《文明6》即将发售,各种游戏资料也会相应发布。下面是文明6城的八大机制图解分析。我们一起来了解一下吧。
文明6是建立在之前的基础上的。我们通过吸收前一系列文明作品的精华,创造出最好的新文明作品。我们融入了前作中深受玩家喜爱的优秀机制,然后以此为基础,堆砌了很多新的内容。 mdash mdash6文明官方视频
概述
本文将详细介绍《文明6》中关于城市的八大机制。分别是:城市设施类型、城市界面、城市属性、城市项目、城市边界、城市防御、包围城市和占领城市。
城市设施的类型
按照一系列传统,在聚落下建立城市后,会在相应的格子中建立城镇中心,成为文明一切活动的起点。沿海的新城市会将周边的6个方块纳入其版图(文化圈),而沿海的新城市会额外获得2个方块的版图(共8个方块)。
文明之城6从中心向外辐射,最多3环36格,和前作一样。然而,这部作品中的建筑和奇观不再堆叠在市中心,而是需要建造在市中心之外的“市区”上。加上改善后的设施,他们将争夺有限的空空间。
一个城市由以下四种设施组成:
市中心
无法规划,但一个城市只有一个。
可以在市中心建几栋相应的建筑。
市区
每个城区占一个地块。
有12种城区,用不同的颜色区分。
市区可以建很多建筑,不同的市区可以建不同的建筑。
邻里社区以外的城区不能在同一城市重复建设。
不同的地形对不同的城区有特别的好处。
架构
建筑物只能建在“市区”
在一个城市地区可以建造多栋建筑物。
建筑物的数量决定了城市地区专家位置的数量。
改善的设施
每个改进的设施占用一块土地。
改进的设施是由“建设者”建造的
改进的地块设施(采石场、农场、种植园等)。)和城区是互斥的,需要“建设者”来建设,所以会和你的城区、奇观争夺有限的城区空空间。
1.学院区,一旦建成,你可以在里面放置图书馆,大学和研究实验室,然后你的城市可以逐渐发展成为一个专门从事科学研究的城市。
2.城市地区将从相邻地块获得奖励。学习山地雨林之类的公园+科研,还有森林附近的圣地+信仰。如果他们靠近海岸,那么自然地,建设港口会得到回报。当空房间在市区被占领时,玩家需要保证有足够的空房间来建造农田、矿场等。由于格子有限,这个游戏不可能把一个城市能建的都建起来。
3.一个满是三环的城市,不可能建成所有的奇迹。如果一个玩家在一个城市中建造12个城区,将没有足够的农田养活所有的人口。玩家必须考虑每个城市的发展。
城市界面
文明6取消了单独的城市界面,所有信息都在地球地图上。
城市属性
名字
原始资本的名称是确定的,不会因为随机因素而改变。
从第二个城市开始,按照以下原则选取城市名称:当前城市列表中第一个未使用名称的概率为10/55,第二个为9/55,第三个为8/55,第四个为7/55 hellip; hellip十分之一是1/55,按照这个比例随机抽取下一个城市的名字。继续建造新城时,规则同上。
公民权与成长
和前面的工作一样,城市有它的市民,市民可以被安排到各个地方工作,也可以作为城市地区的专家(见城市建筑)。
默认每个公民生产科研0.7,文化0.3,消费2粒。每个公民都有一个独特的名字。
扣除市民消费后的剩余食物会累积在库存中,当它满了,就会耗尽食物,产生一个新的市民。否则库存会被消耗,直到人口减少。
满意度设施
之前工作中的幸福感改名为“满意度”,决定了城市的整体效率。当满意度足够高时,城市的增长率和总产出都会显著提高,反之亦然。
影响“满意度”增加或减少的因素有:
奢侈品资源:开发奢侈品资源可以提高部分城市的满意度。
政策:一些制度和政策能提供满足感。
娱乐型城市建筑:娱乐中心城区主要负责提供满足感。
伟人:一些伟人的能力可以提供满足感。
宗教:一些宗教信条可以提供满足感。
国家公园:在一个非常吸引人的地方建造一个国家公园可以提供满足感。
厌战:当你被卷入战争时,全国各地的城市都会产生厌战情绪,而当你处于被动防御时,厌战情绪会减少;被征服的城市有额外的负面影响。厌战情绪会逐渐减少,不打仗的时候减少的更快。
破产:赤字会对满意度产生负面影响。当国库处于赤字空时,每10个单位的债务会产生1个负的满意度影响。
每个城市人口将要求1分的满意度(小数点后四舍五入,当城市人口少于3时不要求满意度)。将城市目前的满意度与要求的满意度进行对比,就可以知道城市的民意。
请注意:大众对满意度的需求会随着难度的变化而变化。高难度下,人会变得更难取悦。
满意度在各个城市独立结算,但某些满意度的影响可以波及到玩家的整个帝国或地区。所有影响增减的因素都是以单个城市的纬度来计算的,所以这和文明5的统一幸福值有很大区别。
人口容量住房
人口决定了一个城市的增长极限,类似于《文明四》中的“健康”概念。
城市刚建立的时候,人口容量非常有限,城市不得不依靠建设、政策、宗教等方式来增加人口容量。许多改善的设施提供0.5个单位的人口容量,一些建筑和邻里社区将提供更多。
当城市人口远低于人口容量时,增长率会被加上;当城市现有人口接近人口上限时,增长率会逐渐降低。当两者相等时,增长率会降低75%,超过5人时会完全停止。所以为了维持城市的发展,玩家需要尽可能的增加人口容量。
1.这部作品中有很多因素完成了《文明5》中的幸福使命。城市仍然需要足够幸福才能成长,而人们的幸福取决于你能为他们提供多完善的基础设施。站在人民的角度,最直观的体现就是你提供给他们多少服务让他们开心(满意),你能提供给他们多少生活空房(人口容量)。这两个因素直接控制着城市的发展。如果你能提供的住宿空非常有限,即使你能提供足够的食物,你也会发现城市的增长速度非常缓慢。如果城市人口超过人口容量极限,城市将完全停止增长。
2.在最基本的层面上,人口容量取决于你能提供的淡水。如果你在沙漠中央建立一座城市,周围没有河流、绿洲等可以提供淡水的地形,那么这座城市只能容纳极少数居民。如果一个城市能依靠可靠的水源,你的城市就能有很好的初始人口容量。你可以通过城市中的基础设施和改善的设施来提供人口容量,如农场、军营和邻里社区。
城市项目
市区建成后,城市可以进行与市区相对应的工程建设。该项目取代了以前的工作 转型 (产能和产出以25%的比例无限制地转化为金钱或科研)。
该项目可以将城市生产能力转化为另一种产出。例如,圣地祈祷项目可以将生产能力转化为信仰。项目有自己的总产能需求,完成后会提供相应的伟人点,可以重复。
图中的“项目”是:“学院研究基金”和“剧院广场庆典”
城市边界
他国城市文化圈的边界线表示目前的边境情况:虚线表示你可以自由出入其边境(人文项目“早期帝国”尚未开发,战争正在进行,或签署开放边境协议),实线表示其边境对你关闭。
城市防御
一座城市的战斗力由文明目前产生的最强近战单位(取此值时惩罚为-10)或目前驻扎单位的战斗力决定,取较高的值。
城墙建成后或有人文工程支撑后,才能获得城防。当城防存在时,城市和军事驻地可以进行远程攻击,并受到城墙的保护。外围的战斗力是由文明目前能产生的最强远程单位的战斗力决定的。
当周边保护存在时,城市不会受到任何伤害。近距离攻击只能对外围防护造成15%的伤害(研究文艺复兴科技“火药”后对外围防护造成30%的伤害),远程攻击可以造成50%的伤害,而攻城单位(有轰击力的单位,比如投石器)可以对外围防护造成完全伤害。当外围被打破时,市中心将开始被破坏。外围被破坏后,市中心将暴露在敌人的火力下,失去远程攻击的能力(学习了工业时代的人文工程“土木工程”后,远程攻击还是可以的)。
如果城市在过去的三轮中没有受到攻击,它可以花费容量来修复外围保护。
城市包围圈
当一个城市的相邻格子完全被敌人控制时(对应格子有敌人的军事单位或者在敌人军事单位的控制范围内),这个城市就失去了每回合自动恢复HP的能力。
占领城市
城市被占领,人口会流失,一些建筑(不包括奇观)会损坏,需要修复。
每占领一个其他文明建立的城市,都有机会选择是否摧毁。城市本身和所有城市地区将被一起摧毁,而奇迹将留在地图上。毁城是瞬间行为,没有回头路。
如果你守着这座城市,你会得到战争疯狂的标准惩罚。如果这座城市原本不属于你,那么它将被军事控制,产量将大幅减少,直到战斗结束。和谈将再次决定夺回城外城市的所有权,再次计算对战争疯狂的惩罚。
如果你解放了城市,你不仅可以获得标准的解放奖励(可以抵消之前战争狂的累积惩罚),而且如果城市原本属于某个已经被摧毁的势力,还可以让文明回归游戏。