腾讯游戏帝国,出现裂隙

腾讯游戏帝国,出现裂隙,第1张

腾讯游戏帝国,出现裂隙

来源@视觉中国

文|卢九财经

宣传渠道优势不如以前明显,游戏创新能力也没跟上。

近日,a auto quickent宣布,北京大甲代表a auto quickent与腾讯电脑(代表腾讯集团)订立《2022游戏合作框架协议》及其他营销推广服务框架协议,就游戏开展多项合作,包括营销推广、电子竞技等。

乍一看,这个合作框架是在更快地“利用”Aauto。但细看这个合作框架,除了腾讯和Aauto Quicker互相公布对方的游戏,Aauto Quicker还可以使用腾讯的知识产权开发游戏,达到预定目标后腾讯会向Aauto Quicker支付一笔奖金。2022年和2023年腾讯支付给Aauto Quicker的上限也明显高于Aauto Quicker支付给腾讯的上限。

考虑到2021年11月底,腾讯刚刚与盛趣游戏签署联运合作框架协议,不仅赋予盛趣游戏决定腾讯产品开放进度和时间的权利,还写明合作收益28%,腾讯拿20%,盛趣拿80%。对于腾讯游戏来说,这似乎是前所未有的“慷慨”。

腾讯在半年多的时间里确认了两个游戏合作。难道是它的游戏帝国感受到了危机?

腾讯游戏到底有多强?

腾讯是世界游戏行业的绝对霸主,尤其是在PC和手游行业。根据Newzoo的数据,腾讯游戏的营收已经连续几年稳坐全球第一,2021年将接近排名第二第三的索尼和苹果的营收之和。

只看增长趋势更好、“氪”度更高的手游,腾讯也是傲视群雄。在Sensor Tower公布的2021年全球手游收入排行榜中,PUBG Mobile(绝地求生手游海外版)和腾讯的王者荣耀占据前两位。安妮的全球用户支出排行榜排除了广告收入等等的影响,只看用户的付费意愿。虽然王者荣耀、PUBG Mobile、和平精英分别只排在第4、第6、第9位,但腾讯是唯一一家有三款游戏进入前十榜单的公司,也是妥妥的赢家。

在中国,腾讯几乎没有对手,垄断了游戏市场近60%的收入。下图是伽马数据发布的2022年Q1手游流水计算榜,可以直观感受到腾讯游戏的“吸金”能力:

4月,腾讯梅田工作室最新战略手游《重返帝国》一个月内上升44位,成功跻身“吸金”前十。腾讯在4月榜单中居然占据了6席。

为什么需要外部渠道?

腾讯在游戏上的成功,很重要的一个原因就不用说了,,就是实现了从IP、游戏创作到宣发再到电竞的全链条覆盖,尤其是宣发能力。在过去的十几年里,几乎没有人能打败它。

最新财报显示,腾讯拥有12.88亿微信和微信用户,拥有全国最大的流量池。不像其他厂商,不需要花钱买流量;在分发方面,腾讯有自己的应用商城“应用宝”,对分发渠道的限制相对较少;此外,虎牙斗鱼国内两大头部电竞直播平台也由腾讯控股。

那么,为什么腾讯游戏在不到一年的时间里,先后与盛趣、阿auto faster签订了两份关于宣传推广的协议?

在一家头部游戏平台工作的跳跳认为,没有必要对这两个合作做过多解读,因为腾讯内部的游戏太多了,一些不那么重要、不那么赚钱的游戏可能会打包给一家公司,也就是打包出售,类似于买合作。

但也有业内人士认为,腾讯流量日渐下滑,向外寻求合作也是无奈之举。

一位游戏行业研究员对卢九财经表示:“腾讯渠道不全面,在品类上吃不到二次元,在垂直下沉市场上也没有优势(之前下沉市场在' 37系列'手里,现在下沉市场的泛用户在更快的Aauto手里)。”但同时他推测,腾讯暂时只能和Aauto quickless合作,因为Aauto quickless的用户太广泛,付费质量极低。

最近五年,以摇一摇快的为代表的短视频平台,确实在流量上快速增长,Tik Tok日活用户超过6亿,Aauto更快日活用户超过3亿,月活用户近6亿。虽然两大短视频平台在活跃用户数上仍低于微信,但考虑到游戏玩家的主要年龄分布,摇一摇快在触达潜在玩家方面可能并不弱于腾讯。

当然,腾讯在视频号上经过几年的努力,已经有了巨大的突破。2022年初,它公布数据,视频号日活用户已经超过5亿——但视频号日均使用时长只有35分钟,抖音速度早已超过100分钟。

短视频是现在游戏宣发最重要的渠道之一。腾讯暂时没有在短视频领域展开竞争,或者至少没有像在社交领域那样明显的优势,所以寻求与抖音的合作是必然的。不仅是腾讯,网易、米哈游、4399等游戏厂商都在摇一摇快上做了大量投资。

有业内人士告诉卢九财经,腾讯的一些特定游戏不允许在Tik Tok发布。虽然卢九财经向Tik Tok求证,并未得到官方回复,但考虑到腾讯与字节跳动由来已久的关系,腾讯与Aauto更快靠拢几乎是唯一的选择。

对游戏本身的威胁

如果说腾讯游戏在公告中面临的是挑战,那么回归游戏产品本身可能已经是腾讯更大的威胁了。

腾讯游戏目前的成就,与其说是源于其优秀的创意和优秀的制作,不如说是源于其在全球范围内对优质游戏或游戏工作室的持续投入和收购,以及高超的模仿技术。

其中最著名的案例应该是腾讯100%收购拳头公司,将当时全球最火的端游《英雄联盟》收入囊中。不仅在后续的皮肤和比赛中赚得盆满钵满,也为后续的摇钱树《王者荣耀》消除了“侵权”风险。

今天,腾讯最赚钱的游戏之一PUBG Mobile和新推出的大片《重返帝国》也分别拿下了蓝洞、绝地求生和全效工作室《帝国时代》的版权。在知乎上发现,《重返帝国》甚至借用了《刺客信条》的动画进行宣传。

不过,腾讯在收购和投资方面的成功似乎有些改变。

比较知名的是米哈游的原神,不仅没有接受腾讯的投资,还完全绕开了腾讯自己的宣发网。自发布以来,一直在全球活跃玩家数量和“吸金”规模等各大排行榜上。2020年底《腾讯游戏错过<神>》一文:这被总结为“一款游戏几乎无法撼动腾讯庞大的游戏帝国,但它的成功证明了帝国的防线不再坚不可摧”。

文章在知乎上引发了两轮讨论,有网友评论道:“从另一个角度看,这是旧秩序崩溃、新制度建立的先兆。掌握这些老渠道不行,不仅渠道不行,你背着老渠道去别人家分财产也不行。因为那些不换皮或者少换皮的,根本就不想和那些换皮的玩。”

以上评论可能有点偏激,但确实揭示了腾讯“好模仿”的本质。同时,知乎上的讨论基本一致认为腾讯没有“错过”原神。其实腾讯是想投资的,但是被拒绝了。米哈游确实在没有腾讯资金和渠道支持的情况下做出了原神,并且取得了巨大的成功。

为什么腾讯游戏缺乏创意,上面的文章也有总结,就是腾讯在游戏业务上追求高度的确定性,而创新本来就是不确定的。

但是,当选择越来越多,需求越来越精细,玩家对创意的要求越来越高的时候,会发生什么?近年来,曾经被腾讯“看不起”的二次元游戏和女子游戏大放异彩。原本风靡全球的英雄联盟手游版本发布后不久,玩家数量锐减(业内人士表示,英雄联盟手游远未达到腾讯内部预期)。

对腾讯来说更可怕的是,外界的变化已经开始了,但内部似乎没有办法改变。这个时候,腾讯不得不寻找外力。

腾讯的选择

回到腾讯与Aauto quickless缔结的合作框架,其中一条是相关腾讯集团将其知识产权授权给集团(Aauto Quicker Group)开发游戏,作为回报,集团将向相关腾讯集团支付授权费。如果游戏表现达到约定的财务或运营目标,相关腾讯集团将向集团支付奖金。

上述条款是否意味着腾讯开始尝试将其IP、技术等知识产权给合作企业,让合作企业尝试突破创新?腾讯和Aauto Quicker都没有进一步说明合作框架,表示“以公告为准”,所以目前只能做一个猜测。

但结合2021年11月29日腾讯与盛趣签订的合同来看,似乎腾讯在感受到自己游戏帝国的危机后,迅速选择了与外界合作寻找盟友。

在与Aauto Quicker的合作框架下,腾讯支付给Aauto Quicker的上限远高于Aauto Quicker支付给腾讯的上限。在与盛趣的协议中,写明“盛趣游戏有权决定腾讯产品的开放日程和开放时间”,“通过乙方(盛趣游戏)平台分销运营的合作产品,甲方分成20%(含税),乙方分成80%(含税)”。

看起来,腾讯可能更希望在宣传渠道上赚点利润,以确保自己在制作游戏方面的市场份额。

对腾讯来说,好消息是,未来三到五年,可能没人能把它从主导地位上赶下来,所以它还有时间。但随着“赚钱能力”的失效,腾讯通过投资维持的游戏帝国岌岌可危,再拖下去肯定不是长久之计。

是继续更激进的投资还是收购更多的工作室和项目,还是改变内部思维,在创新上多下功夫;是在模仿的基础上继续努力超越原著,还是破釜沉舟,彻底创新?游戏行业在变是事实,腾讯还面临着一个重要的选择。

也许是选择决定了这个游戏帝国未来的发展。

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