很多玩家在玩修仙大模拟器的时候都不知道游戏中的“聚灵”是什么意思。所以在这里,边肖带给你 小乌龟 下面分享一下大仙训练模拟器聚灵系统的详细讲解。让我们来了解一下游戏中的巨灵系统。
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巨灵系统图文详解
首先,游戏地图的每一格都有灵气,会由地图上有灵属性的相关物品或植物产生。灵气不会移动,只会根据每个格子上每个物品的相关参数的影响而产生或消散吸收。根据相关属性,下面解释灵气产生和消耗的机制。
精神脉动:
通过对游戏设定文件夹中数据的分析,我们发现有一个叫灵脉的物体。
\设置\ ThingDef \摇滚\特殊
它的属性灵源是唯一的,灵源决定灵气是否消散。没有灵脉的地方,它的灵气每次会消耗1%,直到最小值为0,而有灵脉的地方,它的灵气最小值为197。
朱莉:
许多项都有附加属性。下面就拿灵木的灵属性来分析一下。
先说AddionRadius和AddionFailRadius。
聚合范围由AddionRadius决定。如上图所示,灵木的聚合范围为4。
AddionFailing和AddionFailRadius确定周围网格的聚合值的大小。
设灵木所在网格的坐标为(0,0)
绿色格网,因为其距离在AddionFailRadius = 2之内,所以仍然使用相同的聚合值进行AddionLing。
而蓝色网格,因为它的距离大于AddionFailRadius = 2,所以它的聚合值会变成
value = addion ling * addionfailingradius(到灵木的距离-addionfairaradius);
周围的白色网格,由于距离超出AddionRadius,其聚合值为0。
灵气生成机制:
我前面提到,灵气的正常流失是由灵源的存在决定的,而灵气的产生则与周围土地的灵气有关,即灵气越多,产生的灵气就越多。
就源代码而言,灵气的设定是为了促进周边剧情灵气的生成,即1个剧情灵气含量高,而周边8个剧情灵气含量较低,周边剧情会产生灵气。具体产生的量和灵气含量的不同有关。差异越大,输出越多。将周围物品的聚灵值称为“锁灵”更为恰当,因为计算灵气差异时会先排除聚灵值。
假设我们取(2,2)个点,那么周围的八个点就是(1,1);(1,2);(1,3);(2,1);(2,3);(3,1);(3,2);(3,3)中的物和人以及地形都会对灵气的产生产生影响。
我们只计算点(2,2)和(2,3)。假设点(2,2)和点(2,3)的灵气都是50,它们的灵气差=0,不会产生灵气。但如果(2,3)点有物体,其对焦范围为1(自己的),对焦值为10,,。
产生的灵气与灵气的差异有关,其恢复量是一个阶跃函数。
设灵气差值为n1,复活速度为n2。
n1 gt15.6,n2=n1/1.3
n gt2.4,n2=n1/1.6
n gt1.8,n2=2^(n1*5-10)/5
n gt0.4 n2=0.2
否则n2=0
而实际的回春也与这个剧情中对象的专注度和消散度有关。该地块中所有物体与地块本身的耗散系数之和为n3,返老还童=n2*max(1-n3,0)。所以,当总耗散系数n3大于1时,就不能复活了。
至于吸收,吸收系数和容纳系数,这两个系数与灵气的吸收有关。
当这个格子的灵气不为零时,它的吸收量是两个值的最大值:(这个格子的灵气-(灵气/物品的容纳系数))和物品的等级,乘以吸收系数再乘以0.004。
当此例灵气等于0时,吸收量为此例生成量倍;吸收系数倍;衰减耗散系数倍;0.01;
这种情况下灵气不为0的物品的灵气吸收法最后会被扣除,而这种情况下灵气=0的灵气吸收法对这个灵气没有影响。
人物吸收灵气的模式码比较复杂,我就不写了,但是灵气为0的地方人物是不能复活的。
复活机制概要:
1.游戏中没有任何东西可以直接还原剧情的气场,灵脉也不行。一个地块的灵气恢复只取决于是否与周围地块有灵气上的差异。
2.聚灵的作用是扣除一部分灵气,这样在计算周边剧情灵气差异时,差异会增大,从而变相提高恢复速度。
综上所述,聚魂阵的构建原理就是将人物所在的地方以及周围的八格的聚魂值堆积起来。当角色吸魂时,本方聚魂值会降低,周围八方聚魂值会导致本方高聚魂值,可以维持本方聚魂值。