星际争霸侦测单位

星际争霸侦测单位,第1张

星际元老Liquid`Drone讨论《星际争霸2》中侦查与防守的一些问题

侦察是一切的基础。

在《星际1》中,PvZ因为神族玩家无法有效探测而长期处于黑暗时代。在一开始的很长一段时间里,很多神族玩家选择单气速海贼,因为这是他们摆脱盲战的唯一办法。有意思的是,这种战术逐渐失去了效用,直到神族学会了开二矿,海盗侦察才回归主流战术。

在星际2中,每个氏族都增加了一些侦察方法,但每种方法都变相地有自己的价格。要不要散射雷达?从240到270枚地雷不等。PvZ想做侦察?请赶紧出XX,因为农二代会很容易被两条慢狗打死。不过神族快速出XX也不是坏事,所以星际2中PvZ还是有希望的。然后是PvT .但是,即使神族被迫选择了OB之外的速度VR,也不代表PvT不能玩 mdash mdash自从人族学会了堵口,神族就只能在相应的情况下选择快速OB。

当然最难的还是ZvZ。在Star 1中,ZvZ总是被称为 剪刀和布反对 因为在ZvZ,开局就是一切,rp稍弱就会悲剧。具有讽刺意味的是,ZvZ中的无干扰侦察时间可以算是所有对抗中最长的了,但是由于在完成有效侦察之前,你必须自己选择开始,所以最后如果没有超人的操作,你只能碰运气。在星际二中,虽然目前看起来开局的重要性有所下降(主要是小狗的力量在少数情况下有所下降),但是因为房子还是那么慢,在很长一段时间里,玩家还是要盲目猜测对手的情况。现在的情况是ZvZ的战术选择不是问题 mdash mdash每场比赛都有蟑螂出没。如果双方都开矿,那么其中一个玩家,或者双方都有可能选择输出水。但是在ZvZ中,经济是极其重要的,这也是ZvZ在Star 1中仅有的优势之一。你总是知道对手有多少农民,这也让你可以随时根据对手的情况调整自己的农民数量。在星2中,你不知道对手有多少农民,这意味着你要盲目选择是挖矿,还是准备一波电流,还是补充农民。相比ZvZ检测不到的问题,蟑螂成灾开始显得很小了。一旦发展出其他战术,就需要解决侦查的问题。如果要和星际1比,可以看到ZvZ不需要很多单位参与,只需要两个(除非我们对星际2的期望高于星际1的满意度,我个人认为如果星际2能和星际1一样好)。说到这里,我,以及大量玩家,希望暴雪能让ZvZ进化成更全面的对抗。从最新的补丁来看,暴雪确实在这方面做了很多努力。但相比之下,ZvZ前期侦察的问题还是比较重要的。

TvT是目前我最有把握击败的比自己强大的球员之一。一个主要原因是我在每一步跟上对手的时候都选择了不散射雷达。节省下来的200多块水晶,成为我一次次胜利的重要原因之一。ZvZ根本没得选。现在还行,但是一旦非蟑螂开始流行,问题就更严重了。PvZ也有它的问题,不过好在不比《星际1》里的情况难。

当然,地球人都知道,侦查的问题在这些对抗中会变得更加突出,因为镜像对抗往往是一招。一场ZvT比赛,人族不会被观众说: 你输掉这场比赛的原因是你掉了一个雷达,结果关键时候少了五挺机枪。 不,观众不会这么说。他们会说: 你会输掉这场比赛的原因是你的部队构成错误/升级太慢/技术太慢。。。 等一下。但是在ZvZ,会很容易看到哪里少了三只蟑螂,为什么蟑螂那么少。观众也能看清楚(前期编了三个农民,一不小心被占了便宜等等。).

到目前为止,无论暴雪还是玩家,在解决平衡性的问题上,还没有人触及到边缘。然而,我们已经取得了很大进展。刚开始有的单位根本应付不过来,但是我们挺过来了。有些人找到了巧妙的应对方式,有些人则选择在那些单位出来之前抓住机会击败对手。无论如何,只要Beta持续一天,单位余额就会调整一天。现在大概是玩家给出平衡意见的最好时机,这也是暴雪为什么要公开星际2的Beta版,也是我们现在不玩最终产品的原因。现在已经不可能看到100%平衡的游戏了。但是,为了达到星际争霸2战术的良好平衡和健康发展,暴雪必须首先做好一些最关键的环节,侦查难度就是其中之一。

防御的重要性

我之前说过,2号星的侦察并不是说比1号星差。在第一代中,虫族必须选择是否使用房屋来交换有价值的信息。在PvZ中,神族玩家必须放弃宝贵的挖矿时间,早早地在野外藏起一个农夫,以便在自己的路口被小狗堵住后继续调查。我在星际二里玩PvT的时候,并没有感觉到自己在盲目的击败对手。但是,当侦察的问题和一个星际争霸2特有的问题结合在一起的时候,麻烦就大了。这款星际争霸2的独特问题是防守太弱。

现在论坛等地方有很多文章和帖子,讨论高地优势的问题,这里就不赘述了。(只想说一点,我很赞同那些提出低地单位有25%或者33%机会失误的人。)高地优势的消失并不是《星际争霸2》中唯一一个防御被削弱的例子。在星际2中,单位打得更重,出来更快,血更浓,但相比之下,防御建筑没有变化。至少没有被强化,甚至有些建筑,比如为人族防御立下汗马功劳的第一代人族房屋,比第一代还要脆弱。

不仅如此,现在各个种族都有各种爬崖的方式,再加上大部分情况下两点之间的距离都缩小了(不过这个要看每张地图),神族有传送门,可以随时增援前线部队。这些变化是可以理解的 mdash mdash暴雪想让《星际争霸2》更快更激烈,也想阻止第二任首领研究《星际争霸2》的WS解决方案。然而,在防御被削弱的同时,攻击变得越来越尖锐,调查变得越来越困难。这样一来,一些对抗必然成为各种大招的天下。在星星1号的TvP中,我们不难看到神族的一些准大招,无论是破兵营,空扔暗刀,空扔甲虫,还是和运输机里的XX强一起冲进前期坦克阵。但是这些开口的人族如果有准备的话是很容易被阻止的。相反,人族如果毫无准备,就会死得很惨。很多这样的游戏最后都会非常精彩刺激,往往一方险胜。

但是,当你把传送门和可以持续增援的二代运输机投入战斗,高地就不再有任何优势,防御建筑如此脆弱,星际争霸1的那些精彩画面就一去不复返了。在《星际争霸2》中,由于没有部队专用于防守,地形优势降低,甚至防守方的空的时间优势也少了很多,以至于玩家必须保持足够的兵力才有希望保持任何进攻。与Star 1不同,玩家不能在一定时间内策略性选择WS防御,直到有了一定的技术或经济基础后再向前推进,压倒对手。

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在这里,我想再次强调一下我上次说过的话:星际争霸1的平衡调整不是一蹴而就的。很长一段时间,当人们在寻找容易获胜的战术和与那些战术相对应的战术时,他们也把星际争霸1变成了一个非常平衡的游戏。暴雪这次给我们的是一个比12年前完整得多的产品,这是不可否认的。但是,如上所述,重点没有做好,不可能把一款游戏做成电竞的平台。其中一个关键点是,一个游戏必须有多种可行的战术。同样重要的是,一款游戏必须为玩家提供足够多的探测手段来应对这些多变的战术。强迫玩家去猜,去瞎猜,只会导致双方在一无所知的情况下盲目选择战术,也会让游戏变得索然无味。在星际争霸1中,一个很差的玩家可以通过干扰对手的探测来获得竞争优势甚至获胜,但这种情况不是每次都能出现的 mdash mdash这也是为什么星际1这么有活力的原因:为了提高自己的胜率,人们必须提高比赛的每一个环节,而不是阻止大招,比如钻空靠运气取胜。

老实说,我认为星际争霸2正朝着正确的方向发展。虽然目前只有ZvZ有不可避免的调查问题,但暴雪还是要重点关注这个问题;没有调查时间太长,但是没有调查有优势。这些问题需要尽快解决。此外,必须加强防守。如果探测和防御都像现在这样有问题,那么用不了多久放大就会成为星际争霸2的主流战术,而不是用来威慑对手的招数。这也将大大降低《星际争霸2》成为类似《星际争霸1》的电竞平台的几率。

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