最初计算神的伤害的公式是什么?有些玩家一直不太清楚原神伤害的计算公式。这里边肖为大家带来原神伤害的计算公式和输出路线分析。有需要的朋友快来看看吧。
I加成计算方法:+30%攻击力+30%暴击率。
1.攻击力加成:原神中的攻击力加成是基础攻击力。比如我现在基础攻击力600,总攻击力1800。这个时候我会加+30%攻击力,相当于+(600*30%=180)攻击力,实际伤害加10%。
2.暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成计算为(无暴击造成的伤害*无暴击概率+暴击造成的伤害*暴击概率),简化为(1+暴击率*附加暴击)。比如我有20%的暴击率和70%的暴击,加成后的实际伤害是无暴击(1+0.2
分析:可以看出,在这两个例子中,同样是+30%,暴击率的增益高于攻击力。
我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,再加上30%的暴击率,伤害加成只有15%。相比低暴击率,增益会降低,攻击力只会更少。
所以,就有了所谓的 本游戏单属性加成造成实际伤害的改进。稀释 效果,就是一个属性堆起来,那么这个属性堆起来,收益就会减少。相反,如果同样的属性可以加到其他属性上,就会得到更大的提升。
所以有结论1:单一属性不如多重分配,单一攻击力不如同时攻击力+暴击率,同时攻击力+暴击率+暴击+其他。其他指的是元素熟练度,属性伤害加成,物体伤害加成。
再举一个简单的例子。叠加30%攻击力,加30%攻击力后,基础还是100%,加160%。但叠加30%普攻伤害时,普攻伤害基数为130%,加169%。
根据这个结论,最好的情况是各给一点,但是要结合实际的受伤类型,就比较复杂了。其实这不是选择。另外,实际暴击率的好处可能还不止这些。暴击率的收益与暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。
更何况圣物对不同属性的加成具体值是不一样的。和16级4星圣物一样,攻击力提升34。8%,但暴击率只有23。2%.
二、输出路线的选择:雷蛇有物体伤害加成、一般攻击加成、攻击力加成还是雷霆伤害加成?
这里先不回答这个问题,只是引出这里真正的问题:实际伤害类型与实际伤害加成类型选择的关系。
以雷泽为例。雷泽的天赋是伤物的,所以现在大部分都是直接去伤物,开快。蒂瓦特不愧是大陆之王。但是如何选择一套遗迹套装呢?
这里不仅是计算的加成值,雷蛇的E技能和Q技能的爆炸伤害都可以获得攻击伤害加成,但是不能获得物体伤害加成,所以需要计算雷蛇的物体伤害和元素伤害的比例。
而且比例不仅和角色本身的价值有关,还和打法有关。具体来说,根据不同的人物,情况太多了。这里Reze只是一个例子,数据就不详细测试了。
还不如说另外一点更有参考价值,就是根据走的路线调整自己的打法:或者比如雷蛇,你要走物理就得站桩输出,其他的更多是挂件;不过如果你想拿雷伤或者混伤,可以更频繁的砍人。eqe切完换个人反应或者换上辅助技能都无所谓。
还有一点就是,天赋加了物理伤害并不代表要堆积物理伤害。相反,根据结论1,堆积身体伤害的好处会减少。很难说是否值得,这里只是一个角度。以上是一个简单的例子,然后直接给出结论2。选择哪种属性取决于所走的具体路线。这里的路线包括物理伤害/元素伤害的比例。
另外还有两点:融化和蒸发与触发伤害挂钩,受到暴击伤害、元素掌握和元素伤害加成的影响;其他三种剧变完全不受暴击影响,只受等级和元素熟练度影响。所以专注于剧变的团队千万不要叠加暴击和元素伤害。另外,如果元素熟练度面板显示没有欺骗,那么非元素反应造成的元素伤害是不受元素熟练度加成影响的,要注意。
三。圣物具体加成数值分析:是堆叠暴击好还是堆叠暴击率好?暴击加成似乎远高于暴击率。
先给个结论:
保持暴击率:暴击伤害= 1: 2。比如暴击率20暴击伤害50,叠加暴击率收益高;暴击率30,暴击伤害50,多重暴击伤害增益高。
原因是原神中的圣物对于不同属性有不同的加成值。暴击率的一个加成可以转化为暴击伤害,可以增加两个暴击伤害。
暴击收益的计算是(暴击率*暴击),假设增加的值是T暴击率或2t暴击,增加的收益是:对于暴击率(暴击率*暴击-(暴击率+t)*暴击)=t*暴击,同样,对于暴击率,是2t*暴击率。什么时候暴击率收益率的提升会更高?Is t*暴伤>:当暴击率为2t*时,即暴击大于两倍暴击率时,暴击率要叠加,反之亦然。
这是不同数值相加的效果。这里用一个例子,给出计算方法和一个简单有用的结论。
其他值有攻击力,元素/物理伤害加成,普通攻击/暴击加成等。奖金值不一样。元素/物理伤害加成,覆盖面窄,会有更高的值。可以受益于多种输出的攻击力加成值会少一些,暴击率也会少一些。
这里,以宁光为例。这个角色分析起来比较简单,因为他是输出型角色,伤害都是元素伤害,而且主要是普攻/重击输出。
所以对于凝光来说:首先因为元素属性加成是最高值,所以凝光的圣物最好有岩石元素加成;其次,普攻/暴击加成的好处也很高,有最好有;暴击率和暴伤是必须的;最后,攻击力叠加。
一方面是各方面相加收益最高,而不是只叠加攻击,或者只叠加暴击,或者只叠加岩石元素;
第二,角色输出类型影响属性选择,凝聚之光上加摇滚元素毫不犹豫;
第三,由于加成值不同,优先级为岩石元素伤害>:普通攻击/暴击伤害加成>:攻击力。
暴击不好比较。原因是不同等级的暴击有不同的成本和收益。比如放弃角斗士套装加值换一个沃玛尼安的12%暴击,这个暴击在暴击率为0时增益更高,但是暴击率为50时增益变小。但同时由于暴伤的影响,如果暴伤很高,增益会更高。总之可以叠加,但是放弃岩石元素伤害去叠加可能不划算。
不同的角色有不同的方面需要考虑,这里只举一个例子,其他的可以自己分析。
摘要:
1.不同属性的均衡培养,胜过一种属性的硬米。
2.技能伤害和普通攻击都吃攻击加成,元素伤害不吃物体伤害加成,物理伤害不吃元素伤害加成。过载、感应、超导,这三种剧烈反应伤害,只和等级、元素熟练度有关,和攻击力、暴击、元素伤害加成等无关。基于这几点,你要根据自己的实际伤害比来选择合适的加成。
3.反过来根据你加的伤害类型比例调整你的打法。
4.在考虑均衡培养和人物自身特点的基础上,根据圣物不同属性数值相加的差异,选择收益最高的组合。