啥玩是什么意思,你玩过吗是什么意思

啥玩是什么意思,你玩过吗是什么意思,第1张

dnf是什么意思(玩dnf的都是些什么人)

作者:池塘肥猫

大家好,这是57期的情感节目《肥猫池塘》

本文是空穴风来了系列的第三集。

俗话说,空事出必有因,所有的谣言都要有目的有原因才会传播。这一次,我想探究一下比前两次流传更广的谣言——DNF是格斗游戏

事实上,以前或多或少提到过。这一次,我来详细说明一下。这个谣言流传的太广了,几乎所有玩过这个游戏的人都听说过,而且大部分人都会这么想。

为什么大家都这么认为?本期的内容就是探讨这个神话的来源和形成的原因。

其实这个谣言比前两个更能确定来源,基本可以确定是官方行为——

每次更新公告下面都会有这样一段话,只不过左边的图换成了男斗。这一段在国服十几年的运营历史中没有改变过。

从很久以前流传到今天,基本可以确定这就是“DNF是格斗游戏”谣言的来源

有游戏分类知识的观众可以第一时间发现,他后面的英文单词是“MMOACT”,ACT是动作游戏的缩写,根本不是格斗游戏(FTG)。

我们做一个假设,官方根本没有理解这些概念,所以会犯这样的错误?由于这段文案是开服后才有的,所以可以认为这段文案来自最早的国服翻译文案。

其实最早的翻译文案根本分不清格斗游戏的概念。这不是废话。从一个地方就能看出来——他们让“僵”和“硬”这两个词同时出现在游戏中。

僵硬就是僵直,就是手脚僵硬,不能动。僵硬在汉语中不太常用。“僵硬”是一个术语,字面意思是不能行动,指的是“角色在做出任何行为后不能行动的时间”。比如角色放出招数后还没来得及接受招式,或者被敌人击中后向后退去。这两种情况可以称之为人物卡在“僵硬”上。

“硬直”一词及其概念起源于日本人用来研究格斗游戏的体系。在中文中,很少使用“硬”这个词,但这个概念被直接称为“硬直”。这是共享汉字的东亚三国的共同优势。单单汉字就可以传承意义,在韩国也是一样。

但是,需要明确的是,直感这个概念只是在格斗游戏中被标准化了,并不代表只有格斗游戏才有直感这种东西。动作游戏中随处可见直线的概念,甚至第一人称射击游戏也有直线。没有直,就无法营造出真正的攻击感,所以这只是游戏的一个基本属性,而不是格斗游戏专属的东西。

非东亚英语中硬直的概念有很多种表达方式。因为文化差异,“硬直”这个概念在英文里很奇怪,因为如上所述,硬直并不是格斗游戏专属的概念。英语也发展出了一套自己的描述,最常见的用法是Frame(框架,通常用相应的前缀来描述它是什么)。但角色被狠狠揍了一顿后通常叫命中恢复,角色被打后需要一段时间恢复,形象地叫命中恢复。

Hit recovery在朝鲜语中也有这种用法(因为朝鲜语废除了直接使用汉字,所以英语外来词更受欢迎)。它被标记为,事实上,它字面上很好理解。被击中后恢复的力度,这个值越高,恢复越快。刚性的概念通常只用来指在实际游戏中角色被打后击打姿势的持续时间。很少严格称呼人物硬直招式的概念(因为大部分游戏都没有这个必要,所以谚语会换成前摇之类的词),所以hit recovery可以直接理解为简单的“硬直”,早期的翻译直接翻译过去。

如果只是这样,那就没有问题。最大的问题是,另一种表达方式强化了角色主动赋予敌人刚劲(僵硬)的属性。dnf中有两种用法,英语和东亚,但如果能理解原词的意思,就能更好区分。命中恢复只能指被打僵的概念,僵可以指加强一些僵。

按照原意,两个属性实际上是“战斗韧性”和“以刚性赋予力量”的意思。虽然有一些官方的歧义,但也可以理解为,以前国服的翻译无法理解他们之间的意思,两个人都知道他们的意思是死板,但只知道怎么翻译,不知道为什么。为了做出区分,他们把它们翻译成刚性。

肥猫池一般的特点是“动作快感!以地下城战士结尾,这是dnf的一个梗,韩服官网的每个网页都有这样的标题。

用谷歌翻译成中文就是“动作快感!地下城战士”,虽然现在词库更新看不到了。

其实这句话的意思是“动作快感!所谓“地下城与勇士”其实就是英文外来词ACTion,是Act(动作游戏)的原词。官方一直标榜其动作游戏的精髓,十几年来一直如此。

无论哪个服务器,dnf的游戏定位都很明确——横版卷轴动作游戏(,横版卷轴动作游戏,腰带卷轴动作游戏)。

所谓横版卷轴动作游戏,就是角色在卷轴地图上不断推进,来到boss室进行对抗的动作游戏。最大的特点就是“不对称”。玩家通常需要独自与几十个敌人战斗,战胜比角色更强大的敌人(也就是boss)。

最早的横版卷轴动作游戏大多是所谓的“跳台游戏”,角色在一个很高的横轴上与敌人相遇,最具代表性的就是早期的恶魔城系列。

后来,开发者TECHNOS第一次在自己的游戏中加入了双重判断,在游戏环境中制造了一个虚假的“Z轴”,让角色在“三维空”中上下移动,跳跃战斗。它最早出现在热血大学系列中,后来以著名的“双龙”系列奠定了这类游戏的理论基础,并很快在日后的街机游戏中流行起来。

其实街机游戏中动作游戏和格斗游戏的横行也是造成这种误解的主要原因之一。新世纪以后,横版动作游戏迅速演变为全视觉动作游戏,而格斗游戏基本保留了以前的特色。所以有人误以为街机游戏=格斗游戏,甚至街机格斗游戏都有这样笼统的说法,因为传统的横版动作游戏很难接触。

但无论是跳台动作游戏,还是dnf之类的伪三维空动作游戏,它们都有一个共同点——不对称对抗,在游戏结束时击败boss取得胜利。

那么格斗游戏和这些游戏有什么区别呢?

格斗游戏其实是动作游戏的一部分,但动作游戏并不都是格斗游戏。现代格斗游戏的基础是Karp 空(但不是第一款格斗游戏)的街头霸王2奠定的。无论画面多么诡异,未来的格斗游戏都没有突破这个游戏设定的框架。

格斗游戏的基本特点是,它是一款注重个体之间的站队的动作游戏。

所谓“李惠”来源于日语“李惠”,意为“四处奔波”。它描述了一个格斗游戏玩家窥探并试图攻击敌人,或者化解敌人攻击的过程。格斗游戏的角色通常具有以下特征

1.在可玩角色中,人物和角色的表现大致相同,因为格斗游戏是对抗性的,格斗角色的建立是基于“公平”(其实很少有游戏能做到)。

2.人物和角色有轻重拳攻击的不同表现。这些最基本的拳法攻击支撑着整个退后的基础。一个角色擅长或者不擅长领域,比如某个空审判大地的重脚角色,他的其他判断很可能很弱。

3.这个角色有一个防御系统。格斗游戏中最常见的防御系统就是按下后退箭头键。角色会挡住敌人的攻击以减少伤害,这也造成了大部分格斗游戏总是面对敌人。

4.角色之间没有重叠,角色有体积。

5.格斗场景没有身高差,格斗游戏双方背对背站在同一轴线上,即使在3D时代也是如此。

在多年的格斗游戏发展中,即使有些游戏出于创新不遵循上述规则,但大部分游戏一般都是基于上述规则。

比如任天堂大乱斗,虽然经常被认为是格斗游戏,但实际上并不是严格意义上的格斗游戏。因为不符合上述特征,所以是“格斗动作游戏”或“格斗动作游戏”。

格斗游戏是一款注重对称的动作游戏。玩家之间不存在不对称对抗。除了厂商疏忽导致的角色表演过度,格斗游戏的胜负还是要靠玩家自己来决定。

而dnf作为一款ARPG(动作游戏和角色扮演游戏的混合体),有着高度发达的人物培养体系。游戏本体侧重于横版act游戏的非对称对抗,没有拳脚体系支撑格斗游戏的节奏,没有成熟的防御体系。它强调浮动空,使人物在体积上不会互相碰撞,场景也不是单轴的。这些都说明D在线nf赚钱。

即使是专注于一对一对抗的决斗场系统(甚至是公平决斗场系统),也不能像维基上面说的那样,说是格斗游戏。

Dnf的决斗场只是模拟动作游戏本质的格斗游戏。

其实认真想想,真的很明显dnf不是格斗游戏,那为什么还有那么多玩家潜意识里认为官方的“格斗游戏”说法是正确的呢?

还有一个原因,就是官方借鉴了很多格斗游戏招式。

可以说,如果参照的对象是大家熟悉的格斗游戏,确实很容易让人第一时间误以为这个游戏是格斗游戏,符合上面提到的街机游戏=格斗游戏的误区。

但如上所述,格斗游戏是动作游戏的一个子类,dnf借鉴的动作游戏比格斗游戏多,甚至射击游戏也可以借鉴,根本不代表什么。

一般来说,这是一个常见的误解。

动作快感!地下城与斗士!

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