帝国时代3时代升级

帝国时代3时代升级,第1张

好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭

坦克大战达芬奇的《加特林的骆驼》在文明中是享受不到这种体验的。

因为连续几个月没有大规模更新,至少在Steam平台上,《帝国时代4》最近的活跃度比较惨淡,完全不像一款经典游戏的妥妥续作。

与此同时,数以万计的玩家仍然执着于《帝国2:决胜版》这个最感伤的时代。

不过最尴尬的可能还是《帝国时代3:决断版》,两头受欢迎。这部作品的日峰值在线人数仅为《帝国2》系列的四分之一。新帝国4的在线人数也远高于帝国3。

数据来自Steamdb网站

《帝国时代3:决胜版》也是目前收视率最低的作品,开篇的表现可以用“灾难”来形容。

一方面,《帝国3》以15-19世纪的殖民和大发为背景设定,最终版大幅修改了殖民历史的相关表述,甚至不惜牺牲一些战斗情节。

原版:《殖民时代》

决定版:《商业时报》

另一方面,游戏本身的表现也不尽如人意。虽然游戏画面有了明显的提升,但是优化的一塌糊涂,卡顿闪退现象频发。单机对战问题百出,对话错误、档案丢失等bug比比皆是。中文翻译也漏洞百出,看不下去的中国玩家开始做翻译模块的改进版。

这些问题使得《帝国3决策版》在Steam平台上最初的好评率只有50%,现在也只有79%,未能超过80%的“特别好评率”。

但好评率的追赶,意味着制作团队并没有因为《皇帝3》最终版的糟糕表现而毁于一旦。

最不寻常的

此时此刻,就像那一刻。帝国决断版不受欢迎,就像原版帝国时代3里发生的一样。

第三代书是该系列中最不寻常的作品,原制作团队已经恳求微软将其变成一部谣言或衍生作品。很多玩过二代的玩家可以轻松使用四代,但未必能接受和驾驭三代的创新。

枪支占据了军队的主要地位。

《帝国时代3》于2005年上映,随后上映了《酋长》和《亚洲王朝》两部资料片。当时市面上的即时战略游戏都在向电竞和快餐方向发展。帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。

帝国优化了经济和资源收集的机制。当石头被移走后,大多数文明只需要收集食物、木材和黄金。收集资源还节省了一个运输步骤。伐木不需要伐木场,采金也不需要矿。村民可以无条件收集资源,即时发送到玩家可用的资源库。

决策委员会将计算资源的实时增长率。

这对玩家的地图控制能力提出了更高的要求。通过打野游戏在前期收集额外资源的英雄系统,占据特定点数获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及遍布地图的猎物和金矿,都在告诉玩家,采取“收缩”战术有时并不可取。

定期提供资源的贸易路线

更何况帝国3的武器克制更直白。对于克制兵种的攻击力直接计算倍率,比如装备刺刀的长枪兵和火枪手,骑兵的近战攻击力高达平时的2到4倍。依靠文明单一优势靠兵种数量取胜是不现实的。玩家必须时刻考虑克制和手臂搭配。

每次升级时代之前,玩家为了获得不同的资源或者单位奖励,都要在几个首领中选择一个,这也变相加快了节奏。

意大利升级时代Hitti达芬奇坦克

最后是帝国3最大的特色和核心机制:出货和卡牌。在现实中,玩家将扮演一个听命于宗主国的殖民地/城镇总督的角色,时不时会收到家乡的海运支援,这些支援会表现为无数的卡片。

卡牌也是制作组玩历史梗玩得很开心的理想舞台。

就像卡牌游戏一样,玩家要从文明的卡牌库中选择一部分来制作卡牌集。卡片对应不同的时代,可以提供资源,单位,或者文明特有的科技。玩家的主动操作,比如收集资源,占领贸易路线,杀死敌方单位等。,可以获得经验值。通过积累一定的经验值,他们可以获得出货点和玩牌。

卡组不存在唯一的最优解。一个文明有先天的优势和劣势,需要后天的卡组放大优势,弥补不足。玩家要结合地图资源分配,武器克制系统,以及升级时代给的好处来玩一定的战术。他们也要提前备牌,及时调整出牌顺序,盯紧对手文明和卡组的软肋。

快速提供资源和部队的卡牌很受欢迎。比如中国阵营在《时代2》中连续出了“789”三张牌——连续打七个草原骑兵、八个弓弩手、九个长枪兵,可以很快实现比较完整的兵种搭配。是玩家中广为流传的常用战术。

卡牌让玩家的部队很快成型,游戏节奏也很快。1v1大部分常规游戏在进入时代4之前都会有胜负。

剩下的提供特色经济和军事科技的牌,需要拖延一段时间才能获得最大利益。其中一部分可以配合常规卡牌组使用,另一部分则更适合长时间的团战,前期禁止战争的条约战,或者和电脑对战时的全活。

为己方所有玩家提供团战奖励专用卡。

以卡组系统为首,这些前所未有的变化与传统的帝国时代有着巨大的割裂感,也大大增加了玩家的学习成本。所以另类帝国3在玩家中评价不一,经常被激进的老玩家误解排斥。

最花哨的

3帝国电竞和快餐的尝试,就市场而言并不成功,但也形成了自己的游戏框架。

体验和研究每个文明的特色卡牌集和战术,或者说支付学习成本的过程本身,就是《帝国3》最大的乐趣之一。帝制的多样性突出了文明的特征,增强了战术的深度和广度。不仅文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。

制作团队只需要在卡牌系统和兵种克制框架的基础上,在决策版中加入新的文明、新的卡牌、新的地图、新的机制,然后把这些新的内容和旧的做区别,就可以让游戏的可玩性无限放大。

帝国3决断版自带瑞典和印加两个新文明,还引入了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新文明的运行体系与原文明有很大不同,比如美国、墨西哥,以及埃塞俄比亚和豪萨这两个非洲文明,都衍生出了不同的时代升级方式。

将美国联邦各州纳入联邦升级时代。

同时,每个状态的特殊卡将被包含在卡组中。

非洲文明与其他文明联盟和升级的时代

同时解锁大量新武器,包括加特林骆驼。

决定版还重做了原版本的革命机制,变相增加了更多衍生文明、卡牌和单位。

欧洲文明进入第四时代的“工业时代”后,可以牺牲进入第五时代“帝国时代”的机会,花更少的资源和时间选择革命,成为新的文明。

原始革命结束后,玩家的所有村民将被转换为人口相等的革命军,完全放弃经济,换取巨大的战力优势,以及包含加特林机枪、装甲舰船等强大兵种的全新卡牌集,以真正的“嫁带孩子浪”碾压对手。

重做的革命性机制提供了新的革命性选择。村民会保留或者成为可以收集一些资源的特殊兵种。有些卡组还包含训练“公民”代替村民的卡,保证玩家在革命后维持经济,同时增强革命的实战意义和娱乐性。

一支保留了收集木材能力的革命军。

具有全容量恢复功能的卡

墨西哥是专门革命户,2岁就可以革命。革命后,将获得新的单位和卡组。在享受了新卡组的卡加成后,革命文明可以回到墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;如果这样进入时代4,还有机会再来一次革命。这种“反复横向跳跃”的设定,让墨西哥的作战策略相当灵活。

《帝国时代3:决策版》的可塑性如此之高,以至于无论把多么花哨的内容塞进去,都不会显得相悖。所以这里成了制作团队推出各种新内容的试验场。

其他《帝国时代》作品的机制完全可以引入帝国3决策版,经过测试没有发现任何问题,也可以引入其他一系列作品实现反馈。

比如《帝国3》的非洲文明最终版本是在2021年8月安装的,它的一些机制显然是在为两个月后《帝国4时代》的发售做铺垫。

粮仓,中华帝国文明的专属建筑,可以提高附近村民的粮食采集率,所以在粮仓周围铺田效率最高;专属单位“法院官员”可以加快建筑物的工作效率。在帝国3中,所有的非洲文明都有粮仓;豪萨文明也有“说书人”,功能与命官相似。

非洲文明的粮仓和田野

反过来,四代中国火鸟骑兵有冲锋进攻的特点,一个月后加入了帝国3决定版的墨西哥卡组。

内部作品系列可以互相借鉴或许不足为奇,但是皇帝3决胜版也可以兼容其他策略游戏中已经出现的机制。

地中海骑士最新资料片增加了意大利和马耳他文明,他们有各种重甲单位,他们会把友军单位受到的伤害转移到自己身上。有些骑兵可以像《全面战争》系列一样在坐骑和下马模式间切换,根据战局情况变换兵种。还有一些佣兵在杀死敌人后会获得单位晋升和一定的能力加成。

"单位提升"

马耳他的特色建筑“指挥所”允许战斗单位进入,驻扎的单位可以在7秒后传送到地图另一端的另一个“指挥所”,堪比星际争霸中虫族的隧道虫。

简单的建筑描述

当然,历史上的骑士们也没少在马耳他挖军事隧道。不过在经历了《帝国时代》系列这些前所未有的新奇内容后,玩家给出以下评价也就不足为奇了。

《地中海骑士》还收录了八张历史不对称对抗地图,分别对应欧洲大陆近代史上的大小战役。历史地图中,经济机制简化,村民数量有限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制才能获得加成的剧情也更多,玩家可以专注于军事单位的操作。

比如“三十年战争”需要八个玩家独立作战,类似于大逃杀,但是弱小的玩家可以组成联盟对抗占优势的玩家。“伟大的土耳其战争”向1683年的维也纳战役致敬。球员将被分为进攻方和防守方。进攻方要在有限的时间内攻占城市,否则就要面对防守方强大的波兰翼骑兵的增援。

“当有翼骑兵杀到”

对于不喜欢或者不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了专注于农耕和经营经济的“大亨模式”。在大亨模式中,军事单位的作用被弱化,玩家只将即时战略作为“模拟城市”来玩,发展经济实现资源的稳定增长,同时完成系统提供的一些小任务来获得胜利分数。

大亨的独特挑战任务

由于制作团队的不懈努力,现在的帝国3决断版可以说是现代文明和单位的大杂烩。说它是帝国时代系列中最有钱的游戏也不为过(除了不像其他兄弟姐妹)。

这些努力并不能让它成为《无人深空》那样的奇迹,因为《帝国3》的最终版本远非完美——过时的引擎拖累了游戏性能,启动时的优化问题至今没有完全解决,原单位面对复杂地形的寻路问题依然存在。再加上大型单人战役的延迟加入,遭遇战之外的PVE内容依然薄弱。

《皇帝3决胜版》有很多较小的战斗关卡。

支持二人合作

然而,一部最冷门的作品,却能被制作团队如此用心良苦的对待,在整个RTS游戏品类正在变成“时代的眼泪”的当下,显得尤为可贵。

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