原元素强度的伤害类型有哪些?如何计算游戏中元素的强度?想必很多朋友都想了解一下。下面分析一下原神的元素强度。让我们看一看。
元素强度:
顾名思义,仅仅从当前版本的元素反应来看,现有六大元素角色之间的实力。
要比较这个强度,首先要知道每个反应的伤害类型和放大倍数。这方面的东西很多,这里就简单描述一下。
倍增反应:蒸发和熔化。
水 rarrFire =蒸发率2.0,fire rarr水=蒸发1.5倍
Fire rarr冰=融化2.0倍,冰 rarr火=融化1.5倍
固体损伤聚变反应:感应,过载,超导,扩散。
闪电感应电,闪电过载,雷冰超导。
因为扩散反应机理比较特殊,而且与本期的策略无关,所以我就不深究了,摇滚元素也是。主要讨论以上五种反应。
除了扩散风系和结晶岩系,上面的火、矿、冰四大元素是这里主要用来比较的属性。(水冰结冰反应本身无害,这里就不说了。)
首先解释放大倍数增加的损伤反应。很简单。理解成buff就好了。当触发2.0放大倍数的反应时,该攻击的伤害会被放大2.0和1.5倍。事实也是如此。注意,通常在反应之后,最初的元件附着和后来的触发元件将被消除。所以要想继续反应,就要继续挂预附着元素,以备后续触发,这很关键。而这个增加伤害的buff是给触发器的,前置元素的角色得不到任何相关加成。
(例如:芭芭拉·平一个球球人把水元素挂在球球人面前。此时使用可立平A可以触发蒸发。克立这次的平安A伤害乘以1.5,芭芭拉没有加成,反之亦然。)
然后就是治愈伤害的剧烈反应,对这种反应的理解比较简单。首先明确这种反应的伤害有几个基本值,基本值取决于触发人物的等级,与前置附加元素无关。对于这一点,可以参考上面提到的芭芭拉·柯利蒸发。
对具体数值感兴趣的小伙伴可以自行测试。至于测试,元素熟练度要控制在0。既然提到了聚集反应的基本值,那这类反应可以补充吗?答案是肯定的,但是只有元素精通属性,才能提高它的伤害。
比如一个90级的角色在0元素的掌握下,获得1000的过载伤害,可以理解为角色在90级的时候,过载伤害的基础值是1000。这个时候角色变成了两人一组的管弦乐队,将80元素的掌握增加到1800过载伤害。那么可以理解为80点掌握元素增加80%过载伤害。
(以上数据均为虚构,为更直观了解聚变反应损伤构成而设置,不深究。)
说了这么多,我们只需要比较各种反应的基础值,就可以得到反应的强弱。这里就不贴更具体的数值了,直接下结论:
电基础的破坏值最高,但仅针对单个。电伤是一种电属性。
过载伤害略低于感应伤害和范围伤害。超载是火属性。
超导损伤值最低,范围损伤最低。超导性是冰的特性。
有了上面的结论,我们就可以更好地展示各个属性的优劣之间的相对关系。第一,从游戏时期来看,在游戏前期角色本身无法造成较高输出的情况下,拥有基础伤害的激烈反应无疑是强大的,但在游戏后期,当角色本身可以造成极高伤害的时候,激烈反应带来的收益较少,但伤害倍增带来的收益却非常大。
最后再看元素本身,强度和后续发展预期最高的自然是火系,可以触发融化和蒸发两种增伤反应,并兼顾过载这类伤融反应。在某些情况下,可以利用温蒂的诡异来消除过载-飞行问题,持续打出团伤过载进行输出(克莉温蒂的女王和女儿)。
然后是水系,可以触发2.0放大倍数的蒸发增加伤害,兼顾感应反应,所以还是有很好的发展前景的。
然后是冰系,比水和火稍差,但也能触发1.5倍放大的融化反应。至于超导反应,基本上没什么帮助,超导反应本身的伤害也低。
最后,雷霆系统,emmm,可以触发三个剧变,但是很遗憾,由于剧变的基础值,神圣遗迹在游戏后期形成,没有倍率增加伤害,会大大拉低雷霆系统人物的整体输出。好处当然是在游戏前期和中期,自伤不高的情况下,输出优于其他角色是因为可以兼顾三个剧变。这种优势会随着游戏的深入和圣物属性的叠加而逐渐减弱。最难受的是,史莱姆强大的存在,直接导致雷的角色在面对雷、火、冰、三重史莱姆时完全的下水道角色,激烈的反应损害了雷的完全免疫。只是面对水黏液,没有那么多压力。
最终结果是火>:水>:冰>:雷
以上讨论纯粹是从属性和元素反应方面。我个人的看法完全不涉及任何角色。我自己练的是那种雕清,资源满满的那种,不要说我黑,雕清。另外我没有Diluc,也不要说我玩Diluc。不管是什么角色,1.0版本本身的环境和机制就是这样。无论你是否认同,你都无法改变属性在这方面的强弱差异。