3d动画都是使用什么软件制作的

3d动画都是使用什么软件制作的,第1张

3d动画制作软件主要有:

1、AutodeskMaya

AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。

2、3DMAX

3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、杭州清风学院辅助教学以及工程可视化等领域。

3、Softimage3D

SOFTIMAGE公司曾经是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE3D曾经是专业动画设计师的重要工具。2014年三月,欧特克公司发布停产声明,Softimage|XSI2015将成为最后的发行版本。

用SOFTIMAGE3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等**中的很多镜头都是由SOFTIMAGES3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。

4、LightWave

LightWave是一个具有悠久历史和众多成功案例的为数不多的重量级3D软件之一。由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的115版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件。

5、Painter

Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的顶尖绘图软件,提供您领先业界的绘画软体和工具,善用Painter强大多样工具,可为**动画、游戏专案和专业文宣绘图,快速建立概念艺术图形,将您的想像灵感生动地在画布上呈现出来。

3D动画设计流程

3D动画又叫做三维动画,是近些年来随着科技与互联网技术的飞速发展而新兴的一种高新技术。下面是我分享的3D动画设计流程,一起来看一下吧。

随着3D动画制作规模的逐渐扩大,对3D动画设计的流程也要求的更加严格,设计流程主要有以下几个方面:

1、数据的采集与规划。

3D动画设计人员要根据具体的主体来进行数据的采集,这其中包括产品的图像、实体、动能概述的数据、相关主体的作品等。数据采集的越全越好,尤其是对相关主题作品的收集,对以后动画构思灵感的激发有很大的帮助。设计人员将这些数据都研究透彻之后,配合特定的制作要求规划出制作的具体方向与设计的内容。并用简单的文字与草图大致的记录下来。

2、描写旁白与绘制分镜的脚本。

设计人员将大致记录下来的成活交给美工人员,用具体的文字与将要表现的内容展现出来。如果影片中需要有旁白介绍的话,那必须将旁白先撰写出来,再以分格分镜的方式绘制出来,以作为动画设计的参考资料。

3、模型的建立。

3D动画设计中最为重要的步骤就是3D模型的建立,在搜集了相关的画面和参考数据后,就要开始创建产品的3D模型了。模型的建立就是利用3D软件在电脑里构建立体的模型,这些模型只是有着单一颜色的物体,没有一丝生气。然后对这些模型进行光滑度和反光度以及透明度的编辑修饰过程。这样就可以将没有生气的模型变得有点生气。但是我们的生活中国的物体都不是单一颜色的'物体,不论是人的肤色还是所穿的衣服,都是千变万化的颜色和图案。所以在3D动画设计建模过程中直接做成这样的效果是很难的,所以一般都是将一幅或者几幅平面的图像像贴纸一样粘贴在模型上。这个过程十分的重要,模型的真实性很大程度上都取决于贴图的真实性。事实上,材质处理属于图像处理的范畴,有良好的图像处理能力,在这个阶段对模型的真实与否有着非常重要的恶影响作用。所有的3D物体模型的建立,大多都是先分别创建各个零件,再重新组合形成完整的主体。在创建模型的过程中,要将3D物体在空间中加以快读的定位与组合。因为许多3D模型会陆续的被创建,所以,良好的物体管理结构及规划也成为了3D动画设计过程中比较重要的环节之一。

4、灯光的处理。

当3D模型库建立起来之后,就可以做灯光上的处理了。也许大家都比较了解数码摄像机的灯光处理,3D动画设计与此大体概念是一致的,如果多掌握一些拍摄的技巧和灯光的处理,对于3D动画设计的分镜取景和灯光设定效果有着很大的技术支持。在做好的3D模型场景中,放上几盏灯,烘托出不同的效果。

5、背景和场景气氛的具体设定。

3D动画设计的逼真必须要有好的背景与场景氛围的具体设定。这就好比舞台剧一样,舞蹈演员的肢体动作是表现剧情的主体,而舞台的背景与烟气缭绕的场景氛围则是用来突出和渲染剧情所用的,这是演出是否成功的主要条件。所以在3D动画设计过程中,不同的动画场景内同要与不同的背景及场景氛围相搭配,完美的表现动画设计的初衷与目标。

6、渲染的实现。

当场景中已经定义了灯光处理后的3D物体模型就可以进行渲染了,渲染是3D动画设计中相对来说最为重要的一个步骤了。电脑的3D动画效果的显示对于电脑的配置要求是很高的,一帧的动画效果显示最短的也要十几秒,所以不可能一边制作一边的显示效果,都是在完成以上所有过程之后进行渲染。这个阶段的渲染过程主要是在于测试场景中各个方面数据配合的完整性上。比如材质与物体是否相符;材质与灯光创建的渲染效果是否适合;阴影生成的效果是否恰当等一系列的整体效果是否恰当。

7、后期制作。

动画从三维软件中渲染出来后,我们需要在后期软件里面进行调色和增加特效,使画面更有质感。动画制作是3D动画设计中比较难掌握的环节,因为所有的设置都要经过长时间的计算才能完成。动画摄制完成后,如果不需要进行深层次的特效制作的话,便可以将设置的效果直接通过渲染程序输出为动作制作。

8、剪辑合成。

剪辑配音合成是3D动画设计中的最后一步,针对镜头取景的场景内容,做进一步的特效合成运算。其中有两种主要的数据处理方式,一种是与动画场景中数据结合所创建的特殊效果。另外一种则是图像滤镜的后期处理模式。

9、输出成视频成品。

因为3D动画设计的软件适用范围比较的广泛,所以要设置不同的文件格式进行输出。一般应用到多媒体的动画文件都是以AVI的格式为主,而广播级的视频剪辑应用则选择为输出连续的图像文件。如果是单张的静态则选用JPG的文件格式。

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3D动画制作的过程

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面是我分享的3D动画制作的过程,一起来看一下吧。

1 建模部分

① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。

⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer。

制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

2 材质部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 禁用默认材质球作材质。

③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。

⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256256、512512、10241024、20482048的比例定制贴图大小。

⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。

⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。

⑨ 制作材质时使用默认灯光。

⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

3 设置部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。

③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)

④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。

⑤ 注意命名。(参考命名方法)

⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。

⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

4 动画故事板部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。

③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。

④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。

⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

5 动画部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。

③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

6 灯光部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 灯光成组后不要缩放。

③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。

④ 注意灯的命名。(参考命名方法)

⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

7 特效部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

8 渲染部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

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ps在处理的功能方面是非常强大的,我们使用该软件也可以制作动画,下面我们就来看看使用ps这款软件是如何制作3d动画的吧。

打开ps新建一个文件,然后在工具箱内找到文字工具,如图所示:

选择文字工具我们在新建的文件内输入文字,然后在3d菜单那里找到从所选图层创建3d凸出选项,如图所示:

点击从所选图层创建3d凸出选项,这样就进入到3d空间模式了,如图所示:

再在窗口菜单哪里找到时间轴选项,如图所示:

点击时间轴选项在下面的面板里找到位置选项前面的码表,如图所示:

我们点击码表就会创建了关键点,然后移动时间轴到如图所示的位置:

移动时间轴之后再次点击码表再次创建一个关键点,然后点击时间面板的播放按钮,这样我们的3d动画就制作好了,如图所示:

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