鬼泣的故事分享给评价
由于第一代和第二代对于某些玩家来说太长了(毕竟相当一部分玩家只在鬼泣4中入坑),这里我们就从第三代开始。
四部作品简评:
mdash; mdash鬼泣3 mdash mdash完美的莎士比亚级别的现代神曲,有很多无心插柳的巧妙叙事奇迹,可能是游戏界最顶级的叙事 mdash mdash这个我以后再说。
mdash; mdash鬼泣4 mdash mdash鬼泣3的叙事本质是一个优秀的再现,只是故事性太弱。非叙事类的游戏设计水平和鬼泣3的天秀水平一样,比鬼泣3整体略大,但很优秀(尤其是开头)。
mdash; mdashDMC mdash mdash抛弃鬼泣3的叙事精髓 优秀的欧美商业叙事风格游戏 ,只能低层次的谈 优秀 (其中战斗系统提升极大),可惜对《鬼泣5》影响很大。
mdash; mdash鬼泣5 mdash mdash放弃基本正统的叙事风格,模仿DMC,故事基本全无内容,靠繁琐的叙述和情绪上的哗众取宠支撑场景,战斗系统臃肿没有探索欲望,武器和怪物场景设计毫无新意(几乎和软件自生成一样烂) mdash mdash和鬼泣3对比后,详细描述。
鬼泣3是一部很特别的作品。游戏界有很多解说很优秀的重量级游戏。鬼泣3就是其中之一,但和其他的明显不一样。我觉得鬼泣3是目前游戏界的第一,在旁白方面几乎没有能与之抗衡的游戏(寂静岭 middot杰里科几乎没有提起他的鞋子。沙盒GTA4 middot;质量 middot3=臃肿不精致,战争带来的是一种COD4=有限视角,氛围是一种黑魂血缘 middot风行者 middot万达巨像=没有故事,专业影视战神4=不如电影。而鬼泣3这种叙事不被很多人吹嘘的游戏,又怎么可能是游戏界的教父呢?答:《鬼泣3》是一部完美的叙事作品,故事完整全面,叙述得当,风格成熟细腻,具有其载体特征。
所以吹鬼泣3,最明显的攻击点是这样的:
1。动作元素。
2。但丁不是认真的。
我想强调鬼泣3是一个 无心杰作 、 许多巧妙组合的叙事奇迹 ,鬼泣3本没打算拿叙事当门面,结果就是这么做了。鬼泣3在很多方面都很优秀,但最好的还是它的叙事层面,这也是整体性最全面的层面,鬼泣3的 元素 、 喜剧元素 这是其叙事成功的重要组成部分。
鬼泣3整体来说是一部定义很差的叙事作品,不像 超级英雄 还有 科幻小说 这么方便的标签。但快速定义现有的评判框架来审视其故事内容,是一种傲慢和草率的态度,所以先说氛围和基调。
神性雕像 《鬼泣3》中3OST的这段音乐可以代表这部作品的基调,无论《鬼泣3》如何 行动 你很难抛弃整个叙事体验 感觉很重 、 庄重感 这来自四个方面:
1。整个故事的史诗背景。
2。细腻的情感刻画。
3。神秘诡异的美学设计。
4。维吉尔。
当我开始玩鬼泣3时,这是我玩过的最害怕的游戏之一。游戏不是典型的恐怖游戏,但游戏体验让我时刻感受到威胁感和脆弱感。
故事的整个发展都发生在一个有着神秘宗教氛围的塔里,但这并不足以让鬼泣3具备恐怖的特质。恐怖游戏之所以吓人,是合理使用 脆弱的主角视角 还有 危险的环境因素。组合,而鬼泣3符合这个比例。
首先,我们来说说角色。进入这座神秘而危险的宗教之塔的两个人物,但丁和莱蒂,都是建立在家庭纽带上的。也就是说,无论遇到什么危险,他们都不像生化危机那样,是来逃避的,而是为了一个无私而贴心的动机,这让他们冲塔的经历又多了一层 Sad 还有 脆弱性 。况且作为一款动作游戏,主角但丁即使面对恶魔也是势不可挡的。为什么能实现 危险环境 这个条件?
在这个游戏中强调一个重要的人 mdash mdash维吉尔:维吉尔是整个游戏过程的阴影(甚至直接有三场BOSS战贯穿整个游戏)。不管但丁面对恶魔有多放松,别忘了但丁进入这座塔的核心目的 mdash mdash是维吉尔。反派维吉尔的酷炫魅力和神秘气质,让他一直是但丁不可战胜的威胁,这让但丁的整个旅程有种 飞蛾扑火 这种感觉。维吉尔在故事中的角色远不止是对但丁的威胁。维吉尔的独特魅力是撑起故事阴暗面的支柱。无论维吉尔还是阿卡姆对权力的追求,都很难营造出足够分量的反派感。如果鬼泣3的故事换成其他任何一个反派,我不知道下限能低到什么程度,但是因为有维吉尔这个极其有钱的反派撑腰,整个故事的进展充满了精彩 mdash mdash维吉尔的性格塑造有多成功?只需观察维吉尔在战败后最终掉下悬崖时拒绝但丁救援时,温柔地将刀刺向但丁的手。如此优雅精妙的动作,可以杀死99%的游戏反派。
回到氛围,鬼泣3比恐怖游戏更有恐怖游戏的审美设计,鬼泣3的怪物设计是最好的,也是最符合系列的 恶魔 主题,大多数怪物要么有 人形 要么 说人话 这让怪物有了一种不同于一般 非人类怪物 ,这也不同于一般的 人类杂兵 然后提供一种奇怪的感觉。 mdash mdash同样适用于场景设计。鬼泣3的场景不是生化危机式的 可见的威胁 ,而是偏寂静岭 心理威胁 无论是宗教元素、超自然元素还是拟人化元素,都是为了给但丁的身份提供多层次、有效的威胁感。
在这里,我想提一下鬼泣3和DMC的叙事风格和欧美的区别。欧美倾向于直截了当,条理清晰,叙事循序渐进。给你一个英雄,首先会让你知道英雄的内在动机,给你看他的经历,最后给你英雄合理的课程结果;不过日式并不太在意,因为它的叙事水平在某种程度上不够专业 理性 (也就是有因有果),所以让主人公完全沉浸在他所生活的世界的当下时刻,随心所欲地表现和感受(他不太在乎你能不能读懂,也不太在乎前后能不能安全衔接)。明显的标志是 mdash mdash明目张胆 第二 mdash mdash这对鬼泣很重要。《鬼泣》的主人公不是人类,世界观标新立异。让人物自由地向你展示他的思想和行为,远比让你完全理解他的思想和行为有效。
比如在DMC中,但丁和维吉尔对凯特的态度是不同的(维吉尔把人类的凯特视为被抛弃的棋子,而但丁则非常珍惜感情上的羁绊)。DMC先给你讲两兄弟的性格,再给你讲清楚凯特和他们的经历,最后给你一个 合理的结果 mdash mdash不满是因为但丁·维吉尔抛弃了凯特 mdash mdash这是一个非常低效的叙述。
另一方面,鬼泣3,鬼泣3不会明确的告诉你但丁维吉尔的生平事迹是什么,让你清楚的知道动机,而是会不断的向你展示 维吉尔的决心 两个人的对抗 这在叙事中非常有效。为什么一定要做人类(观众)才能看清楚两个半魔之间的感情纠葛?你需要经历的不是 理性 ,但是 新鲜度 新奇 mdash mdash更具体地说 史诗般的感觉 。这种叙事风格对于鬼泣的故事非常有效,鬼泣3的处理也非常成熟(相比鬼泣12) mdash; mdash一个简单凌乱又极其有效的日式半中二半史诗叙事,二中可以避免史诗感过强,增加娱乐性,让人物具有人性,史诗可以避免二中感过强,让故事总有一定的分量。
说完带着语气,我们可以看出鬼泣3的叙述的奇特之处。鬼泣3的故事本身就和它的基调反差很大。鬼泣3的故事本质上是一个关于家庭的故事。这个故事是通过不断的战斗发展起来的,所有的挣扎都是因为游戏的风格而疯狂而快乐。鬼泣3这样的组合怎么可能叙事成功? mdash mdash这是这本书的灵魂核心 mdash mdash但丁:
很难说但丁这个角色是制片方精心设计来为故事服务的(在《鬼泣12》的3中但丁并没有让自己获得自由),但在《鬼泣3》中,但丁是将语气、风格、故事、寓意、引入感等叙事元素粘在一起的核心人物。但丁的角色是鬼泣3 作为游戏的风格 用 正如故事的严肃性 但丁和鬼泣3的过渡点是因为故事的细节和风格 突兀 可以是它的 庄重感 一部分,不是颠覆性因素,因为但丁的存在,故事中很多甚至愚蠢的部分也被转移到了但丁的角色 可笑 ,而不是把它框成一个故事 缺陷 但丁在魔鬼之地舒舒服服地走着,就像单口喜剧包裹了一个夸张的笑话 严酷的现实 告诉它,你会笑,但你不能否认它隐含的严肃。
然后但丁的 大神经带 、 动作喜剧 如何为叙事服务?继续用维吉尔作为引子。维吉尔是但丁的终极威胁。除了身体上的威胁,维吉尔还在许多其他方面威胁但丁。
1。但丁的家庭动机让但丁对维吉尔的对抗感到担忧和难过。
2。但丁面对的维吉尔释放的恶魔世界,是但丁区别于常人的原因。在很多场合,但丁更像是一个恶魔,而不是人类(莱蒂之前对但丁的态度)。
3。和但丁有着相同身份的维吉尔,选择了报复社会(为了权力,为了他妈的报复,反正是为了一个正义的理由)的邪恶之路。
4。不管但丁有多快乐乐观,别忘了他所有的表演都是给魔鬼看的(悲伤),总有一个绝对冷酷的维吉尔可以随时抹去但丁的任何笑容。
一般来说,如果但丁不是一个 神经带, 感觉疯狂 角色,如果整个故事没有被包装在一个 动作内核 在所有这些心理压力下,很难想象但丁能有如此单纯的动机和行为,并不断想做正确的事。换句话说,但丁的 个性 是他的 解释动机的来源 想想吧。如果你是半妖,你的职业是杀自己人,你的狩猎事务所赚不到钱,人类看到你就会开火。你唯一亲人失散多年的哥哥一心要毁灭世界,你的任务就是阻止他。你唯一的乐趣可能就是在狩猎过程中尽可能地用风格和幽默感来娱乐自己,以分散自己内心的悲伤和空沉默。
可以说是但丁的 个性 让但丁的性格和他的故事成为一个合理的整体。无论经历多么险恶,我们都是以一个动机单纯,态度乐观,用心良苦,却难掩内心悲伤的英雄的视角来经历这个史诗般诡异的故事。甚至可以说,但丁是这个故事视角的绝佳人选,这也是但丁这个角色让人过目不忘的原因。这些行为,比如疯狂的嘴皮子和造型,都和但丁在猎妖期间的角色动机和灵魂有着很深的联系。同样,是鬼泣4的尼禄和DMC的但丁,甚至是鬼泣5的但丁都试图延续这一点 个性 失败的原因是难忘的。直到现在也没有对鬼泣3的分析 具体故事 原因是 mdash mdash没必要。鬼泣3的故事很简单,很模糊。鬼泣3属于什么样的叙事成功 不取决于故事的具体程度 叙事,比如泰空的《2001年的闪灵》,并不代表鬼泣3的故事很烂。鬼泣3的故事类似于《教父2》,非常亲密的家族线穿越斗争线(日本叙事常用的工具是拿出家族纽带进行安全退场,但这部作品是少有的成功)。叙述的模糊性赋予了故事一个伟大的象征和诠释/[/K0。莱蒂的红蓝眼睛似乎象征着两兄弟之间的斗争是莱蒂一个人的思想过程。斯巴达和她哥哥妈妈的过去,一直像寓言一样,是整个故事背后的哲学线索。但丁与维吉尔的对抗,几乎已经上升到人性内部的自我对抗,映射到每一个主要人物身上。诡异的基调不仅仅是一种优秀的游戏体验,更是整个故事的悲剧寓意。
最后,说到鬼泣5,其实上面提到鬼泣3的时候,每句话都绑着鬼泣5的彩蛋。CAPCOM以增强故事情节为由外包了DMC。《鬼泣》的制作团队对DMC大加赞赏,认为《鬼泣5》可能是自己制作的最好的作品,说明制作团队本身并没有意识到《鬼泣3》在叙事上的成功是怎么回事。鬼泣系列在游戏玩家心中一直占有重要地位,但该系列在商业上并不那么好(鬼泣4只做了一半,鬼泣5拖了10年,中间甚至转手给了外人)。至少不至于让制作组无压力的自由创作。这次《鬼泣5》的质量可以看出,它受到了各种创作压力。目前来看,主要问题是鬼泣系列需要欧美玩家养活,但更重要的问题是创作团队不自信。魔鬼的呐喊目标:伟大 为了政策,还是主制作人真的缺人才,相反鬼泣5几乎到处都选了 安全 已知 选项 mdash mdash《鬼泣5》的但丁角色是《鬼泣3》角色的翻版。很明显,他的胡子比鬼泣4的还老,但他已经失去了《鬼泣4》中但丁的沉着和成熟。有时,他甚至会心烦意乱。复杂的叙事结构模仿DMC的欧美叙事专业性,而人物的长相和台词的风格又夹在鬼泣3和DMC之间,很难选择站在哪一边。如果你仔细留意,《鬼泣5》的所有弱点都是制作团队做了明显努力的地方,修复的努力勉强合格,遵循安全公式,一个胆小怕事的创作者的精心修饰,远没有《鬼泣3》完全的自信和沉浸在自己身上的狂野创作态度。
《鬼泣5》的好评和商业上的成功是我个人作为粉丝所乐于看到的,因为《鬼泣》系列目前的制作力量最需要的是卡普空坚实的创作授权,《斯巴达之子》篇章的结束,圆满的结局,以及对感情的肆意满足。我希望这些都指向一个方向 mdash mdash《鬼泣6》的制作将重拾《鬼泣3》的创作自信和犀利,在丰富的背景和全新的舞台上重现 无心杰作 。
PS:鬼泣3和鬼泣4的模式其实对于游戏叙事来说已经足够了。鬼泣3的模式是那种被施了魔法的,鬼泣4基本上是完美的,日式的叙事脸麻痹很贴切。鬼泣5的面部表情尴尬除了特蕾西女士社保。