如果没有屏蔽电容,屏蔽就无法恢复。如果船体装有电容(大小不限。)盾牌可以在战时恢复。

考虑韧性。盾牌的实际效果是:Hs=s+Rs。Hs=16.7*t*C+Rs*t .Rs=0.6+.6t+(.6+0.1(t-1))c,其中Rs为盾牌的回复速度,T为盾牌的技术等级,C为槽位大小,S: M = 1: 2: 4。船体的总RS是船体所有屏蔽和电容的恢复能力之和。l电容为15/d..

恢复速度受模块效应影响,但不叠加。20%系数。

所以在电容的影响下,舰体在战时有一定的护盾恢复能力,但这种能力弱到我不能说可以忽略。以L槽为例,恢复速度为每天7.6。考虑到槽位平衡。等于1个L槽电容的恢复速度为5.06/天,考虑光环收入后为6.07/天。在使用超级盾的前提下,假设一场战斗持续一个月,有战列舰光环,1个L槽全盾提供的收益是333+5.06*30*1.2=515。

回头看上表的数据对比,可以发现。屏蔽提供的好处仍然是最差的。

考虑这两个因素后,盾构回收的效益会进一步降低。1.如上所述,要想保持战时回复,必须要有电容。那么问题是科技的需要(可以忽略不计)和对舰体槽的占用会进一步拉低护盾的效率。

2.战斗时间长短的问题。因为游戏设计问题,这个游戏有攻击判断和火力设定。简单来说,战斗中后期,如果船体没有着火,护盾的恢复效果就浪费了。但是当船体受到攻击时,护盾的恢复能力就是杯水车薪,几乎不可能维持一个月。船体着火,船体第二趟,回收效果完全浪费。

盾的好处是,有电容的情况下,在对方武器没有克制盾,火力不足的情况下,舰队的续航能力和忍耐力很高。(简称虐菜模式。)

综上所述,最终结论偏差不大。

1.前期,在有结构之前,可以过渡使用盾。注:在结构之前,小船(护卫和驱逐)的护盾收入高于护甲。

2.结构是非常灵丹妙药,不会被约束。

3.船的纯结构受益最大。

4.大船,还是建议混合结构和装甲。

5.屏蔽回收流程是可行的。当对手火力不足或者没有克制武器的时候,比如破盾武器,穿盾武器,护盾回收流是个不错的选择。

6.即使考虑到韧性,盾的性价比还是很差,最大的优势在于虐菜。

7.盾最大的劣势在于槽点紧等防守混搭。屏蔽需要屏蔽+电容+电池。而装甲和结构可以单独行动。而且当护盾和其他防御混合的时候,也不会有额外的增益。所以混搭效果不是那么理想。考虑到槽点紧张,混搭效果就更差了。

8.考虑到后期科技非常大的影响,空站间模块,武器等因素。护甲受益最大,但容易被克制。结构是最稳定的选择,没有约束因素。注意,后期无论是我们自己还是AI,其实舰队的攻击构成都是多元素的,所以被克制是必然的。

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1645044.html

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