《暗黑破坏神:夺魂之镰》娜套扫闪循环理论细节档位、能量、词缀选择分析

邵氏硬度计2022-08-23  28

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4娜套扫闪循环理论细节(档位、能量、词缀选择)分析

在暗黑破坏神3:灵魂之镰2.4中,魔法猎人纳陶的改动相当多,其中最值得注意的是攻击减免箭雨cd从2秒增加到了4秒。下面小编带玩家 Ficreal 分享一下《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中2.4套扫闪循环的理论细节(齿轮、能量、词缀选择)分析。让我们看一看。

在现有的刷新箭雨的方法中,扫射+左键(生产力技能)的循环有:1。刷新速度处于第一梯队;2.更容易维持能量平衡;3.出色的机动性;4.扫射+左键配置本身不强制关键装备位置 mdash mdash这些优点无疑是单刷最好的综合性能。

基于这个循环,本文讨论了一些相关的理论细节。

首先,概述了理论基础,扫左箭头所需时间雨循环理论

由Na set 当你的生产力或能耗技能命中时,箭雨CD减少4秒 ,扫左箭雨循环时间的产生,也就是你能不能按下第二箭雨,是由以下两点决定的:

1.箭雨CD看完了吗?

这与CDR配置和周期技能产生的刷新次数有关。在2.4版本下,基本可以认为每一次扫射,每一次生产力射击都会产生一个套装CD减少效果。具体机制请参考我之前的帖子。

2.4正式版上线后还有一些细节有待测试。

2.刷箭雨的动作 必要部分 完成了吗?

投篮,高产投篮,箭雨都是必须的动作。

但是,扫射可以迫使生产性射击的取消,而“箭雨”的晃动“缩短了两者的行动时间;箭能强行取消产射的后摆和部分扫射;射击能力也能迫使一部分扫射中断。一般认为,手动操作和单刷攻击速度下,前四个符文的扫射可以打断到3/4。这部分的具体机理和研究过程可以参考gfocus Dada,吴青桐Dada,got6666 Dada等人的地摊贴,扫射测试贴,老箭雨循环贴。

需要注意的是 是 并不是说一定要取消,而是和当时特定情况下决定的时机有关,也就是和个人操作、网络延迟等有关。所以想要完美的玩好扫箭雨循环,需要一定的操作练习基础和网络环境。

知道了以上两点,我们就很容易计算出理论时间,配置要求等。左扫周期。本文将附上一个简单的计算表供您选择。

二、2.4版扫左箭头雨循环档位要求及相对升降参考

首先,给出参考单刷齿轮配置表:

在这个表中,上面I.2 .中提到的中断是正常熟练玩家的操作考虑的;2.0的攻击速度配置为全峰值时的标准双弩枪攻击速度。

需要注意的是,实战中难免有失误、急走、准备刀切,所以理论时间和理论收入根据实际情况打折。

注意,既然最有潜力的那桃流派是刀扇箭雨流,其中刀扇占了一部分输出。假设AOE环境下刀扇、腰带特效、电箭雨体平均命中怪物数分别为3:1:3,加权计算有效DPS比;单一环境下,除刀扇外,计算扫射生产力技能复仇的部分伤害,计算有效DPS比。

附件是可能的CDR配置方法参考的一部分:

三、2.4版扫左箭头雨循环能量平衡参考

首先给出参考能量平衡配置表:

在这个表格中,参考正常熟练玩家射击中断后的能量消耗,给出了连续完美循环中每秒理想能量变化的理论情况。

可以参考这个表,加回恨或者减耗词缀,使用回能随从,保证能量平衡。

需要注意的是,实战中难免会有失误,比如紧急纯扫射,刀扇准备等。这个时候能量消耗会急剧上升,最好留有足够的能量平衡空间(尤其是要用天鹰胸甲的话)。

4.2.4版本中循环选择和一些有争议词缀的个人分析

以下分析纯属个人愚见,这部分的成熟意见还是要各位实用大神给出。

1.单刷刀风扇电动箭雨循环(档位)选择

目前这是Natao BD最有潜力的单刷之一。

在此类BD中,刀扇伤在AOE占35%+以上,在单发BD中占25%+以上。由于其爆发和储存伤害的特点,具有超出一般理论的巨大战略价值,是重要的组成部分。

所以最好关注这类BD的整体表现,不要强求箭频。

所以最好从3+2循环和2+2循环中选择循环,这两种循环容易达到CDR和能量平衡。

3+2:箭雨频率低,能量紧张。但因为循环模式是连拍-X拍-,机动性很好,所以3+2的表现可谓非常适合刀扇电箭雨这种需要不断移动,还要考虑刀扇释放的流派。而且左键可以选择无严重后果的暗影绑定来提供那涛所缺乏的减速。由于复仇无缝必须首先实现,CDR建议选择第二段图2中的38.68%或40.01%配置。如果要选择天鹰胸甲抽取,能量平衡建议晚上由渗透者被动解决(左键能量+4)。纯扫的情况比较多,最好留有足够的空间,保证纯扫后能快速拉起仇恨线。个人推荐3+2周期。

2+2:箭雨频率大增,正常循环下能量充沛。与2+2相比,综合伤害增加18%左右。但是2+2停顿很大,不利于有效移动怪物;另外,生产力技能遇到箭雨。在这里,推进度期间基本锁定左键,这样循环才能稳定播放。老板还是要看是什么老板。周期延迟,运气和操作影响大,在电箭雨系统下很难稳定发挥。很多时候2+2可能直接打成3+2的时间。所以这个循环理论上是非常好的一个,但是实际应用起来太梦幻了。有心的可以试试。个人不建议以2+2循环为主。推荐44.81%或46.01%的CDR。与3+2相比,2+2只需要多一个词缀,在实战中使用2+2 CDR是部分可行的。

其他圆形图案对这种类型没有什么价值。

2.一些词缀的选择

除CDR之外的第一个延伸词缀的肩损伤

斗篷上的15箭雨伤害仍然是一个很好的伤害。

如果副手可以的话,最好白洗其他词缀,首选射程伤,次选CDR精英伤(刀扇箭雨只看主手)

最好不要试图用词缀来解决能量平衡。这是一种损失。

首先CDR从肩膀出来,然后如果没有古伤环,CDR从环出来(当然双CDR环不是随便来的..),最后才考虑武器手套。

古代的平均伤环+CDR武器不一定比CDR环+射程伤武器强。当然这张图说明射程伤害上限高,古代平均伤害稳定。

更多信息请关注:暗黑破坏神3:灵魂之镰。

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