在墙上“凿一个洞”的图解策略
风景
几面墙都被打穿了,因为Sims4的墙是中间空,所以从侧面看,感觉墙只是薄薄的一片。这是因为我没有做截面的边缘,我之所以没有做,是因为这不是今天讲的重点。这可能会导致一个问题。其实要知道Sims4的墙面地板都是中空。如果你想做窗户(墙窗/天窗),那么你必须做型材。装修方面,你需要遮住窗户,门也是。你需要盖住门框。
所需软件Sims4Studio,Blender,2D图像处理软件,最近感觉Print.net很不错,而且是开源软件(虽然我也有PS破解版)。
步骤分解搅拌机阶段
我们在Blender里建了一面假墙作为参考。
1.键盘数字“1 quot切换到前视图。
2.在左侧,构建,立方体。
3.按“N quot直到项目属性参数菜单出现在右边。
4.将红框中的X/Y/Z参数分别设置为2/0。2/3(这是Sims4两个单位宽矮墙的标准形式)。
5.用鼠标左键拖动界面中间的蓝色Y轴,输入“1 .5 quot按回车键结束。
搅拌机" 1 "中的单元是您在Sims4中建造的墙的最小宽度。
Sims4墙的高宽比(在1个单位宽度的情况下)为:
高墙5:1
中间墙4:1
矮墙3:1
我在这里建的墙有两个单位宽。说的更直白一点,游戏里可以装两个小窗口。
点击左上角,文件,添加,将我做的角色动作模型导入到这个场景中。(制作人物动作模型不是本帖重点,重点是打孔。)选择角色模型后,用鼠标左键移动X轴或Y轴调整其在背景参考墙上的位置(注意要保持在“前视图”模式)。
按住“Shift quot右击墙壁和前面的角色模型,使它们都被选中,或者按住右边的红框”。Shift quot左键单击两个对象的名称以将其全部选中,然后按“Ctrl+J quot;将两个对象合并为一个对象的目的是使原来的两个对象使用一个UV映射坐标系。
现在有几个数据是我们必须掌握的,那就是“切”地图的尺寸,什么是“切”地图?它是除了曲面/凸/凹/镜三种贴图之外的另一种特殊贴图,它的作用是让墙壁和地面通过“切割”贴图所传达的信息显示哪里是雕刻空哪里是立体。那么它的尺寸规格是多少呢?
身高,再高你当然不会超过5个单位。最终的贴图高度应该压缩到128像素(没错,只有128像素)。
宽度,1/2/3。。。对应地图的最终宽度为64/128/256/。。。。Sims4中的映射大小需要是2的n次方。
实际上,我们已经达到了3个单位宽度的限制。再宽,适用范围也太小。即使有特殊建筑的特殊表达要求,自定义作者也会进行原作拼接。我想大家应该都看过了。加上左右两边的中间部分,三个部分可以组合成无限宽的窗户/拱门/门等等,因为“切割”由于对贴图像素的严格要求,游戏中雕刻空切割出来的效果比较粗糙简单。当然,这里指的是曲面或斜面等。,而且一条直线是否成直角也没关系。
所以,你可以注意观察你手中的所有圆形甚至异形窗户是否都有厚窗户。不仅仅是为了形式。也是为了盖住参差不齐的洞。如我贴在最上面的演示截图所示,锯齿现象很严重吗?那不是我做出来的效果,但我不得不在那种状态下表现出来。
好了,说了这么多,继续,
那么我们可以分析一下我现在要做的“切”地图需要多大?
1.高度是矮墙的高度,所以自然是128,
2.宽度。手臂伸展需要两个宽度单位,所以也是128,
所以我们的贴图比例是1:1,所以我们首先选择界面顶部的UV贴图坐标编辑模式。然后,在左侧UV界面的底部,单击“新建贴图”。
我们选择新的地图类型“UV光栅”不管我们有多大,我们应该保持1:1的比例。为什么不直接输入128X128?我傻吗??如何编辑比Windows桌面图标大128X128的图形?
我们要先编辑,再缩减,不是吗?所以重点是比例,不是大小。
然后,在右边的对象编辑界面中,确保对象被选中,并确保它当前是“前视图”,按“Tab quot进入编辑模式,然后按。U quot弹出UV坐标系生成选项,选择“从透视投影(Bound)”这个选项的意思是直接从你当前的透视投影贴图坐标,限制是指贴图坐标用左边新创建的UV光栅填充。
现在,我们可以看到左边的网格地图上有一帧映射坐标,被变形展平了。没关系。Sims4认可这个比例。左边是Sims4,右边是人。就是这样。接下来,我们在左边,点击下面的“紫外线 quot当前导出的光栅地图。
命名,保存,完成,也就是说我们早期在Blender的工作结束了。
Sims4Studio阶段进入Sims4Studio,我们需要找一个窗口,无论形式还是大小,(当然最好是用矮墙的窗口,不然可能不让你放在游戏里)。打开后,在界面左下方选择新建网格,然后点击“对象”。
在搜索中输入“。windows quot那就找个窗户。为了省去后期修改落点宽度的麻烦,我选择了两个单位宽度的简单窗口,然后点击右下角“下一步”,给你的新对象命名,然后完成。
进入后点击“模型”,然后输出高精度模型,命名模型,点击完成。
然后使用Blender打开您导出的模型,并按“N quot直到出现右对象属性参数框,在右对象列表中依次选择每个对象,然后依次修改所有对象规格为X/Y/Z = 0/0/0。
你什么意思?都没有了,但是你不能粗略的删除,因为都有自己的编号。如果删除了,数字就没了,Sims4Studio也认不出来。这也说明墙壁或地板天花板上的洞的形式/大小与这些物体无关。明白吗?唯一重要的是我们刚刚导出的“切”地图,说白了,你在游戏里看到的所有物体都是“饰品”,真正有用的反而是“切”,你看不到地图。它变成了“洞”来吧(笑)。让我们保存灾后的窗口模型,回到Sim4studio,或者将之前的模型导入到模型中。
注意型号级别的下拉菜单,上级型号和下级型号都要更换,当然还有阴影部分,就不详细描述了。然后当我们点击模型菜单时,我们会发现这个窗口中有两组模型。
很简单。上面的[1]系列是水平和垂直方向的模型状态,而[2]系列是倾斜方向的模型状态,所以也需要替换。所有替换完成后,只需将其归档,然后我们将开始处理“切割图”。
地图处理阶段"切”贴图的处理规则很简单。凡是是实体的地方就涂黑,凡是刻空的地方就删层。
如图所示,我们删除字符并将外围涂成黑色。我们之所以在Blender中导出UV光栅,是为了方便图像处理时选择魔棒。接下来,我们将地图大小调整为128X128(像素),最后,保存它。好了,贴图部分完成了。
Sims4Studio合成包让我们回到Sims4studio,输入“Warehouse quot,找到原文”。剪切"图,然后右键单击该项,选择导入,导入上面的"由我们处理"。切”地图来代替它。
有人问我怎么知道哪个是“切”的地图在哪里?条件如下:
1.它一定很小。如上所述,无论物体有多高,其贴图高度都是128像素。
2.必须是黑色+透明。在Sims4Studio中,预览的透明部分显示为灰色。
3.它必须与您选择的对象的功能一致。你选择了哪个窗口?哪里透明了?必须在这里体现出来。
4.它必须是“DST图像 quot这是胡说八道。
以上四点,你很难找到。更何况表层/凹面/镜像图都各有特点?替换地图后,可以保存包文件。至此,修改工作完成,进入最后一步。
测试顾名思义,将您的包文件扔进Mods文件夹并运行它。
其他附注有些人会奇怪为什么“切”地图要设置的那么小,以至于进入游戏就能看到丑”。锯齿“那又怎么样?随着你对Sims4游戏的深入了解,你会发现Sims3在开发团队中运行不流畅造成的阴影还没有摆脱。在这方面,Sims4团队可以在游戏图形表达和计算要求方面节省资金。
我们可以深刻理解以下几点:
1.你不能简单地修改图形规则。Sgr让Sims4显示高清效果,你还需要把Sims4中所有CAS相关的地图都换成高清地图。
2.取消无缝设计,这是烂大街的话题。
3.光源设计简化,颜色/光网/可调亮度都减少。
游戏风格充其量是“迪士尼”,说得好听点是“低利润世界 quot低模式世界。国外的定制设计师已经开始意识到一个很严重的问题,那就是面对Sims4的初衷,大量的定制出现。Sims4以后运行流畅吗?所以他们也在呼吁所有自定义作者在设计制作对象的时候考虑模型的点数和面数,不要为了精致华丽而忽略渲染能力。所以看外网,越有经验的设计师设计的东西越简单。痴迷欧洲经典的往往是德国、俄罗斯这样的少数战斗民族。
当然,Sims4团队主要关心的不是如何让玩家玩得更开心。他们主要担心的是,你的Sims4在未来推出100多个游戏包之后,还能不能正常运行。说了这么多废话,和“切”地图有什么关系?不就是一个洞吗?不,人类为什么要发明窗户?功能需求是什么?我要空气,我要光。
游戏程序里不需要计算光影吗?玩过游戏的人都知道,什么最影响游戏的流畅度?只有光影。