恶灵附身2两代敌人感知能力差异分析 两代有什么区别
邪灵附体两代敌人的感知能力有什么区别?今天我给大家带来的是播放器 只能伸手的菜B ;分享一下邪灵附体两代敌人感知能力的差异分析。感兴趣的朋友,不要错过。
两代敌人感知能力差异分析
玩过两代的玩家想必都知道两部作品中敌方AI的表现差异。但是到底有多少区别,总是不容易说出一个具体的概念。二代玩够了回去补一代,习惯一段时间没变。我一直以为围着柱子转一圈就能摆脱仇恨,后来被一些怪物追了一条街。
先说一代四星怪。因为第一代主机自带神视角,所以很好测。具体测量方法是站在怪物的视线直线上,直到发现它,然后截图测量它的感知距离。首先是小怪物不开灯的感知:
上帝视角的测量结果如下:
四星无灯条件下,小怪的感知距离约为赛叔身高的5.5~6倍(测试时赛叔背部贴在墙上)。一旦被发现就会进入战斗模式,需要连续转两个弯才能摆脱仇恨。因为怪物会坚持跑到玩家最后消失的地方,所以柱子周围基本很难摆脱仇恨。然后就是开灯的情况:
虽然截图动作不明显,但还是能看出和正常状态的区别。上帝视角的测量结果:
开灯后,感知距离被拉伸到7.5赛舒的高度,这是在非战斗状态下测试的数据。毕竟要让怪物在保持战斗的同时保持不动太难了。
再说说二代。因为二代没有上帝视角,所以只能用枪法粗略估计身体位置。二代的感知距离分为点头和喊叫两种状态。开灯其实并不影响敌人的感知能力。
测试结果大致如下:
用举枪的方法估算的距离大概是赛叔的七个位置。这个时候,如果你逃跑,你不会得到怪物们的仇恨。背刺的精英怪也是这种状态,跑了就没事了。
喊的距离很短,只有三个位置左右。消除仇恨是多么容易,应该不用多说。两代仇人AI真的差很多。