常规游戏对战基本都是5v5或者10v10。守望先锋采用6v6的原因是什么?下面我们来看看边肖守望先锋6v6游戏的成因。
这一期我们要给大家介绍的是,守望先锋为什么采用了6v6的设计?
先锋的6v6设计对于很多早已习惯dota、lol等5v5设计的玩家来说有点难度,有些人很难接受。因为要找更多的人来开黑市,很多网吧原来的五人包房和五连座都要重新装修。
在此之前,相信很多玩家已经有了自己的答案,因为麦克雷只有六发子弹,因为戒毒所是六人间的设施,因为很多大学宿舍都是六人间,因为66大顺,因为不想和LOL/DOTA/ storm一样。本文结束。
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游戏中的玩家数量如此重要,以至于影响到英雄数值能力的定位、游戏玩法、地图设计、玩家组队效率等。这绝对不是一个容易做出的决定。
暴雪曾经回答过这个问题:FPS游戏没有具体的数字,但是可以为具体的游戏找到一个合适的数字。我们花了很长时间确认是6V6,最后我们认为这个数字不会太大,可以让一些优秀的球员为球队做出突出贡献,同时也不会让人数显得太少。即使有一两个球员表现不好,也不会对全队造成很大拖累。
简单来说:6人队如果有一个神奇的球员,他就能有足够的存在感,即使有坑也不会对球队有太大影响。
在其他采访中,暴雪还透露包括10v10和15v15在内的其他人也进行了测试。以我们现在玩守望先锋的感觉来说,你觉得10v10的守望先锋不可想象吗?
有人认为《守望先锋》只是简单的抄袭了《军团要塞2》的6v6设定,至少我不这么认为。暴雪是在多人竞技对抗设计方面最有经验的游戏公司之一。在这个最关键的问题上,暴雪一定是经过自己不断的实验才得出的结论。
魔兽世界给了暴雪足够的经验,暴雪对数字对团队影响的研究正处于巅峰。暴雪很清楚什么样的人适合什么样的剧。
魔兽世界的PVP游戏配置数量非常多,竞技场有2v2、3v3、5v5,战场有10v10、15v15、40v40。
魔兽世界的PVP设计已经充分说明了同一套装备数值系统无法同时满足不同数量不同玩法的平衡。
所以魔兽世界竞技场最平衡的就是3v3,2v2经常争肾,而5v5基本都是秒走。
但10人15人的战场,并不是以杀人为最终胜利目标,而是为了夺旗,占领一些生产资源。战歌和阿拉希盆地很难成为经典。
40v 40奥山战场也是一代玩家的回忆。
不过40v40并不是暴雪的上限。《巫妖王之怒》推出的第一个超级PVP战场——董永湖的游戏,是三团120人的大作战,是国人最能理解的国战。控制关键岗位和生产点,操作战车,等等。
我们可以看到暴雪完全有能力做出不同人数的不同游戏,无论是多还是少。只是权衡,最终决定6v6的型号。可以想象,10v10的守望先锋肯定不会这么玩,也许是抢旗模式,或者是阿拉希高地那样的抢资源模式。
接下来我们来分析一下为什么6v6能达到暴雪想要的效果。
少量团队成员的好处:
1.对机器性能和网络带宽的要求相对较低。
2.玩家聚在一起玩游戏更快。
3.平衡设计更容易。
大量团队的好处:
1.战术组合更加丰富。
2.竞争激烈,观赏性更好。
3.玩家个人表现对整个游戏胜负影响较小,容易带新人。
游戏设计是从设计理念上平衡利益的选择。最后回到暴雪《守望先锋》游戏的设计理念:这是一款面向团队的射击游戏。
请注意这句话,因为以后我们的很多科普文章可能最终都会得出这个结论,因为《守望先锋》不同于其他游戏都是这个原因。
很抱歉风暴玩家又要躺枪了。《风暴英雄》中贯彻这一理念的设计听起来是如此美好,但游戏始终不温不火。对于《风暴英雄》的情况,几乎所有人都责怪暴雪所谓的团队理念剥夺了玩家装逼的乐趣。
暴风的5人模式因为每个人的角色都太重要了,所以暴风玩家经常会有四位大神扛不住一个坑的苦恼。但是谁愿意成为那个坑呢?
所以暴雪希望《守望先锋》这款新游戏比现在的dota或者lol有更大的团队包容性,所以必须增加人数来削弱每个玩家对最终结局的影响。
而且加的人太多,个人很难有好的表现。另外,也可以看到为了让个人装逼,《守望先锋》做出了多大的努力和创新。
先锋在观众中最好的设计,这种满满的逼格感,相信其他游戏很快也会赶上这种潮流。
所以《守望先锋》现在的成功绝对不仅仅是《泰坦》的遗产。从星际争霸、魔兽世界3、魔兽世界、风暴英雄等游戏的成败经验来看,守望先锋开创了魔兽世界之后的新时代。