任2的伤害怎么算?游戏中不同的配置会造成不同的伤害。这里分享一下王人2的伤害计算策略。我们来看看战斗中伤害是如何计算的。
(测试版本为1.13)
任2的伤害计算公式大致可以描述如下:
最终物理伤害=基础伤害值A*(1+各种叠加buff B)*各种相乘buff C由攻击面板决定。
a主要由武器等级和喜爱程度组成, 攻击 条目, 攻击力 比较简单易懂,不是本文的重点。
本文旨在给出B类叠加buff和C类相乘buff的一些计算方法和数值,用于指导游戏试玩。
叠加缓冲器
如图,这是我的角色特效栏,显示了当前入门buff的一部分。根据我的测试,可以这样判断:这个状态栏里出现的,和伤病有关的,后面有+号的,都是叠加buff。其他没有+号的也可能是叠加类,比如万能和专精。
例如:
假设我在这一栏中没有任何条目。现在我用机关棍卧虎咆哮,一轮攻敌可以杀1000血。
现在我有一个名为 近距离伤害(无伤)+6% ;那我满血就能叫1000*(1+6%)=1060。
然后又多了一个条目,叫做 上限攻击伤害+4% ;,那我就可以打1000*(1+4%+6%)=1100给最后一节满血的胡夫咆哮第一回合。
再来一杯 对陷入雷霆异常的敌人造成+15%的近距离伤害 ,那我第一轮变态敌人就能打1000*(1+4%+6%+15%)=1250。
同样,诸如武技伤害、近战伤害、对零能量敌人的近战伤害等术语。,所有括号中的百分比相加,根据这种算法计算损害。
专精增加15.7%,全能每节增加6%,最后一节增加12%,都是加的。
还有其他的不在这个特效栏目里,比如自定义武术 鬼吹灯 效果描述说伤害增加20%,这个20%也加在括号里。
比如在风琴棍技能树上,有一个技能叫 七星型 效果是增加对敌人的伤害,能量为0。这个没有写在特效一栏,计算的时候也是这样叠加的。
比如Takeshi 钟 ,条目是 异常状态下对敌人造成+8%的近距离伤害 同理。
所以一般来说,这个叠加类buff可以叠加多少?
做了一个列表(百搭只打3款):
也就是说如果我在基础上打1000伤害,只需要叠加buff就可以打2730伤害。
从这个表很容易看出哪些项目是最重要的,哪些是可选的,哪些项目是改进的空。
最简单的例子,怒鬼的一击和近距离伤害(无伤)冲突,而是一堆 近距离伤害(绝境) ,损坏率显然可以更高。比如你可以把别人堆起来 被水异常困住的敌人受到的伤害 ,或者 双龙舞疼 等一下。
而且可以看出,没有进入起决定性作用,即使有专业化的缺失,也只会影响不到10%的产出。
那么问题来了。就算把这些叠加到极限,也不可能达到1000%。视频中每一万次点击是如何打出的?这是下一个话题。乘法buff。
乘法类buff
我常用的乘法buff有以下几种:
首先,很多词条上都有这样的描述: XXXX时给予攻击增强
请忽略所有这些,因为它们是冲突的。其中最简单的是无脑,最高加成是修罗的1.4倍。您可以安装一个 敌人疲惫时给予攻击增强 类似词条来日常跑分图,但如果你真的玩boss,请直接去修罗。
肉瘤怪,变态水,乱,没什么好说的。它们对伤害的影响大吗?如果不打变态水,这里只能损失1.2倍输出。
然后就是背伤和怪物空能量上限倒地。这两个和水乱一样,也是游戏机制的内置伤害。我测试了一下,背伤大概是1.5倍X多一点,倒地的空罚款Y也是1.5多一点,但是根据我的测试,一起生效的时候,XY并不是直接乘以2.25倍,也不需要测得太准,反正知道有这么个东西就行了。
除了这个表中列出的,还有buff的乘法和计算也是一样的,有意愿的可以自己测试一下,比如用克金服降低对面防御力,或者自己固定对面防御力。
另外还有一些升华器,据说很强,但是我真的不想用。无论是乘法还是加法还是基础攻击力都只是时间问题。
最后,在这种状态下,同时加乘可以造成多少倍的伤害?
大概是(1+173%) * 1.5 * 1.4 * 1.2 * 1.5 * 2 渐近;20 mdash mdash裸舞双龙可以打500/hit,最终可以拿到10000/hit。
附录:为了验证我的叠加乘法公式的正确性,这里举个例子。
修炼打妖打鬼:
图1用胡夫之吼造成1418伤害,图2用胡夫之吼纯用水+混沌+空造成3830伤害。这套设备的特效列表如图3所示。验证:图1和图2可以相互推导。
图1中的基础伤害=1418/(1+4%风符守护灵+6%全能型1级+6%近距离伤害(无伤害)+6.4%近距离伤害)= 158.5。
图2的基础伤害=3830/1.2水异/1.5混沌/(1+4%凤伏守护灵+18%全能型三级+6%近战伤害(无伤害)+6.4%近战伤害+8%七星型+26.2%伤害对空精敌+
获得证书。