总有人在抱怨弱小的神族。神族真的很弱吗?
从各大赛事来看,神族选手都拿不出好成绩,大部分神族都被其他两个种族挤出了4强甚至8强。
这个结果确实不好看。网友抱怨神族太弱,但暴雪一直在强调神族很完美,各个种族都很平衡。
那么,是神族的机制概念设计有问题还是神族玩家自己找不到合适的战略战术呢?
是暴雪错了还是神族玩家错了?
接下来我们就来逐一分析一下神族各个兵种的特点,以及神族在对抗其他种族时的优劣。最重要的是,神族的胜算有多大?
经济方面:
农夫探针——开启各种星空门。开(建)的时候可以继续其他工作,不占用本单位的时间。
基地辅助技能——star空加速——25秒内提升一个建筑的升级生产速度50%,持续20秒。
这两点给神族带来了什么?
首先,农民建一个建筑就可以马上回去采矿,而人族和虫族需要分别占领农民和消耗农民。
而star 空加速可以让原本需要34秒生产两个农民的基地在20秒内完成这项工作。
所以同时神族总会比其他种族多收农民。
这样的话,其实在三个种族中,神族可以最快的实现单个矿的满产,也就是最快的实现资源采集的最大效率。
有人说我的骡牛X很好,大家讨论一下。
首先,矿骡确实可以在短时间内给人族带来资源的快速增加。我们在观看大部分高手对战的时候,发现矿骡的使用仅限于前100或者200能量以及一些残局和农民重创后的大部分能量。人类把它花在各种侦察上,因为有经验的人类玩家都知道,随时为基地节省能量的好处往往比钱更重要。
早期人类农民的生产速度赶不上神族。
我做过统计。理想情况下,同样的时间加上人类基地变形的时间,神族农民最多能比人族多生产20-30%,也就是说整个过程神族能比人族多赚20-30%左右,这个差距只能靠采骡来弥补。至于人族的农民,100基之后需要很长时间才能补上和神族一样的农民,而这个时间是神族经济优于人族经济的客观存在期。
所以我真的不能认同这种采矿骡优于加速的观点,但至少两者在实战中带来的经济效益是差不多的。毕竟人族不会把全部精力都放在矿骡上吧?就算他做到了,我相信如果你面对这样的玩家,也不会很难赢,而且矿骡炸了之后,神族每分钟的收入会立马大于人族。
总的来说,因为这个特点,神族的经济增长相对稳定,不像人族在矿骡爆炸后经济收入下降(看视频多注意 收入 本专栏会发现)它不像虫族的经济增长,所以神族的经济设定并没有让神族在前期甚至中期吃亏。
结束游戏或者后期游戏呢?
我们发现,就人族而言,由于在残局和后期往往会有很多能量很大的基地,这样会在短时间内给人族带来大量的资源,收入非常可观,是虫神们望尘莫及的。
看看神族和虫族。即使到了后期,带给他们的资源仍然依赖于现有的农户,资源曲线上不会出现爆发点。
从这里可以看出,人族基地多了,能量就多了,所以给他带来的资源就多了,短时间内就和其他种族拉出了很大的距离。
这也是我们在矿难后期混乱中打了很多场比赛后,看到越来越多的人类士兵和金钱的原因之一。
对于人族这样的后发优势,神族虫族补贴农民的速度似乎很可笑,因为补贴农民的前提是你的农民已经流失了——
因此,我们得出的结论是:
在同一个矿址的情况下,前期和中期各民族经济持平,后期各民族经济会获得优势。
科技树和技能:
星门(兵营)-在广黑第二圣堂制造狂热者追逐者和哨兵。
星门可以升级为二级星门,二级星门可以用能量场传送制造到任何地方。单位传输时间不等于制造时间。
狂热者是初始一等兵中最强最贵的单位,中期可以升级冲锋。
追者血多,移动快,中期可以升级闪现。
哨兵有远程伤害减少盾,中间位置可以创造幻想单位。
高级神庙已经反馈学习闪电技能对AOE造成的范围伤害。
黑暗神殿是隐形的,高度受损。
另外两个相同的神坛可以组合成执政官(白球)高护甲高攻低血AOE伤害。
据说第一维度门可以在任何有能量场的地方传送制造出来的单位。这个特性允许神族在任何有能量场的地方传送单位。
我们看游戏的时候发现很多神族玩家喜欢在前线某个地方放一个水晶,这样在压制的时候可以第一时间把刚造出来的兵送上前线。这个小招数不需要太多的投入,压制人族和虫族部队肯定有比较大的优势,而且可以有点你死我活的意思,因为后续部队会在主场被敌人抵抗,会被击溃甚至全军覆没。
此外,水晶还可以被偷到敌人家里的某个地方,对无视地图控制的他造成致命一击。
这个特性给神族带来了第一时间防御被少量部队骚扰的基地的能力。在防御这种骚扰方面,人族和虫族要么提前投入部分兵力,要么临时调动或者封锁路口。人族封锁路口是肯定的。因为有女王和提速狗的存在,虫族对这种骚扰还算不错。
可以得出结论,神族因为次门的存在,在压制上比其他种族更有优势。在防御骚扰方面,各个种族基本相同,但神族在这方面稍占优势,因为他们有哨兵可以释放阵地,切断地面敌人的退路。
武器组合:
如果说兵营这个单位是人神之战中的主力单位。
一级陆战队员打不过狂热者。
掠夺者被添加到氏族中,哨兵和追踪者由上帝添加。掠夺增加20点重甲,追逐者增加14点重甲。抢命125分,猎甲和血160分。抢劫要慢但要慢,打猎要快。
然而,神族有额外的哨兵可释放的掩护和位置,这可以让神族在战场上有很大的优势。特别是阵地可以让稍弱的部队无路可逃,以便歼灭敌人。而且阵地可以搞乱敌人的阵型,阻止他们的部队到达最佳输出位置。吃掉几乎同样数量的敌军师。在一些地形交汇处的位置也能让援军或者进攻部队望而却步。(在很多比赛中,我们会看到P攻击敌人的A基地,敌人得到B基地的支援,P堵住A基地与自己位置的交集,铲除A基地,全身而退。)
虽然人族可以依靠兴奋剂来弥补哨兵技能对神族的优势,但是兴奋剂并不能给人族带来一些类似阵地的战术目的。
人民军队,除了农民,都是远距离进攻,很讲究队形。如果队形不好,放在后排的部队,看着兄弟吃了,无疑很快就全军覆没。而神族部队远距离的近战,总能让部队在最快的时间内达到最有效的战斗队形。
再加上中期的高阶闪电,神族的正面战斗能力又提升了一个层次。我们在看游戏自娱自乐的时候会发现,高等级闪电的存在几乎可以让神族以少量兵力击退两倍于自己的敌人,甚至达到全歼的惊人场面,这在其他两个种族中几乎是不可能的。
幽灵,人类的幽灵,可以EMP高级,但我个人感觉在实战中,两者使用得当造成的战争伤害是相等的。从风险和暴利来看,闪电给神族带来的暴利往往大于EMP给人族带来的。要知道EMP可以在短时间内大幅提升对面能量盾的优势。使用不当是致命的。如果闪电使用得当,完全可以歼灭对手。如果使用不当,相信再吃的玩家也能达到。
两者用得好都有效。很明显,闪电带来了更多的附带利益。
所以从兵营生产的单位来看,神族和人族几乎不相上下,而且在一些意外的遭遇中,神族本身的阵型优势和位置就能让神族占据优势。
神族的其他单位:
巨像,巨像是神族高DPS AOE单位,无视地形本身,允许空对空对空单位攻击他,让巨像更像是属于空军。只是巨像多了几条可以被对地单位攻击的退路。
神仙,脸皮厚,抗打,几乎完美的慢攻和高攻。对攻击速度快的特点没有影响。但是它对重甲的高攻造成的伤害特别高,非常适合正面战斗。
雷神,这两个单位的人族同级坦克,不能说打不起来。只能说还能打。坦克让神族在射程上的优势平衡,雷神和长生基本上对半分。但是,人族对抗神族的时候,很少有人用雷神。因为雷神要么卡在后面不能DPS,要么卡在其他单位。如果神族表明立场,那么雷神基本就是来捣乱的。所以人族宁愿要更多的MM,也不愿意用幽灵建造雷神或者EMP不朽之盾。这种情况下,就让神族产生了加空军凤的想法。
凤凰可以举起一个单位,效果和WAR3中的NE吹差不多,但是凤凰吹的单位可以被攻击。
在这种情况下,人族用坦克来弥补射程的短板几乎没用,MMG光看幽灵也很难对抗神族巨像电兵。即使人族有MSG,但MSG本身在战斗中造成的伤害来源是追者+凤凰,明显处于劣势。
从历史中可以看出,在正面力量的对比中,神族的混合力量几乎完全战胜了人类。在神族和虫族部队的战斗中,我们分析同样的原理会得到同样的结果,神族部队会打败虫族。
可以说神族的部队在正面作战时几乎所向披靡。
但是为什么神族玩家还是说神族弱?
上面我们已经分析过,神族在正面战场和经济采集的方式上并没有输。
我们再来看看侦察方法
早期各民族的侦察方式基本相同。农民或一些廉价单位四处游荡,以获取一些战略和战术信息。
中期出现一些其他科技路线后,神族就可以从OB出来了。OB天生隐形,移动速度慢,属于飞行单位。虽然搬家速度和视野可以升级,但是很多人觉得投资不划算,所以很少有人搬家。中期以后,神族玩家的侦察基本都是OB配合一些单位来实现的。
虫族的侦察靠的是王虫和放出的间谍的侦察,再加上一些小狗。或者用来骚扰敌人的飞龙进行侦察。
部落中间还是以雷达侦察为主,也放一些MSG狼之类的机动单位。有时候我也会用自己的骚扰来窥探它,比如恶狼味精女妖。
我们可以看到人族虫族,在现有侦察手段的情况下,花了那么多侦察时间使用骚扰进行侦察。
那么神族有这种骚扰侦察吗?
凤凰城。凤凰的高机动性和它的吹技能。让他绝对成为OB之外的侦察单位。
OB虽然看不见,但是速度慢导致空气体流动。相信有经验的玩家很快就能发现,然后用反隐身手段干掉它。
凤凰虽然不是隐形的,但是它的速度让地面单位几乎不可能追上它,而且空里似乎也没有单位能追上它。反凤凰侦察的唯一手段是建立定点防御空,定点防御空也是防止OB的手段之一,OB可能会被反隐身杀死。你决定凤凰好还是OB好?而且凤凰可以用来给人类提坦克,可以给昆虫防飞龙,非常多面。当然OB不代表可以淘汰。把OB放在一些关键点,当路灯用,也是一个好办法。
就这样,各民族都在侦察中来来去去,没有大的差距。
再来看势力均衡时的扩张模式。
虫族的扩张模式,用龙拖和快狗迂回。
人,地形和建筑星球要塞防止空强行开矿,大部分矿开的大多 偷窃 在外
神的矿和人族的差不多,大部分都是 偷窃 出来,然后把枪收起来。
相对来说,虫族的采矿方式更加灵活有效,而神族人族的地雷如果在建造过程中被探测到,几乎无法正常开采。但是神族的矿在安全和防御上比不上人族的行星堡垒空和坦克。
所以神族在扩张的方式上在所有种族中是比较差的。
在花了这么多时间和空间之后,我们得出了以下结论:
经济采集方面,相同矿点的情况下,前期和中期各族经济持平,后期人族经济会取得优势,后期虫神不利。
在抵抗骚扰方面,各个种族基本是平等的。
在侦察中,所有种族都是平等的。
正面战斗模式神族最强,虫人平等。
虫族是最好的扩张方式,人族次之,神族最差。
这样我们就可以得出结论,神族之所以输,是因为中后期难以扩张,但是经济很难跟上,所以输给了其他两个种族。
这是神族在游戏设定上的根本劣势,也是神族玩家的客观原因。(当然,目前一些种族地图的存在确实是一个原因)
至于主观原因,我个人看了这个比赛和实战后总结:神族玩家对一些单位不够了解,比如凤凰,相位棱镜等。侦察不够细致,经常被一些兵种意想不到的战术干掉。几乎没有骚扰的意识。并且没有充分发挥神族在中前期巨大的团战优势。时机把握不够好,战斗拖到后期,甚至后期,以至于操作不如人虫,被虫海淹没。
反倒是神族玩家赢得游戏,多是中前期战斗,多是骚扰中侦察,侦察后压制,压制后扩张,关键时机,充分发挥了种族打硬仗的优势。对所有单位都有透彻的了解。
虽然客观和理性地分析原因是必要的
但是,当出现问题的时候,我们应该去寻找自己的原因,很多问题就会迎刃而解。客观原因,我们笑着让自己反省自己,不断修正自己。才是真正的竞争方式。