0.发这个帖子的目的是给那些试图修改地图的人一些帮助,让我能玩出更多独特的游戏地图。我只是一知半解,文中难免有错漏。拍拍它。...
1.开箱等步骤我就不多说了。请使用较新版本的文件转换,以节省修改ids文件(实际上,我不会...).
地图文件位置:\MEDIA\DUNGEONS\什么文件对应什么地图,转换成txt文件后可以根据文件名和 显示名称行查看。
以MAP_开头的地图是MAPWORK的地图。以map _ estilian _ b.dat为例,逐行分析。
先说文件结构。[]包围的部分用于说明文件结构。比如[地牢]和[/地牢]之间的内容定义了这张地图。里面嵌套了很多这样的结构,从名字就能大致知道里面定义了什么。
【地牢】:开始定义地图。
名称:map _ Ethiopian _ b:地图的名称。要在其他文件中使用此地图,必须使用此名称。
易变:假:字面上不稳定,但没见过真图,所以不知道游戏内效果。
无底洞:假:字面意思是无限,以前没见过。它应该是一个无限的城市。
MAP:true:应该表示这是通过MAP访问的。
REPLAYSCALED:false:不知道什么意思。
PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级。
父母_地牢:地图作品
PARENT_TOWN:MAPWORKS:标明你出城去了哪里,用了之后去了哪里。
显示名称:破庙:地图名称。只要文件有这一项,就应该被本地化效果覆盖。自己解决。
MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果。从字面上看,应该是用来提升内部怪物等级的。
类型:地牢:地图类型。
MINRANDOMAFFIXES:0
Maxomaffixes: 4:地图词缀,即附在MAPWORK地图上的效果。
HantedLevelchance: 100.00000:没试过,应该和结界有关。
[STRATA0]:定义第一张地图。
ruleset:media/layouts/esth shrine/map room _ floor 1 _ a _ rules . template:定义本区块的规则,包括地图样式、大小、风景、宝箱等。
Name _ override:破庙:进入地图后,名字显示在右上角。
楼层:1:此地图中的层数
MonsterSpanClass:随机地图_龙塔1 _集:普通怪物群。比如想让普通怪物换成精英怪物,就把冒号后面的内容换成对应的精英怪物群。这些组在\MEDIA\SPAWNCLASSES中定义。此外,这些组的定义不是必需的语句,它们不会默认为NONE。
每米怪物数:0.007000
monsters _ per _ meter _ max:0.007000:每米的怪物群数量,决定了怪物密度。
championspownclass:act3 _龙塔_ 1 _冠军:精英怪兽群
冠军_最低:2.000000
CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪物的数量范围
PROPSPAWNCLASS:无:没试过。
nppawn class:NPCs _ Dungeon _ Enchanters _ and _ mimics:NPC组,所以理论上你可以让任何一个NPC出现在地图中,初始地图是一个被施了魔法的NPC。
NPCS最低:0.000000
NPCS _最大值:1.000000 :NPC数范围
我的小兵:某种怪物组合...
每米爬行次数:0.001500
每米爬行数最大值:0.001500:这个怪物的密度
[/STRATA0]:定义了第一个块。
[战略1]
...
[/STRATA1]:第二块的定义和第一块完全一样。有的地图第一街区有两层,所以没有这样的地图。
【STRATA2】:这里是BOSS地图块。
ruleset:media/layouts/esth shrine/map room _ boss room _ a _ rules . template:boss地图的规则似乎直接决定了这里画的是什么样的boss。
楼层:1
MONSTERSPAWNCLASS:无
每米怪物数:0.000000
每米最大怪物数:0.000000
PROPSPAWNCLASS:无
NPCS最低:0.000000
NPCS最大值:0.000000
我的小兵
每米爬行次数:0.001500
蠕变_每_米_最大值:0.001500:同前。
MONSTER_LVL_MIN:52:在这里好像没什么用。可能只是BOSS级别至少52,也就是只对最低级的MAPWORK地图有效。你可以试着改变这个值,让它对某个地图的所有怪物都有效,但我没试过。欢迎尝试。
ALLOW_PORTALS:false:无法使用门户。
[/STRATA2] :BOSS地图块定义结束。
【RANDOMPLAYERAFFIXES】:开始定义与玩家相关的随机词缀列表。
词缀:贴图_刻录
词缀:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5
词缀:地图_玩家_黄金_奖金
词缀:地图_玩家_生命值_回复
词缀:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15
附加:地图_玩家_减少_法力_费用
词缀:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀都在媒体\词缀\关卡下,怕影响平衡所以没改。理论上我可以添加自己的定义然后添加到这里,这样就可以改变各种BUG词缀了。...
[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义与玩家相关的随机词缀列表。
[RANDOMMONSTERAFFIXES]
词缀:贴图_冻结
缀:MAP _ MONSTER _ HEALTH _ PERCENT _ BONUS _ 15
词缀:MAP _ MONSTER _ SPEED _ PERCENT _ BONUS _ 10
[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表的定义和上面类似。
[/DUNGEON]:完成地图的定义。
看到这里,你可以开始修改你想要的地图。
更多信息请关注:火炬之光2专题
2.修改怪物群
所谓怪物群,就是随机生成里面列出的怪物。可以添加文件。比如我在回合结束的时候加了BOSS组。.....
组文件都在\MEDIA\SPAWNCLASSES下。
这个文件夹里满是随机的相关文件,包括传说中的drop。
以ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析。
[SPAWNCLASS]:开始定义
名称:Act4 _ Dwarven Labs _ Champions:怪物群名称尽量与文件名一致。由于哈希表的原因,请尽量使用现有的单词组合,以减少出错的可能性。
【对象】:定义随机项目。
单位:矮人_蛮_冠军:意思是矮人_蛮_冠军这样的精英怪物会随机出现(虽然不知道是怎么产生的,其实好像包含了自己的小怪物)。具体内容可以在\MEDIA\UNIT下搜索查看,想换老板也差不多。
权重:5:权重,即随机获得该物品的概率。真正的概率应该是5/总重量。
最小计数:1
MAXCOUNT:1:怪物的数量范围。如果设置为2,一次会有两个这样的怪物。
[/OBJECT]:结束这个随机物品定义。
[对象]
...
[/OBJECT]
[对象]
...
[/OBJECT]:这些和上面的差不多,这里就不赘述了。
[/SPAWNCLASS]:结束定义
3.规则文件:
我也没有成功修改过这种文件,但是如果要增加地图的多样性,迟早会涉及到这一块。欢迎尝试。
文件位置:\媒体\布局
其实只要把后缀改成。dat文件,它可以被转换成txt文件。
经过初步分析,地图应该是地图块拼接生成的,但我分析不出来。布局和。MPP文件,所以不知道具体原理。
4.4中的地图定义。地图工作:
文件位置:\MEDIA\UNITS\ITEMS
其他物品,包括药水、装备等。,也在这个目录中。有需要可以修改,但是添加的时候好像有些问题,可能和GUID有关。
以\ media \ units \ items \ maps \ estherian mapb为例。
[单位]:开始定义项目。
base:media/units/items/base . dat:父文件,可以暂时认为是定义了默认值的文件。
名称:EstherianMapB:项目的名称
resource directory:media/models/items/scroll:应该是项目模型。
MESHFILE:scroll:估计也是type什么的定义。
单位类型:地图:项目类型
描述:启用通过地图作品进入破庙:物品描述肯定会汉化,自己解决吧。
稀有度:100:稀有度,稀有度越高。
值:10:不知道,和价格有关的参数?
等级:48:物品等级
MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数
影子:真:影子?
图标:map _ shrink:图标
FALL_SOUND:物品掉落
拍摄声音:ClothGet
土地_声音:滚动掉落
USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效
最低等级:45
MAXLEVEL:60:地图级别,不清楚实际如何操作。
显示名称:破庙地图(L48-55):显示名称
地下城:MAP_ESTHERIAN_B:以上都不重要。这是之后传输的地图的名称...........使用它,所以你可以用原来传输到地图A的地图来传输到地图b,我想尝试用SPAWNCLASSES让传输有随机效果,但是没成功。欢迎尝试。
用途:0:没试过。应该是一次消费多少。
UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一识别码,64位二进制...我生成不了,不然应该可以添加物品。如果有人成功添加物品,请随时评论。
[/UNIT]:结束定义
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