圣斗士的战旗有什么作用?游戏发售以来,很多体验过游戏的同学对游戏的各个方面都有不同的感受,比如画面、音乐、战斗系统等。,把玩家带到这里 avgn 总结一下圣斗士战旗的战斗系统和画面的试用经验。让我们看一看。
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战斗系统和屏幕演示体验
图片表示
优秀,除去优秀的角色绘制本身,这部作品在战斗场景和战场人物上的细致程度在独立游戏中也是顶尖的。无论是各种类型的剧情,雨雪等环境特效,还是进入战斗画面后士兵的细节展现,都足够精细。
在日常剧情的adv部分,这部作品的精致程度也令人惊叹。比如女主第一次进入路易十六的宫廷宴会时与罗伯斯庇尔第一次见面的背景,无论是色彩的搭配,椅子上复杂的花纹,还是远处模糊但依然清晰的两幅人物画,可以说画面中每一个玩家肉眼可见的部分都非常精致,令人惊喜。至少在视觉上,我觉得这款游戏作为一款独立游戏已经接近满分了。
音乐和配音
本制作的音乐品位极佳,一些特定场合的音乐(如舞会、沙龙等。)充满代入感。战场和过场动画中的音乐虽然不是特别引人注意,但绝对不会让人玩起来,可以说有助于游戏氛围的塑造。
游戏的配音部分是我个人不太满意的地方。虽然每个主角在战场上都有配音,但是效果并不怎么样。
个人认为,主要有两个原因:
1.人物的声音和情感表达与人像形象不符。这部作品采用日式人像风格,而这部作品的配音感觉像电视剧。按理说,情绪要到位。如果真的是电视剧,我应该不会觉得和演员的表情很相悖,但是在这里用人物的沉着脸来看漫画肖像,真的不太合适。而且有些人物的声音和竖画本身完全不一致。比如第三章出现的酒鬼姐姐,声音很大胆。
2.从第一点开始,所有配音都觉得太辛苦了,因为配音部分只有战场对话,所以每个角色要么准备冲锋,要么发起攻击。配音演员很投入,但效果并不好。他们在战场上为指挥官配音无可厚非,所以要强调指挥的感觉,但整体与人像形象非常不协调,情感表达不好,给人的感觉是 只是大声的喊 (最严重的是缪拉和波莱特,听起来很尴尬),配音也不是说你喊得够大声就能代入角色的。
总而言之,这部作品的配音部分很有分量,但我个人感觉效果并不好,只是个人看法。作为大部分独立游戏都不太重视的环节,我觉得Ben在配音上的态度和投入是值得肯定的。
战斗系统
作为一款战旗游戏,这款游戏的战斗系统在评论区被很多大牌吐槽。
主要的问题是,这部作品的体系是在当下 如果你想做横幅,给我一个新系统 状态太卑微了(别说火纹妖界的战斗笔记,就连机战也开始进行团战、特殊技能、移后灵等等各种尝试)
数值上,这部作品摒弃了魔界之战可以达到上亿的夸张表现,基本保持两位数的强度。直观的表现就是这个作品的点数对于新人来说非常容易计算。而且战斗中的数值计算也很简单,就是简单的加减法,不需要各种复杂的校正、加减等。对方扣多少血,反击时对方扣多少血,都很清楚。对于老玩家来说,这种简化到极致的系统自然可玩性严重不足,但是对于新玩家来说,我觉得更有利于上手。
但是,由此引发的一个问题是,这款游戏的战斗是非常线性的。总的来说,战旗游戏,以火线和机战系列为例,可以利用协同攻击、支援攻击、暴击等多种方式,实现对敌人可能的杀伤。根据我们的安排,每场战斗的结果可能会有所不同。但是这个游戏缺少这些要素,比如没有协同攻击,没有背杀,没有暴击等。,以至于战斗者每次面对同样的结果,能不能杀,扣多少血,哪个死哪个不死都会写在战斗结果的预测上,直接导致游戏的战斗没有那么有趣。玩家只要稍微看一下,就能估计出一个损失最少,打击最大的最优招式,不确定的紧张感没了,就拼个你死我活。
还有一个问题是,在这个作品中,除了火炮,其他单位的攻击距离基本都是1-2格。要实现对战旗最常见的围攻,基本上就是把敌人 聚集在一起 要做到这一点,一般战旗游戏 中远援助 这里基本看不到组合编队的场景。如果你想打击敌人,你必须包围它。有了上面说的固定伤害计算和战斗损失,整个切断就像打著名麻将一样。反而真的有点像一般人印象中火枪手面对面站着然后排队射击。
整体来看,这部作品的战斗体系虽然完整,基本的地形要素、职业晋升、隐藏要素、高度变化之类的都有,但确实缺乏战斗中复杂的战略变化和思考深度。与《机战》等作品相比 这一步可以是用炮灰换一个关键的敌人,也可以是提升群体士气,也可以是移动起来抵抗下一个敌人的远程攻击或者是靠近同伴引发联合攻击 诸如此类。这部作品的战斗逻辑基本上是最简单的 用最少的血杀死对方最多的血 个人觉得这个级别最大的好处就是真的很适合没有大旗基础的人。
一些个人吐槽
1.手臂被束缚住了。是的,但是这本书里的兵种名称在逻辑和文字上并不像一般游戏那样容易记忆(线步兵中的轻步兵和轻骑兵的名称显然不像金木的那样容易记忆和理解)。武器和克制的关系需要玩家玩一段时间游戏才能记住,序言层面的引导和说明不足。
2.修饰屏幕不是很舒服。按理说应该增加在字符页直接按rblb跳转到下一个字符的简单设置。
3.战斗画面只能关闭和开启。如果能加入机战系列的加速战,对于我这种想看着醒目的战斗画面,有点墨迹的人来说会更舒服。
4.敌我双方都是以战斗群的形式展示,但是感觉有点奇怪的是敌人在失血消耗战之后的反击还是按照完全攻击力进行的。举个例子,如果我们对敌人的7血攻击和敌人被减为1血后的反击,我们的10点血量还是会被扣除...如果是单对单那种火力模式,还是不错的,而且已经以战斗群的形式展现出来了,为了双方的血量做一定的攻防推演不是更好吗?
5.对话部分不能自动播放...如果有配音的话,也是可以的。没有配音的时候,可以选择事件少女,而不是扮演gal。跳过整段或者点一次都是愚蠢的。..
6.涅槃技能并没有在战斗群的行动中表现出来。只是可惜只是单纯的在人物素描上发光而已。
摘要
给这款游戏打分相当费劲。作为一面战争的旗帜,它的体系梦回20年前,简直让老兵想笑。与竖画一起强调的情节当然表现了一些历史角色和事件,但核心 圣 日系轻小说的台词和人物概念设定,让这部小说看起来有点不伦不类,看似新鲜的派系任务设定,不过是一种升级领导班子和刷素材的方式 重复任务 的花哨版本别名。(要知道,当我第一次看到这个系统的时候,我充满了兴奋,认为这将是一个有一些独立决定影响整个世界走向的游戏,就像侠客传说甚至是伊洛娜一样..)整个游戏就像流水线的量产作品一样有规律,每个部分都很到位,但是没有一个部分让你印象深刻到想带着极大兴趣的人去安利 mdash mdash要说有什么的话,大概就是人设的。..
但另一方面,你又要说它在力所能及的基础上已经尽力了。系统不算创新,但是足够完整,对于新手来说可以非常友好快捷。剧情可能没有那么完美,但是以画风来看,作为玄幻风格来看也没有违和感。派系系统至少可以对应历史上真实的派系,而且是玩的时候的那种 这不是课本上的那个人吗? 那种感觉也会让你会心一笑。如果你对法国当时的历史略知一二,盯着纠正错误或寻找障碍也能拓展额外的乐趣。
但最后,在这个浸淫了N年战争大旗的日本都要破产的时代,一年一台的产量却越卖越少,几乎撑不下去。能玩的都是火焰纹章的大牌子。能有这样一款能吸引大量玩家眼球的banner游戏真的很不容易,而且也不是单纯靠色情擦边球卖肉,制作团队也表现出了高度的热情和勤奋。