在基地玩的体验
让我们假设一开始什么都没有,目标是10个人。
那你应该知道,前哨站不加mod最多能占四席,mod分别是+1和+2,最多六席。
但是+2的Mod很难上手,+1自己就能搞定,所以我们假设它最多能占五个座位。
食物
-10/每天-每个幸存者都会消耗它。个人知道可以增加食物的管道有以下选择:
+1人事第五技能是农业(练过基本园艺后可以选择这个分支);
+2人员第五技能是钓鱼(固定一星白技能);
大型槽场+3基本输出;
小槽水电双需求农场+3基础输出(与+1输出同槽的花园基本不覆盖,所以不计算),需要农业或者草药学来建造(可以从基础园艺实践中选择);
+1基于食物资源的外游/每间客房。
提高农业粮食产量的方法:
农场的第一个技能是消耗1袋种子然后是当天的“基本”产量+100%,然后有三个mod会增加产量,分别是袋肥(50%)、园林工具(30%)和Composet (100%,需要主动执行,消耗一个额外的食物)。
损益平衡法:
你需要练一个第五技能是农业的人,那么练基础+1,建两个小槽水电站,那么+6,如果你够幸运有一个+50%产量的肥料袋x2,也就是+9,刚好抵消。
50% Mod = 3 * 1.5 = 4.5※
30% Mod = 3 * 1.3 = 3.9※
或者是小槽水电双需农场,但是+100%输出的Mod每天执行一次,农场本身的种子成本也增加了100%,这样一个可以+9。
如果没有Mod,那么其中一个水电双需求农场每天可以用一袋种子产出+100%(一个不变+3,另一个变+6),甚至可以实现盈亏。
当然你也可以直接造三个+9,前提是你不打算留空房间去造其他设施。例如,每个基地的床都不一样。
即使每天都用种子,只要每天搜索,就会有太多的种子,即使是从NPC买的。※.
Med-2/每日-基本上都会建医疗室,所以损耗会固定。我个人知道能增加药的管道有以下几种选择:
+1.其中一个英雄加成(训练等级)是医疗参考;;
+1人事第五技能是采药(完成基础园艺后可以选择这个分支);
+2人事第五技能是地衣学(固定一星白技能);
+3大型槽点农场基础输出(所有农场改为生产医疗资源就不生产粮食了,可以切换,但只能选一个);
小槽水电双需求农场+3基础输出(与+1输出同槽的花园基本不覆盖,所以不计算),需要农业或者草药学来建造(可以从基础园艺实践中选择);
+1基于医疗资源的出站/每间客房。
损益平衡法:
如果该人员完全没有相关的额外奖励或技能,他们将通过占用两个医疗资源型哨站来抵消。
基本上不建议农场转移医疗资源。
弹药
-0/日常-不建狙击塔和瞭望塔就不扣。建议不要建在这里。我个人知道可以增加弹药的管道有以下几种选择:
每个房间+1个弹药资源类型前哨站。
损益平衡法:
是通过占领一个弹药资源型哨站来抵消的。如果不建相关建筑,就不需要占用。
材料
-N/Daily-很多设施日常维护都会扣款,但是这个是最好处理的一个,不管扣多少。我个人知道管道有以下几种可以增加建材的选择:
+N大槽的暂存区,表示是免维护物料。其实你从书上扣多少就会加回来;
+1小槽作坊等级3需要机械师或工匠技能的第五技能才能升级;
+1建筑材料资源型哨站/每个房间。
损益平衡法:
如上所述,以最简单的方式,直接覆盖大槽的登台区将被直接置零。
燃料
-2/日-这个比较特殊,尤其是在水电采集和运营模式上。
水源管道:
基地内建设,需要一个人主动实施,效果持续一天。小槽的集雨器需要一个人主动执行,效果持续一天。自带水源的哨站每天自动耗油。
我会选择带小槽的集雨器,记得每天派人去打水。虽然多花了一个槽,但是不需要扣油。
电力管道:
基地内施工,需要1个油积极实施,效果持续1天;
小槽的发生器需要一个油主动执行,效果持续一天;
自带力量的哨站每天自动消耗2油;
在任何设施安装Mod自行车发电机都需要一个人主动实施,但会降低士气,效果保持一天。
选择这里的电哨站,当然如果还有剩余的话也可以考虑建造自己的基地槽。
个人知道可以增加燃油的管道有以下几种选择:
+1石油资源类型前哨站/每个房间。
损益平衡法:
通过占据两个石油资源型前哨来抵消。
摘要
共需1个大型槽盖中转区(建材维护费全免);
共需要2个小型槽式水电站场,水电两用场;
1个小槽盖集雨器;;
一共需要5个哨站(药2,油2,电1)。
有些基地内置发电机,无法拆除,可以考虑成为前哨来占领水资源,而不是电力。至于为什么自建项目要选择雨水收集器,因为不像发电机,不需要考虑产生噪音吸引丧尸的问题。
如果你已经有了建造师卡,自然可以更灵活的配置,这里就不赘述了。
关于烂国2基地的玩法,我就知道这么多了。好像很多基础的地方我要想建立一个强大的基地都要计算。希望这段经历可以帮助玩家在末世扩大自己的基地,有一个安全的栖息地。