以前有部电影叫《外乡人》,中文翻译成魔兽世界战地,也翻译成陌生人,叫 在Torch的测试版中。外星人 ,或者 漫游者 前几天在群里聊天,一个朋友说没那么有感觉。它叫做 最合适。翻译成什么并不重要。对于喜欢研究数据和世界观的玩家来说,原版是最有价值的。欧蓝德,人物设定的时候有一个很帅的玩枪动作,自然默认为日交易者。其实她除了强大的远距离能力,还是一个优秀的召唤师。
初始属性,可以看到第二敏捷属性默认最高,很多人会想当然的认为敏捷是主要属性。
以下是每一级属性带来的成长
力量
武器伤害+0.5%
致命一击伤害+0.4%
德克斯蒂
致命一击概率+0.2%
+0.2%闪避概率
+0.4%以降低错误概率
焦点
元素伤害+0.5%
+0.2%的执行概率
多样性
+3.5马力
+0.3%防御加成(包括抗性和护甲)
+0.2%的阻挡概率
它和一般的MMO游戏很不一样,力量不增加HP上限,敏捷不提高攻击速度。所以,关于主属性没有争论。主敏捷属性最大的好处就是可以更早的使用高级枪械(很多枪械会要求一定的等级或者属性)。
裂解气聚集率。气满了,枪手的DPS会有很大提升。
EXUTE-Execution,其实并没有它名字叫的那么帅。执行的作用只是双手同时攻击,不一定是暴击,也不会产生特效。但是两种武器的DPS叠加伤害也很可怕。
说到DPS,需要提到的是有DPS%伤害的技能:
X%DPS技能造成的伤害不是武器上的DPS值*X%,而是角色使用此武器正常攻击时,造成的伤害是六种伤害类型伤害的X%之和。也就是说,伤害提升只是单一属性的直接伤害加成,而提升武器所有属性伤害加成的DPS,对法师没有DPS伤害加成。
欧蓝德的技能分为三个部门:提高战斗能力的战争,专注于元素远程输出的绝杀,辅助召唤师Sigil。
每5级技能就会升级一级,增加新的伤害效果。至于具体内容,等中文版出来后大家就明白了。
战部在游戏开始的时候很难推图,也没有很好的清怪技能,但是打BOSS的时候, 野拍 递减护甲,击退,极快的攻击速度都会表现出很大的优势;游戏中途,战猎人像看动作片一样玩法,用陷阱困住敌人,跳跃躲闪后发出致命一击,转圈放飞狂野的怪风筝。战系玩家在游戏中期会是最开心的,他们的被动存在会让他的攻击成为三系中最高的。然而,周目一结束,悲剧就出来了。由于法师的敏捷和武器造成的输出不足,脆弱的身体本身很难承受远程法师的伤害。如果你总是躲避伤害,APM要求太多了...如果总是总经理,战法玩家就跟玩刺客一样,团战很弱。清兵技能普遍直接伤害低,施法延迟大。但是一到一对一BOSS,他就无比耀眼。打战局就像演一部动作片的主角。应该也是支持者最多的派系吧~毕竟简单的暴力才是这类游戏的魅力所在。
绝杀的欧蓝德不再是纯粹的枪手,而是全能特工。他的技能主要是元素伤害和闪避,大部分是AOE效果。几乎每个技能都是为了恶心敌人。他们擅长召唤藤墙阻挡敌人前进,然后用各种远程技能甩掉外围敌人;敌人靠近时,还可以用沙尘暴和特殊的暗杀武器打晕靠近的怪物;它解决不了任何问题。各种定身术,放风筝都成了幻想。这种职业本身就很脆弱,取而代之的是凶猛的输出能力。绝杀玩家在推图和刷装备的过程中会很爽快,尤其是几个帅气有效的清兵技能(旋转火轮和匕首摆动的动画)让人赏心悦目。但是,面对会瞬移高伤害的BOSS,我有点傻眼。毕竟不是纯魔法伤害,在输出上也打不过烬大师。绝杀感觉最大的作用就是在PVP中牵制对手。拥有如此多控制技能的枪手可以成为非常罕见的队友。如果想掌握绝杀,当然建议掌握专注的属性。武器也要选择双枪而不是大炮。你只能在轻载的时候放风筝。
Sigil玩家从前期到后期其实都很厉害,当然是在装备的基础上。部门要以敏捷和体格为主。前期他们有不错的清兵技能,被动技能的存在让他们的攻击丝毫不逊于战将。中期召唤技能和各种防御领域的出现,让这个职业变得非常难杀。他们的召唤怪物会陪着他们的主人,看着死去的队友变成蝙蝠来咬自己。想必怪物也很苦恼(召唤蝙蝠是系的第二被动技能,打死怪物后有一定概率召唤蝙蝠);后期终极召唤兽移动暴击数万。 气得连自己都怕了! 说真的,游戏后期绝对是召唤师系统和法师系统主导的。召唤兽打不死,怪物只能打。玩家可以有效放风筝,而且因为主质,不会在后期的高等级副本中被击杀。(暴击系统的玩家只有纯法术角色...他们回来后,几个关键罢工与恶劣的性格,OTZ。被一个120级的怪物触碰后,他们空流血O (︶︿︶︶) O)
PS:作者指的是后期,类似于三周目之后黑暗地狱的难度。
激活控制台,输入CombatLog可以看到详细的受伤数据。
更多信息请关注:火炬之光2专题
浸后是显示在屏幕上的伤害值,一般以金色字体出现。括号里的数字是武器的攻击力。
根据控制台显示,浸泡后由两部分组成,直接造成的物理伤害,Abs是附加伤害,分为元件伤害和物理伤害两种,在浸泡后会一起显示,而不是另外显示。伤害减免比例与难度有关,普通难度下可以默认为1,然后用D(减少)表示。Dps推广值默认为100%。
损坏计算
后浸泡= {[攻击力-护甲值*D]+[附加物理伤害-护甲值*D]+[元素伤害-抗性]} * DPS提升值
(攻击力是属性栏显示的区间。双手武器的最大值和最小值用于双手握持时显示的攻击。装备魔法特性中的额外物理伤害不计入攻击力。元素伤害固定,装备和技能加成有效。
暴击时,最大攻击力为*2,所有伤害都会按*2计算。)
火炬之光2的伤害计算公式比其他游戏简单很多。 执行力 有时候就是双手武器同时打怪物。武器可以单独暴击,适用于上面的公式。因此,增加DPS百分比的设备整体上提高了产量。简单来说,任何晋升的括号里的伤害,都远远小于乘以一个值的数据。所以提高DPS的装备才是神器。
攻击力主要由武器决定,强化属性最大的作用是增加暴击时的附加伤害值;敏捷提高暴击和闪避的概率,能有效降低Debuff的边增益。Debuff的意思是攻击时有一定几率会降低输出,和暴击正好相反。调出角色菜单后,可以在角色的基本属性中看到。专注可以增加元素伤害。
DPS会显示在武器下,即每秒伤害,包括武器的攻击力和附加伤害,但不包括魔法属性的提升。有技能显示X%DPS造成的伤害其实是一次普通攻击造成的伤害的X%。
有一个神奇的属性叫Convey,没有被中国汉化组翻译过。其实是一种附加在怪物身上的Debuff。当然,眩晕是一种可能。还需要计算抗性(额外物理伤害类似于出血效果,计算护甲)。游戏中的溅射攻击都是完全溅射,没有损耗。
从数据中可以看出,火炬之光其实并不需要担心设备的选择。因为伤害是火炬中最基本的功能。伤害方面,攻击越高,装备的DPS越高。其实攻击速度在非一对一层面是没有意义的(对欧蓝德玩家来说)。
值得一提的是,如果你是宝石收集者,专注是一个强制属性,因为专注可以提升除了偷法力和偷命之外的所有宝石能力。尤其是有概率释放魔法的宝石,魔法伤害直接取决于玩家的智力。Torch根本不需要浪费时间去想宝石。首先要了解游戏的构图规则。除了药物,所有的合成都是在同一水平上进行的。
即任何三个三级宝石都必须组合成三级宝石,不可能降到二级或升到四级。但如果是二级、三级、四级宝石,合成会随机生成三级。所以要想结合更好的宝石,必须用最好的石头做诱导物,剩下的只能交给角色了。不要舍不得石头,除了少数特殊魔法宝石(比如心火),其他宝石都留到最后,用元首的话来说就是人渣。除了药剂,所有的合成都遵守合成规则。
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