2D与3D有什么区别

2D与3D有什么区别,第1张

一、定义:

1、3D:

指三维、三个维度、三个坐标,即有长、宽、高。换句话说,就是立体的,3D就是空间的概念也就是由X、Y、Z三个轴组成的空间,是相对于只有长和宽的平面(2D)而言。

2、2D:

又叫平面图形,2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向。

二、表现:

1、3D:

电脑、互联网的数字化的3D/三维/立体技术、3D**的立体效果。

2、2D:

平面动画、手工漫画、插画等。

扩展资料

3D或者说三维数字化技术,是基于电脑/网络/数字化平台的现代工具性基础共用技术,包括3D软件的开发技术、3D硬件的开发技术,以及3D软件、3D硬件与其他软件硬件数字化平台/设备相结合在不同行业和不同需求上的应用技术。

根据科学猜想,人们本来就生活在四维的立体空间中(加一个时间维),眼睛和身体感知到的这个世界都是三维立体的,并且具有丰富的色彩、光泽、表面、材质等等外观质感,以及巧妙而错综复杂的内部结构和时空动态的运动关系;我们对这世界的任何发现和创造的原始冲动都是三维的。

参考资料来源:百度百科-3D

参考资料来源:百度百科-2D

一、类别不同  

1、2D和3D是从维数上说的,2D**观影者看的普通**,只能看到一个平面荧幕;3D观影镜将荧幕映射成一个三维空间效果(具有长度、宽度和高度)。

2、4D在3D立体**的基础上加上了震动、刮风、下雨、闪电等特效。

二、概念不同

2D**是一种以现代科技成果为工具与材料,运用创造视觉形象和镜头组接的表现手段,在银幕的空间和时间里,塑造运动的、音画结合的、逼真的具体形象。

3D**即立体**是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的**。出现于1922年。这种**放映时两幅画面重叠在银幕上,通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像。

4D**(或四维**)是在3D立体**的基础上和周围环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品,但不是几何意义上的四维空间。

三、效果不同

1、2D和3D的效果是完全不同的,2D仅仅只能看一个平面,而3D则能感受到一个空间的存在。

2、4D**让体验者在观看4D影片时能够获得视听触嗅等全方位感受,并营造出身临其境、惊险刺激的感觉。

一、坐标轴不同

2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的。

3D在平面二维系中又加入了一个方向向量构成的空间系。三维既是坐标轴的三个轴,即x轴、y轴、z轴,其中x表示左右空间,y表示前后空间,z表示上下空间(不可用平面直角坐标系去理解空间方向)。

二、2D是3D的基础

3D艺术家无论如何也一定同时要掌握数字2D动画工具,实际上,每个3D**或电视图像都是艺术家用2D动画工具和技术组合成的,这样才可以形成一个场景。例如在**《Titanic》(《泰坦尼克号》)中,神奇的**特技效果就是利用了3D动画,而这些3D动画是利用2D动画工具由生动的2D**合成的,使得它看上去非常逼真。

三、2D的片源更丰富

2D动画的丰富性是天才的艺术家们和天才的卡通人物用80年积累下来的遗产。相比起来,3D动画只被台式计算机用户使用了大约10年,单元动画制作的长片**有几百部,短片和长卡通片则是数以千计。然而只有一部全长的3D动画和少数几部值得一提的3D短片。

以上内容参考 百度百科-2D

以上内容参考 百度百科-3D

分类: 电脑/网络

解析:

3D就是三维,2D就是二维区别如下:

二维:

也叫2D、平面 图形。2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画 、插画等都属于2D类 。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的

二维绘制软件有photoshop 、 CorelDraw、Painter 等 FLASH 是平面动画软件

三维:

也叫3D。图形内容除了有水平的X轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴 所以才叫三维(XYZ) 与二维的区别是 三维图形可以包含360度的信息 能从各个角度去表现 (模型)

理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为它的立体、光线、阴影 都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)

三维制作软件有:3DMAX MAYA XGI Rhino 。。。等等很多

2D和3D间有哪些不同点呢 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去并在游戏中调用出来3D技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容在显示时,还 得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体通过若干个立体几 何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度 来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就 越大贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"如果说多边体是物体 的骨架,那么贴图就是物体的皮肤 如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个 方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时, 你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作如果 你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍在制作一些动 画时,工作量更是急剧地增长这时,使用3D技术就能省下不少的时间 3D技术的优点 3D技术在三个重要的方面显得非常灵活首先就是表现你眼前的世界3D 游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐 移动显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性 在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察 3D技术在动画制作方面有独特的优势这个方面也已经被QUAKE证明了。 如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些 动画会超过所能承受的最大空间3D动画能够很轻松地越过这些困难你 先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照 预定的规律来运动,形成3D动画但是在现有的游戏中,还没有很好地发 挥这一优势 第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似 地组成的这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求 而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有 的工作成果作废,需要重新绘制 2D技术的优点 第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来3D虽 然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高 水准还是相差一段距离如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话, 那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受 2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快因为所有的图像都 已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕 上显示卡做这些工作是绰绰有余的在实时的游戏中,你能够轻易地获得 每秒三十帧的显示速度 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的 时间来做显示外的其它工作例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智 能就需要较多的处理器时间去进行计算现在, 3D加速卡的速度已经变 得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够所 以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。 对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就 困难得多了但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失 另外还有一个隐性的优势3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩 家来说是没问题的但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制2D 游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下 去 你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术如果你的游戏需要比较自由 的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好 的选择如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D 技术是最好的选择事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的 问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题很明显,现在2D游戏仍 有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心 2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面的形式制作的, 地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构 成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都 会以复杂的****在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。 另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速, 大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款 画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的 ,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保 证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶 颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运 行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。 游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何 多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句: 对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用 哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释 来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计 算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成 物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小 的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图 就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成 的任何事情也要以3D世界观来对待。 在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 ●物体是真实占有空间的 ●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的 ●要了解光的运用 游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》 2D与3D的区别 2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为 两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进 行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间 进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯 以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天 堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在 这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D 的最基本区分特点。 25D 同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为25D游戏。一种是3D的地 图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图, 3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有25D之说, 至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图 制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D 技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角 可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变 换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实 FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技 术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制 作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技 术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、 npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏 场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐 小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的 限制。

2D就是平面**,传统的一般**。3D是立体**,具有立体感,更具逼真感,通过佩戴3D眼镜观看,让观众有一种身临其境的感觉。

立体**(ANAGLYPH):将两影像重合,产生三维立体效果,当观众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉。亦称“3D立体**”。

立体**是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的**。出现于1922年。这种**放映时两幅画面重叠在银幕上,通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像。

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