如何搭配“星辰”舰队更好,实战能力更强。下面小编带来 k别看 分享一下星际最强舰队的武器防护分析和推荐配置。让我们看一看。
1。每种武器和防护都有其优点和缺点
能量武器不擅长对付盾牌,擅长对付护甲;
动能武器擅长对付盾牌却不擅长对付装甲;
导弹擅长应对这两种情况,但它们受到点防御的限制。
所以一支舰队不能只有一种武器。
2。不同等级的船只有不同的闪避值和武器等级抗性
回避值很好理解,后面会讨论。武器级抗是我为了方便使用的一个词,意思是船越小越难被更大的武器击中。
所以舰队需要混合不同级别的船只。
Sevsquad认为,每一级舰都应该有通用型(主力)和多种专用型,比例大致是一比一。他给出了自己的舰队模板如下:
81艘护卫舰/36艘驱逐舰/6艘巡洋舰/4艘战舰。
每个级别都有不同的型号,具体配置非常复杂。你可以在他的原帖里查一下。我仅以护卫舰为例:
专门化型:11艘装备鱼雷/13艘装备自动炮)/16艘装备点防御。
通用型:41舰配有中型激光和小点防御。
这个配置看似很酷,也符合我们的一般理解:没有万金油战舰,但要发挥舰队的集体作用。但事实是这样吗?
我们先来看这两个前提:
1.每种武器和防护都有其优点和缺点。
这其实是一个神话。也许游戏提示或者Wiki会说一些和你类似的东西,但是Stellaris没有这么明显的石头剪刀布设定。在Sevsqaud的原帖下面,指出了游戏文件里写的是:
默认情况下(不考虑具体武器的设定),所有武器都有100%护盾伤害和0%护盾穿透,激光武器比其他两种多50%护甲穿透,仅此而已。
所以只有一种武器是没有问题的。就挑精度和DPS最高的吧。可以优先考虑50%穿甲弹的激光武器。虽然范围也是影响选择的一个因素,但是后面会解释为什么在当前版本下你几乎可以忽略它。
2.不同等级的舰船有不同的闪避值和武器等级抗性。
避开这个就对了,是目前最imba的属性。武器抵抗包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器在攻击大型船只时效率低下。这两点也是神话。
大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的。这取决于面板值,没有其他隐藏设置。然而,大型武器,尤其是导弹,会产生过度杀伤的效果。这主要是因为Stellaris的作战目标选择系统并不理想。原因很简单:几门炮攻击一个目标(船),造成的伤害远远超过目标的船体价值,造成火力浪费。然而,大型武器的射速比小型武器慢得多。结果实际的DPS还不如很多小武器。更糟糕的是导弹/鱼雷。如果其中几枚飞向同一个目标,如果目标被其中一枚或其他武器摧毁,剩余的飞行导弹/鱼雷就会消失。
至于小武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的护甲是按百分比减少伤害的,所以小武器和大武器造成的伤害比例是一样的。
简而言之,不用担心大型武器更难击中小船,但你需要担心的是过度杀伤效应;小武器和大武器的攻击效率是一样的,所以大武器除了射程没有优势。四把小武器的伤害和一把大武器完全一样,但是实际的DPS更高。
那我们再来看一个Sevsquad以及类似花式配置的问题:太复杂。
即使前面提到的两个前提都是正确的,即使所谓的万金油在Stellaris中并不存在,这样的配置还是太复杂了。4关12型船,更不用说设计要花很多不必要的时间。如何才能保证最佳的机队比和性价比?如果有战损,怎么补?后续升级也是个大麻烦。
当然,在理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。而P社的游戏在战术上总是单调,玩家也往往管理和学习成本最低。就看钢铁3的三步一拍。而Stellaris和这个理想情况的距离甚至大于钢3和黑冰的距离。
上周参考了别人的编译理论。最重要的依据就是这张图:
如果是在那种理想的情况下,我们应该会在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris完全不是这样。
Stellaris的战斗模式是双方舰队以飞鹅队形逼近敌人。只要敌人进入舰队最远的武器射程,就开始开火,展开队形。这时战列舰/巡洋舰慢慢移动,后方的小艇开始从两翼涌出。经过几轮远程炮击,所有舰船基本都会粘在一起,根本没有明确的前后线。
这导致小船的作用远远超过巨轮。武器的射程也没有太大意义,除了一开始没碰过,舰队太大前排展开的时候。需要注意的是,第一种情况占总作战时间比例较低,不能作为主流;第二种情况,后方舰艇基本不参加作战,进一步降低了多级舰混的实用性。其实这也是一种叠加惩罚,虽然目前这款作品中还没有钢3这样的数值惩罚。
定义了武器和战斗模式之后,我们再来看看舰船的防护系统,包括之前提到的最重要的值,闪避。
船体和盾牌的价值基本是一回事。受伤的话先扣盾值,再扣船体值。默认情况下,护盾会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置、光环效果等。一般外壳值无法自行恢复,但也可以通过一般特征、光晕等恢复。很多武器可以穿透护盾或者增加对护盾的伤害,但是船体值不受影响。
前面说过,护甲的作用是百分比减伤害,但是在激光等一些武器面前效果会打折扣。
闪避是护甲的加强版,命中概率降低一个百分比。在舰队层面看其实是减伤害,不会被任何武器克制。
至于导弹的100%命中是否也忽略了闪避值,我没有验证过。还应该乘以减淡值。但是前期点防效果很差,后期科技上来了还是不错的。
在不考虑非设计因素的情况下,护卫舰的规避值可以达到60%,高达80%甚至100%,几乎无敌。
有人会说护卫舰太脆弱了,不如多造几艘驱逐舰,有更均衡的闪避/护盾/装甲/火力。
1.不需要平衡,闪避最重要,无脑闪避就够了。驱逐舰损失了25%的闪避。我之前说过,游戏武器越小,实际DPS越高。
2.驱逐舰占两个单位,价格至少是护卫舰的两倍,而实战的效果不是。
都配有小型武器。船的数量是相等的。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道逃避是不正常的。
有什么办法可以进一步加强一艘护卫舰或者任何舰船的生存能力?结合两点:
1.加crystalplating(不好意思,不知道中文翻译成什么),比盾和甲强。它直接增加船体生命值,不会受到任何武器效果的影响;没有电,意味着发动机少,血多。
2.战列舰的回复船体值光环(第一种),每月回复5%,可以叠加。叠加是什么概念?如果我们能建造20艘这样的战列舰,它将几乎完好无损。
这也是开头提到的战舰的目的。不是常说是让它在后排输出,而是当奶妈。既然是战舰,当然要利用好它的大武器位。带上轻矛和鱼可以对远距离的敌人造成相当大的伤害。
但舰队主力应该还是护卫舰。原因总结如下:
1.轻武器实际DPS更高,效率更高;
2.目前的战斗模式是近战团战;
3.闪避值不正常。
上面对护卫舰和驱逐舰做了一个简单的比较。很多人都提到了使用虫群导弹,这可能是对抗驱逐舰海的一种方式。希望有人能测试一下。但我的猜测是,即使能部分抑制,也不划算。同样的资源,可以造更多的护卫舰,而且你要考虑到护卫舰不需要升级空站,建造时间极短,同一场战斗甚至可以采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器比要求性能更高的武器更好。二战就是一个极好的例子。
这是护卫舰海最大的优势,不在战术,而在战略。当然,面对AI你不用考虑这些,但是AI不会对你的舰队进行优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。
如果你有多余的资源,决定升级空站,不如把资源投入战列舰。
还有三个原因:
1.战列舰拥有最强的单舰输出和生存能力;
2.护卫舰的战场角色差异最大,互补性最强,而驱逐舰和巡洋舰卡在中间很尴尬;
3.光环,光环,还是光环。
这个结果合理吗?从游戏平衡的角度来说,可以说是很不合理,很无聊,但是从现实的角度来说,又有些合理。第一是前面提到的战略因素,第二是航母为什么能取代战舰,不仅因为地球是弯曲的,火炮视野有限,射程不如飞机,还因为:
1.飞机更便宜,更灵活;
2.鱼雷和导弹对大型舰船的致命伤害;
3.飞机的出现让海战不再是线性的。
仔细看看, 游戏中的缺陷 符合实际吗?
1.护卫舰便宜,规避;
2.轻武器的高效率;
3.战斗不是线性的炮对炮。
可以说护卫舰在游戏中其实就是舰载机,而搭载在巡洋舰和战列舰上的舰载机就是个笑话。
现实中,大中型舰艇即使武装到牙齿,在舰载机和小型舰艇面前也不堪一击。但后者的局限性在于续航能力。理论上,《星球大战》也应该如此。很多作品显示,小型战舰可能不具备独立跃迁能力,而是依附于大型舰船,但Stellaris不存在这个问题。所以你可以把这种不合理的情况看成舰载机和大舰一样的续航能力,然后小的就真的成了优势。想想三体系统中的水滴。
测试双方使用research_technologies实现全尺寸技术(不包括可重复的研究技术)。
船舶设计推荐如下:护航船
猎人
我做了两组实验。第一组按单位价格和比例由8艘护卫舰和4艘驱逐舰组成;第二批护卫舰和驱逐舰是11艘。
第一组
战前。可见即使数量一般,驱逐舰的纸面战力也更高。
结果:护卫舰完好无损全歼驱逐舰
第二组
战前时期
结果:毫无疑问,这次毁灭者赢了。两组统计结果还表明:
1.导弹实际上并没有100%命中;
2.点防御不仅可以拦截导弹,而且对舰船的输出也很大。
按照@破梦者和橡皮擦说的配置(护卫选择1S武器位最高每秒10码伤害自动农场,用蜂群1M武器位鱼雷驱逐1L武器位,两个位置的辅助位都加血量,CPU+闪避+生命,推进器最高),又做了一次测试,结果很奇怪。
第一艘驱逐舰的鱼雷和导弹全部被拦截。
混战过后,双方完全纠缠在一起,原地开火。
结果:从统计上看,驱逐舰的导弹和鱼雷完全没用。是因为太近了吗?
没有防备,没有悬念。
守卫s槽10码自动增加2点s槽点防御。弹射L槽蜂群M槽导弹
你可以看到蜂群和导弹被完全拦截。