地狱边境制作团队

地狱边境制作团队,第1张

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六年前,一款名为Limbo [/k0/]的独立游戏诞生了。它的创造者,来自丹麦哥本哈根的Playdead Studios,当时只是一个默默无闻的独立游戏开发商,只有20人左右。然而,就是这部容量不足1G,以黑白为主,没有任何文字和故事叙述的“奇葩”作品,在发布后意外地在这个五彩缤纷的游戏市场引起了一场狂潮。这款小制作游戏以其独特的艺术风格给人们留下了深刻的印象。黑暗压抑的环境,晦涩难懂的剧情叙述,让人深思。该游戏受到了主流媒体和玩家的高度评价,并获得了IGF等多个奖项。

地狱边境制作团队,第2张

备受赞誉的地狱边界。

然而,Limbo的巨大成功并没有让Playdead急于加快他们的发展。等了六年,上周我们终于迎来了工作室的新作INSIDE。虽然这个开发周期对于独立游戏来说有点太长,但玩家更关心的是INSIDE能否接过前作的衣钵,焕发新的光芒?

地狱边境制作团队,第3张

图像表达——黑暗的反乌托邦土地

时隔六年,Playdead的这款Limbo spirit续作依然使用了大多数独立游戏开发者钟爱的Unity引擎。即使有大量的资本积累,独立开发者也不像传统3A制作团队那样有场景叠加和各种复杂特效的资本。所以Inside要想在Limbo之后用视觉特效征服玩家,需要花更多的功夫和创造力。

好在这部作品的艺术风格和视觉表现还是一流的。与它的前辈不同,Inside screen设计没有采用Limbo那种老式的电影风格,整体画面也不再由纯粹的黑白构成,还去除了噪点效果。经过这么长的制作周期,游戏在环境、建模、特效上自然有了更多的进步,第一印象比《地狱边缘》更真实。不过最大的不同是加入了显色,让人放心的是黑暗压抑的风格依然保存的很好。这部作品描绘的世界仍然充满了挥之不去的黑暗和绝望。在构图技巧上,制作组通过将场景中的大部分物体和环境变暗来保持主色调的暗。同时,一些更强烈的光源使场景不那么单调,起到了吸引和暗示的导向作用。

地狱边境制作团队,第4张

游戏中灯光效果的运用相当到位。

相比纯粹的视觉表达,制作团队在整体风格和艺术氛围上的努力,甚至比前辈们还要差。《Inside》的世界充满了反乌托邦、破败的工业残骸、看似正规管理却死气沉沉的城市、行尸走肉的居民……每一张画面都充满了足够的细节,以及地面上不时出现的尸体、背景中的追捕者等。都让这个横版游戏很有层次感。虽然艺术造诣可能没有一眼瞥见冷宫的感觉,但《Inside》营造的黑暗压抑的氛围是极好的,同样出众。

地狱边境制作团队,第5张

偶尔,一个阳光明媚的背景出现在里面。

音效——随风潜入夜,润物细无声。

如果用“哑剧”来形容Limbo,那么这部作品的环境音效要丰富得多,但Inside依然不重视背景音乐,比如树林里玉米地不停的沙沙声,地面和屋檐上大雨的滴落声,以及在水下环境时营造出来的沉闷寂静感——这可能就是“随风潜入夜,润物细无声”的意境。除了环境音效之外,游戏中的红衣小男孩会随着各种快速的动作而喘息和轻微的窒息,追兵(主要是狗)时发出的威压声或多或少会让人毛骨悚然。游戏中为数不多的几个短音轨,只在后期或者解决一些谜题的时候出现,但它的语气依然沉重,成功的烘托了这款游戏压抑的气氛。

可玩性-精致的机械拼图和2D运动的结合

里面和前作最大的共同点无疑是操作经验。用一个字概括,就是“极其简单”。游戏除了基本的移动操作,只有跳跃和互动两个按钮。然而,才华横溢的制片人在看似简单的2D横卷中加入了许多巧妙的谜题。每个拼图都有自己独特的创意,有些创意和你生活的环境有关。通常情况下,你需要利用好环境中的各种道具,其中很多还涉及到一些物理和重力元素。难能可贵的是,游戏中几乎没有重复的谜题。解谜的难度有时需要我们稍加思考,但又不太复杂深奥,从而保持整体的连贯性。谜题的种类也会随着你所处的环境而变化,有很多关卡会让你大开眼界,比如后来的反重力水谜题。

地狱边境制作团队,第6张

在这部作品中使用这个控制器来操作深渊居民有很多困惑。

令人紧张的追逐:

除了安静的解谜部分,相当一部分的内部过程由激烈的追逐组成。一般来说,这些追逐需要玩家迅速对当前环境做出最准确的决定,稍有犹豫或操作失误就会被杀死。你必须记住各种残酷的死法。在这方面,没有太多新的死法在里面。但《冷宫》毕竟是意识流和虚幻界限的游戏,而《Inside》的死亡,设定的更贴近现实世界,在视觉上变得更加震撼。这个残酷无情的世界不会因为你是个无助的孩子就饶了你。游戏中不断出现的黑追踪者会毫不留情的掐死你或者直接射杀你,而追踪犬则更加凶猛。如果它追上了你,它会直接咬主角的脖子。场面很血腥。

此外,游戏中模仿深渊流浪者的桥段以避免被追杀的场景是这本书最伤脑筋的部分。再加上出色的气氛刻画和音效,很多瞬间都会让人有“心到嗓子眼”的压迫感。

而是一次美丽短暂的单程旅行:

Inside似乎从来没有扩大剧情规模或者加入主流元素让游戏更具可玩性的意图。它的出发点只是为了保证单个游戏过程中的乐趣。游戏的每一个场景都经过了精心的设计,巧妙的设计了很多谜题,在合适的时间完成了整个过程和故事。这3-4个小时的黑暗迷幻之旅令人难忘,但作为一款开发周期如此之长的独立游戏,玩家应该对它有更多的期待。除了游戏主线,只剩下一个力量解锁隐藏结局。

地狱边境制作团队,第7张

再精彩的桥,也只能体验一次。

剧情与设定——单纯的逃避还是自我意识的觉醒?(剧透警告)

官方给出的唯一介绍就是一句话:“独自一人,被人追杀,一个男孩发现自己深陷一个黑暗的计划”。自从《地狱边缘》之后,Playdead似乎更倾向于打破剧情,将剧情分散到整个游戏中,让玩家自己寻找拼接。这两部作品的剧情设计思路都保持了高度的一致性。

但即使是六年前的《地狱边缘》,其情节至今也没有完全让人信服。就像一千个读者有一千个哈姆雷特一样,让玩家从自己的角度去解读游戏背后隐藏的意义,可能才是开发者的目的。所以在谈Inside的剧情和设定之前,很难界定什么是剧透,什么不是。

虽然每个人对这类故事的理解会有所不同,但黑暗的基调,看似有序却死气沉沉的社会,行尸走肉的深渊流浪者,以及这部小说中的解谜道具,都让它的反乌托邦设定一览无余。随着社会的不断发展,科技的飞速进步,物质条件奢华,但人们的精神世界却逐渐空空虚,摆脱高压社会的控制,寻求自由是反乌托邦主题不变的核心。从这部小说的主人公可以自由地控制住那些生活在深渊中的人,并被当作外星人猎杀来看,小男孩无疑代表了“自由”的意志。但由于全程没有文字台词,对剧情的进一步分析只能靠自我解读。

地狱边境制作团队,第8张

游戏中展现的氛围非常接近著名的反乌托邦小说《1984》。

制作团队在游戏中设置了大量看似匪夷所思的场景和物体,其中最明显的就是后期的反重力水域和倒置的人形生物,这些都是隐喻在这部作品中的终极体现。游戏的最后,主角会有一个令人震惊的变化——变成一个肉球。从片名和最后的结局来看,这是一个唤醒社会自由意识,用希望抵抗麻木,却死于冷漠现实的悲情故事。

地狱边境制作团队,第9张

游戏中最“意识流”的场景

但是结局真的那么简单吗?可能Playdead想的更深。游戏中还有一个隐藏的结局,只有收集所有隐藏的元素才能解决。这个结局的意义很有意思:小男孩在一片玉米地拉下了杠杆,然后像深渊里那些没有自我意志的流浪者(也就是木偶)一样跪了下来,世界陷入了黑暗。乍一看,有些人会认为希望完全化为乌有,但换个角度看,似乎无意的自由意志只是被更高层次控制的傀儡。还有一种观点认为,这个结局意味着把小男孩作为一种自由的力量来操纵,但实际上,木偶戏的“神秘力量”不是别人,正是演员本人。

地狱边境制作团队,第10张

10%希望,90%绝望。

摘要

六年的等待对于一款独立游戏来说有点长。虽然Inside来晚了,但是Playdead交上来的答卷彻底打消了玩家等待时的焦虑和疑惑。它既不失前作《地狱边缘》的魅力和精髓,同时又结合了更好的视听效果、独特的艺术风格、晦涩隐喻的“开放式剧情”、设计精巧的解谜机制和恰到好处的2D动作,让游戏体验上一层楼。

在它提供的3-4个小时的流程中,玩家根本不会感到无聊和重复。Inside在独立游戏中无疑是一个闪耀的宝藏。无论你是否玩过《地狱边缘》,你都不应该错过这个游戏。但是游戏的规模还是有点小家子气,流程短以及解谜游戏固有的通病——解谜后没有可玩性。有时候你会怀疑这68元的价格值不值,但它绝对是你游戏库里的一颗闪亮的金子。

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