序
暴雪2.0开始后,引入了DPS的简单计算和面板韧性的概念。
慢慢的,大部分玩家已经开始发现面板DPS是一个很虚拟的概念,因为之前的元素伤害和精英伤害是不显示的,之后的各种装备特效带来的输出能力。但是圣军特殊的审判机制让面板DPS几乎没有用武之地。
但面板的韧性通常仍被玩家视为生存能力的唯一指标。韧性计算显然考虑了更多的东西,包括精英伤害减免和远程近战伤害豁免。但是经常发现有的人1500万T6的韧劲如鱼得水(这里不包括双队效应),有的人2000多万加黑刺的韧劲还是觉得脆弱。这个道理在哪里?
这就涉及到面板上的第三个属性,治疗能力,这个属性非常缺失但是非常重要。
每秒回复韧性
什么能决定战斗中的生存能力?将长时间战斗(比如持续10分钟以上的裂痕)造成的伤害平均分配在每一秒。真正决定你能不能活下来的不是总面板的韧性,而是每秒的韧性能不能大于每秒的伤害。
当然,受到的伤害并不是均匀分布的,高韧性和血量实际上在波动伤害的过程中提供了提高的容错率。
在0韧性的情况下,再怎么坚韧,最终都会死。而且这个过程其实会非常快。但在游戏中,暴雪为玩家提供了稳定的恢复能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,可以治愈最大血量的60%。实际上恢复能力是每秒最大血量的2%。
所以,即使没有任何韧性,角色每秒基础韧性的韧性=总韧性* 2%。
当你有额外的治疗能力,比如治愈能力。附加韧性恢复效率=每秒有效恢复血量/总血量*总韧性。
示例:
A和B两个角色都是1000万韧性,40万血量,0治疗能力。高峰时,他们可以选择每秒250抗或者8000回血。选择A250抗性会把韧性提升到1200万韧性,而B选择8000回血每秒会保持韧性不变。
a的每秒回弹量= 1200W*2% = 24W/s
b的每秒恢复力= 1000 w * 2%+8000/40000 * 1000 w = 40w/s
在这个理论中,B的生存能力远大于A的生存能力。当然,关于实战中的治疗能力争议很大,因为实战中的治疗能力是无法计算的,包括血细胞,还手怒,技能回血。这个例子只是一个简单的说明,很难忽视治疗能力实际上提高了生存能力。回到巅峰,谁知道。
血量收入
在这个概念下,设计另一个问题。因为附加韧性恢复效率=每秒有效恢复血量/总血量*总韧性。
因此,在每秒恢复相同的血容量的情况下,增加总血容量的好处会相互抵消。不会带来任何实际的额外生存能力提升(注意不是总生存能力,因为还有一个基础韧性=任主任*2%,会获得血量加成)
这就是为什么我们常说血量带来的坚韧是虚幻的。
示例:
A和B都有1000万韧性和40万血量,都有每秒15000血量的韧性(计算各种恢复手段后,打回秒,打怪物吃血细胞等。).AB目前每秒韧性575000韧性。
a把血量从40万增加到50万,韧性增加到1,250 W,面板增加25%
a的每秒韧性= 1250 w * 2%+15000/50W * 1250 w = 62.5 w,实际上只增加了5W的每秒韧性,增幅8.7%
b的血量还是40万。通过提高防御能力,韧性从1000万增加到1250万,面板增加25%
b的每秒回弹性= 1250W*2%+15000/40*1250W = 71.9W,实际增加了14.4W的每秒回弹性,增幅25%。
B和A的提升正好差三倍!!
换句话说,血量带来的韧性提升其实比面板要少。而且防御属性带来的坚韧提升是实实在在的。而这个比例取决于每秒血容量的恢复速度。每秒血容量恢复速度越高,血容量带来的增加比例就越虚。即使治疗能力为0,通过实战中血细胞的恢复,每秒也有不少于2%的恢复能力。换句话说,无论如何,血量带来的韧劲至少是一倍半。也就是当你的抗性增加10%,血量增加20%的时候,抗性一般会增加的更多(除非你有很多恢复技能可以恢复到最大血量百分比)。
摘要
真实与否取决于你的总韧性和总治愈力(当然不仅仅是面板的治愈力,可以作为参考)。回复率是支撑生存力的主要指标,总面板韧性以此为基础来提高吸收伤害的容错率(毕竟实际伤害的波动很大,精英战可能是小兵伤害率的3-4倍)
因此,下面介绍两个关键。
1.治疗能力是一种永远不可忽视的能力,尤其是在治疗能力不足的时候。少量治疗带来的收益是巨大的!!
2.血量带来的坚韧是非常虚拟的,这种虚拟程度是不可想象的。总体来说,还不到其他防守指标带来的韧劲的一半。