加法约束原理
武器的武器伤害旁边经常会抽出一把剑来砍小人或者大人。
这是本单位的奖金。一般矛兵或戟有防大加成,剑和战车有防小加成。
一旦你有了这个加成,那就太棒了,增加命中和伤害,尤其是对低级战士。这个加成的效果是meta值的两倍甚至更多。
这里大的是比步兵大的单位,比如骑兵巨兽,小的是指战犬、步兵蝙蝠这类小兵种。
的原则看了上面的加成克制原则,有些孟新想问,我的骷髅矛战士抗大吗?他怎么可能打得过一半的狮鹫骑兵(鸡)?
即使击中瑞克的守卫也不是很有效。
这里,破甲原理即将登场。上一个罗马二加入血量战斗的计算规则后,破甲属性有了很大的改革。
改革初期一般不会太激进,所以罗马2是高穿甲武器,但穿甲伤害只有50%。所以破甲和不破甲没有太大区别。
但是,到了战锤,就变了。破甲属性的单位可以有75%以上的破甲,所以破甲的原理非常明显。
一般可以概括为,
1.破甲和重装甲部队。
2.重装甲单位避免破坏装甲单位。
3.非穿甲单位限制轻装甲单位。
(穿甲武器多为双手武器,攻击速度慢,普通武器多为单手或双手,攻击速度快,命中率高)。
4.轻型装甲部队反过来可以限制穿甲部队。
(轻甲部队移动速度快不容易疲劳,有的还有物理免疫,可以减少穿甲伤害)。
所以普通武器的矛兵对重甲骑兵的牵制并不是那么明显。
两臂相互制约原则简单来说,就是历代全面战争和真正冷兵器时代的兵种相互牵制的基本原则。
1轻步兵(远程)牵制重步兵。它射程远,移动速度快,所以不会伤到风筝。
重骑兵牵制了轻步兵,骑兵的高机动性让远程优势荡然无存。
3.重步兵克制了重骑兵,肉搏战技能得到了更好的发挥。
轻骑兵(远程)克制一切,跑得快,永远是远程,近距离作战放风筝,逼着轻步兵(远程)做肉搏战。
5重步兵保护的轻步兵(远程)悬浮轻骑兵(远程),骑行武器的射程精度远不如步行武器。
由于战锤的种族差异,衍生出来的,比如加速狗、蝙蝠、狼骑等超高速近战兵种,可以克制远程骑兵,也有一些特例比如矮人兽人海威,精通肉搏战,不怕轻骑兵冲锋,包括牧婧鼠人的远程步兵腿比放飞风筝的重骑兵还快,只有轻骑兵才能追上。请注意,也会有特殊情况。