漫威蜘蛛侠百分百完成游戏


漫威蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价

在漫威漫画中试玩过的玩家对游戏的方方面面都有自己的感受,今天为大家带来 jojo180 分享漫威漫画蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+收集元素进行试玩评测。有兴趣的同学可以一起看看这位选手的评价。

地块+移动系统+生长系统+收集试用评估元素

试玩攻略推荐:分享一下漫威漫画蜘蛛侠的评测经验

1.移动系统

游戏中除了蜘蛛攀爬,还有三个基本动作:1蜘蛛丝漂浮,2蜘蛛丝弹射,3移动。

蜘蛛丝漂浮起初是一个伟大的举动。它像真正的蜘蛛侠一样在城市里飞来飞去,但是玩了一个小时左右,我就烦了。不仅需要我频繁按键,城市地图内容复杂的设计也让这一招在游戏体验上不那么好。

此时弹射器加速的优势就出来了,在解决时间的同时速度感压倒一切,否则任务点之间漫长的路程绝对会把人烦死。

应该是为了突出蜘蛛丝运动的速度感。通常,只是散步(世界上有些朋友补充说R2在跑步)。我认为这是一个非常糟糕的设计。是从高速运动中走出来的蜗牛般的慢步。这节奏差距太大了,体验很难受。

2.情节叙事

在博物馆里切换到MJ的视野,是我到目前为止最讨厌的部分,脱离本体游戏,走路慢,解谜无聊。总之不知道这段话对于玩的意义是什么。

不要说这种感叹词在游戏里极其难受,就是在电影里处理不好,都要减分。

3.增长系统

3.1技能树:技能树的设计简单粗暴,没有太多新意,战斗经验的增加有限。我建议先填马路,再加能量槽。其他都是可选的。

3.2战服:说实话,我是赞成战服的外观和能力分离的。毕竟每个人的审美标准都不一样,所以我为了自己的技能穿上一件很丑的衣服还是挺尴尬的。现在,解锁衣服可以自由搭配。虽然操作多了一步,但为了美观,我还是认了。

衣服的升级没有亮点。首先跟着关卡走,基本固化三个技能。最简单的就是被动减伤。

3.3:装置:装置增加了战斗系统的多样性,相当有趣。但是有一个问题就是战斗中可以随意切换设备,切换设备时战斗暂停。我认为这是一个大问题。战斗系统的好坏取决于两个关键点:一是玩家战斗主题的引导,二是战斗流畅度的影响。《蜘蛛侠》中的高速战斗是通过加入暂停开关装置的系统来划分的。可能有的人玩的时候会觉得怪怪的,所以建议大家想一想,是不是这个系统造成的。如果有人说你不能切,又回到1的问题。当设计好的战斗系统让你切的时候,会导致负面的心理体验。

4.收集元素

据点,随机任务,拍照什么的,都是僵化开放的世界里每个人不可避免的事情,就算捏着鼻子也能忍。

但这个背包系列在我看来是游戏里最蠢的智障设计。背包给你的是带点小感情的东西,不值得称道。国内的手游策划也知道,玩家收集的东西需要是原著中有吸引力的东西。任何一个60分的设计师都能想到这一点。

最重要的是你的背包积分和各种升级挂钩意味着什么 hellip hellip强行吃屎的经历。总的来说,刻板开放的世界是和阿玉比的,但是阿玉现在不做这种傻事了。origin和CRY5的收集要么是小拼图,要么是一般的资源奖励,玩家可以自由选择。但是蜘蛛侠不行。如果你不收集背包,你的升级就会被卡住。

目前就这些了,除了博物馆被迫换主角。主线体验还不错,目前处于神秘电话阶段。据说主线流程大概需要20个小时。希望剩下的时间能有更多的惊喜。

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