地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差

对外开放的意义2022-09-11  8

Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差

本文深入剖析了sc2测试中仍在使用的不平衡地图的一些特殊之处。与此同时,一位名叫格雷戈里·菲尔兹(ID为IdrA)的美国玩家为这篇文章做出了贡献,他在编辑那篇表达准确的文章方面做出了贡献。

地图平衡第1部分

我会写一些关于星际争霸2各方面平衡的文章,我决定先发表关于地图平衡的文章。这将是一个专注于星际争霸2虫族竞赛当前地图组平衡的理论和实践的目标。我现在无法讨论三个种族的地图平衡,因为我无法保持足够的比赛。我非常感谢idra,在写这篇文章的时候,他给了我很多帮助。

注意:

1.本文只针对高端玩家发布。平衡是不可能为低端玩家发布的,因为当我们专注于底层游戏时,还有许多其他因素。

2.人族机械流vs虫族我就不理会了。只是玩人族机械流是一个很厉害的策略,还没有完全理解。意味着倾斜的地图和通常的平衡分析,所以当我们在本文中讨论虫族vs神族时,我们将讨论没有人族机械化的平衡。

平衡性最差的地图

库拉什峡谷 mdash这张地图是我们地图库中最不平衡的,其实对于虫族来说也是最不平衡的。

虫族和人族在这张地图上处于永久战争状态。我们来看看这张地图的各种问题,以及地图架构在这两个种族战争中的作用。

短突袭距离和长侦察距离。

对于虫族来说,虽然kulas的突袭距离非常合理,但实际上他的侦察距离很长。其他四人地图中间位置很紧空说明你的大领主侦察一个基地很快,但这张地图上不是这样。这让虫族的快速扩张变得非常危险,因为你很难察觉到人族的地堡突进或者大规模收割者。这并不是他自身的不平衡,而是把虫族放在了一个不舒服的位置,所以虫族很难应对后续的压力。

完全开放自然扩展,主孵化地到扩展孵化地距离较远。

kulas的自然扩张缺少一个可防御的障碍。这使得脊椎爬行器几乎毫无用处,特别是当结合他让两队爬行肿瘤从主基地到主入口的事实时。这使得入口在前期很难利用女王的防守,因为蠕变和蟑螂的移动速度很慢,也因为那个障碍物的宽度。当你把所有这些放在一起时,虫族缺乏一种可靠的方法来防御早期的骚扰,尤其是来自恶棍的骚扰。

矿山边缘的空地

矿师边缘的开阔地会给虫族带来很大的问题。空这片相对开阔的土地,使得空施放雷神的力量非常强大,因为空施放的雷神有很大的空空间,可以躲避蟑螂、刺蛇和脊椎虫。在驱逐高领主的时候,因为前期需要守卫广大矿师边缘的开阔地,所以他们通常不可能清除岩石,通往高地。在此期间,虫族很容易受到攻击,直到他们最终可以清除岩石和岩石。

地图环境差,没有完全开放的空房间。

库拉什所有的山谷都很窄很近,到处都是高地。一个标准的虫族军队需要一个宽阔的空空间来很好地攻击侧翼。部队不可能在一堆高地或者机枪兵/捕食者/医疗运输船的地图上移动,所以人族单位的dps和虫族也不可能攻击部队的侧翼。

虫族和神族跟虫族和人族很像。

短冲距离和长侦察距离

同理,人族收割者和地堡骚扰非常强大,让神族可以简单的在这张地图上放两个传送门给虫族前期扩张造成巨大压力,这对于他自己来说并不是不平衡的来源,但是考虑到其他虫族前期面临的威胁,就变得非同一般了。

完全打开空在矿石分离边缘着陆

这张地图的一个主要问题,无论是在虫族和人族还是虫族和神族,都是防御强,攻击早。这种完全开放的矿师让防御一次空门骚扰变得非常困难。让神族很容易避开脊虫,同时又有很多后门入口。

矿石分离边缘的空地

这一点必须用上面的观点来描述,来说明这个地图在虫族-人族的游戏中难度很大。虫族暗礁上相位棱镜的突然袭击给神族追踪者提供了机会。虫族如何防御这个?他们不能及时摧毁长城。追踪者可以骚扰早期虫族单位,长时间阻止虫族采矿。用背蠕虫不是这个问题的答案。这是因为上面提到的矿石分离边缘的完全开放的开阔地带。如果你的骨干虫防守你的采矿路线,人族可以在gate 空完成的同时轻松从其他角度攻击。这片空土地是致命的,即使你抵抗了神族的早期攻击。快速巨像可以以惊人的速度攻击你的矿。在两个传送门和时间空传送门的攻击下,很有可能防御这些策略。他们不是不平衡的。事实上,虫族必须对这些潜在的威胁做好充分的准备,这是一个非常严重的问题。

沙漠绿洲 mdash考前大家都很讨厌这张地图。这是第一张因为太不平衡而被很多联盟封杀的图,因为很多人觉得对虫族太好了。

ZvP-虫族在这张地图上不能过多谈论神族。这张地图看起来像飞龙天堂...如果这个游戏到了关键时刻。因为这张地图的大小,主基地的方位以及主基地到中性点的距离,神族玩家的时间空门几乎都是进入这张地图的,几乎每一场高端玩家与神族的战斗都是为了在刺蛇出现之前尽量打败虫族,去挖矿,杀死中性点。这么少的游戏能抵挡住这一波攻势,所以我觉得关于这场比赛的实际平衡无从谈起。

ZvT mdash;虫族人族的这张地图很不平衡,或许比其他地图还要不平衡。虫族根本无法防御人族。让我看看为什么:

从主基地到矿石分离的距离

这个地图和kulas一样,带两队菌毯瘤到主基地入口。使得任何女王基地的防守都非常困难。主基地孵化基地到副矿孵化基地的距离也让它几乎无法防御收割者或恶棍。一个快速收割者突袭或者许多早期的恶棍可以让你无法采矿。

空投票给雷神

有很多关于sen monostatic龙飞建筑的谈论,它在这个地图或其他地图上消耗的资源与空相同,但老实说,这些谈论并不好。他允许你防御最初的反复攻击,但他牺牲了经济和军事实力,这意味着如果人族发现你的建筑,它只会在你试图赶上对方经济时采取防御措施压倒你。同时,这种建筑在很多其他场景中是无约束的损失,意味着这不是一个可以接受的答案。事实上,像森这样的高端玩家,依靠这样的冒险建筑,在沙漠绿洲这样的地图上,展示空投雷神是多么的厉害。距离基地较远,考虑到主矿后面的空地可能被悬崖骚扰,防守起来非常困难。类似于失落的坦普尔和库拉斯峡谷和雷神,他们经常利用主要气矿边缘的高地。

维京机甲

维京机甲在沙漠绿洲上也很受欢迎。还是那句话,主基地之间的距离使得维京机甲良好的机动性给虫族带来了很大的问题。虫族不可能有四矿的经济和升级龙飞的科技,所以很难及时对付一个维京机甲基地。这迫使你试图建造机动性较弱的地面单位进行防御,这样神族就可以在你扩张的时候反复骚扰你。这种情况就是这种难以置信的长途奔波造成的。

三个碱基的位置

虫族打人族的时候,在沙漠绿洲上开三个基地对虫族来说是非常糟糕的选择。很多高级人族玩家会开发空投雷神或者维京机甲。人族玩家可以使用医疗运输船或者维京机甲获得高机动性的优势,这样人族就可以利用空的优势包围虫族的地面部队。虫族主基地到副矿和三矿的距离很远,很难防守这些部队。在这张地图上,虫族神族往往被视为优待,因为与军阀相比,似乎这种远距离和近距离意味着作为防御对方反复攻击基地的虫族玩家非常强大。的确,如果让虫族在前期成功扩张自己,飞龙或者放弃基地防御去打游击战,游戏会变得不平衡。但是,聪明好斗的人族不会给虫族这样的发展机会。

焚烧区

我要做一个关于焚烧区的编辑笔记,很可笑。一些地板模式或地形设计让你很难准确地看到你的蠕变。

微型地形狭窄

从一个基地到其他基地的可笑的短距离,就像微小的路径,让虫族无法赢得这张地图。虫族,如前所述,在战争中需要从侧面攻击才有机会获胜。焚烧区完全否认了这种流动性。

地雷分离计划

矿区前面的山脉和低地使得防御坦克和巨像变得几乎不可能。考虑到位置和底角采矿,这就给了虫族一个防御采矿的机会,但同时神族和人族也能相对容易的得到一个不错的经济发展。考虑到虫族一般需要强大的财力支持才能击败神族和人族,而虫族缺乏侧翼攻击能力使得虫族无法长时间作战。

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