和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(上)

纽扣电池电压2022-08-23  30

和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(上)

编者按:如题,这是日本独立游戏开发商だらねこ(Daraneko)和中国游戏发行商签约分手后写的心得。

说实话,故事并没有题目看起来那么曲折,还有利益纠葛、伙伴勾心斗角、仇恨阴谋等浓缩而成的精彩情节——这些在本文中都找不到。基本上,这更像是一篇流行的文章。日本游戏开发商详细回应了三大问题:“为什么要找发行商?”“出版社能为我做什么?”以及“找出版社要注意什么?”

虽然故事的主角是一个国外的开发者,也是一个中国的独立游戏发行商,但本文中的描述其实适用于全世界几乎所有的独立游戏开发者。文章本身是碎片化的,但是看了会对开发者之间的关系有更好的理解,对于独立开发者和一般读者都能有所收获。此外,文章还有非常实际的经验,比如“如果你想让国外的开发者信任,至少你有一个可以接受的Twitter账号”,这也是非常有价值的。

乐与原作者取得了联系,得到了授权。冯心怡老师将文章全文翻译如下。无论原作者如何看待这次合作,无论他对一些事情的理解是否因为国情不同、文化差异而与国内厂商和读者有所不同,我们都会尽量保持他所写的原汁原味。因为文章太长,所以会连载两次。

这一次,事情就如题。

在开发游戏《命运》(ӓのちのつかかたかた)的过程中,我拼命找发行商,甚至和发行商签完约,最后还是分手了...不管签之前。

命运之路是一部游戏本风格的RPG作品。


说到底,发行商到底是什么?

考虑到有些读者可能还不知道出版商是什么,请允许我在开头简单说明一下。

对于独立游戏,发行商负责“将游戏推广给更多人”,主要负责游戏的推广、资金资助等工作。相对而言,开发者是制作游戏的人或公司,负责“制作有趣、吸引人的游戏”。

这个解释大概应该说得通。即使开发者做出了有趣的游戏,如果不能很好的宣传和推广,游戏也卖不出去。同时,开发商也想专心开发。于是,开发商把游戏销售收入的一部分给负责宣传工作的发行商,让他们负责一部分工作。简单来说,这就是开发商和发行商的关系。

那么,如果和一个不好的发行商合作,开发商可能会觉得“尽管有利益分配,但说实话,我觉得对方做的工作不值这个价”,以至于“不签合同还不如自己做”...因为可能会发展成这种事态,所以还是要慎重签合同。当然,也有人干脆自己发布,因为想避免这种事情。

……所以,经过反复考虑,我决定先和中国出版商合作。这是为什么呢?


你为什么要和中国的出版商签约?

说实话,我一开始并没有打算签合同。虽然这种说法没有任何意义,但中国的出版商总是让人觉得可疑。

至少我是这么认为的。在我将自己的游戏公之于众并发布在Twitter的主页上后,我收到了许多来自翻译和出版商的私信,其中来自中国的联系占了更多。这些私信一般都是日文或者英文的,账号里的粉丝数低到让人觉得可怕(一般只有几个到几十个人)。而且,即使在谷歌上搜索公司名称,也找不到官网。

像许多外国开发者一样,达拉内科主要在Twitter上推广他的游戏。

这些情况很常见,甚至可以说所有来接触的出版社都是这样。我明白Twitter不是中国发行商的主战场,但从我的角度来看,这样一个对象发私信还是感觉挺可疑的——甚至可以说每一点都很让人不安,没有让人放心的点。

那为什么要签合同?答案很简单:我没钱。

很简单。很现实。这个世界就是钱,钱。

当时和别人介绍的日本出版社谈过,感觉还不错,合作进展顺利。当时的工作有些不顺心,觉得如果游戏不快点结束,就无法前进。这时候如果签约成功,我也许能争取到资金,我也想专心做独立游戏的开发!所以我就...

我辞职了。

然而,与日本出版商的签约未能顺利推进。他们说这个季度能调用的资金和人力已经到极限了,帮不了我。我一下子慌了(虽然我说在没确定情况之前赌上一切应该是我自己的责任)。

就在这个时候,我收到了一位中国出版商的上述可疑私信。要是在平时,我会直接拒绝,但当时我遇到了麻烦,就决定找出版社聊聊。

实际谈过之后,发现签约条件还不错,感受到了他们尊重创作者的态度,于是决定和他们签约。

如果你和负责发行的人聊天很顺畅,基本上不会有问题。毕竟负责人对这个游戏感兴趣,会联系你的。然而,即使有“好吧,我们合作吧!”这种气氛,和负责人在公司会议上能让这个计划通过是完全不同的。

所以在正式签约之前,签约不成功的可能性还是很大的。开始行动前最好做好这样的心理准备。说真的。


签合同有什么好处?

毕竟签约不仅对中国出版商有利。所以,我从自己的角度,来谈谈“和出版社签约有什么好处”。

◇可以保证开发成本

就我自己的情况来说,因为是出版社为了钱签的,所以尽管不情愿,但至少保证了我的开发费用(还有我的生活费),这对我来说是非常关键的一点。

如果没有这个保证,我可能会在精神上和经济上都被打败。

为了节省开发成本,很多独立开发者会选择使用RPG制作工具。

一般来说,发行商会以预付款的形式支持开发者。我们通常说的“预付款”或者“MG”(最低保障),很多时候其实指的是提前销售。举个例子,如果一个开发商按照合同拿到了500万日元的预付款,相当于收回了开发资金,那么游戏卖出去之后,就需要从销售收入中“返还”500万日元给发行商(这期间游戏的销售收入不会进入开发商的口袋)。超过500万日元的销售收入将按照签约时设定的比例进行分配。

预付款基本就是这种情况,有点类似于工资预支。对于个人开发者来说,这种制度的一个好处就是,如果游戏销量达不到首付金额,也就是无法收回成本,那么发行商就要承担这时候的损失。

这一点非常重要。毕竟世界上有人花1000万日元(约合人民币50万元)玩游戏,结果销量只能达到50万日元(约合人民币2.5万元)...预付款可以在一定程度上避免“一款游戏玩不下去破产完蛋”的悲剧。即使游戏失败,只要能保证最低销量,就有可能东山再起。也可以利用之前的失败经验,为下一次机会做准备。

当然,毕竟这笔钱是建立在游戏卖出去,资金能够收回的前提下。如果游戏玩到一半,开发者突然说:“果然,玩游戏太无聊了,不做了。”已经支付的预付款将被收回。另一方面,如果发行商不能做好自己“卖”游戏的工作,收不到预付款,肯定会造成损失。

所以,如果你自己的游戏不能让发行商认为“这个游戏就算冒风险也要卖”“好像很容易收回成本”,那就没办法签约了……事情就是这样。如果想找出版社,还是多关注一下这方面的展览比较好。

有些出版社不会给开发商预付款,理由是他们公司有一定的规定。日本的出版社大多是这种类型。按照这个逻辑,一般不需要提前付费的开发者更容易报名。但是,我要先付钱,没有这个条件我是绝对不会做的。

当发行方对开发商有相当的期待和信任时,也可以直接将扶持款支付给开发商,而不是预付款。但是,这应该仅限于非常有钱的出版商和非常有能力的开发商签约的时候。

◇能帮我完成游戏的翻译吗

这应该算是出版社的标准操作。

如果只在日本销售,市场太窄。出版商的工作是翻译好游戏,并在全世界推广它们。尤其是海外发行商,一定要把游戏翻译成自己的语言,否则真的不合理。

其中,有出版社内部的翻译人员直接上门本地化的情况,也有找翻译人员或其他独立翻译人员进行翻译,由出版社负责衔接工作的情况。

至于翻译费用,大部分时候,出版社会承担。开发者自己做发行的话,翻译费自己负责,所以这也是找发行商的好处。

《命运》的中文本地化由出版商完成。

然而,“能够翻译”和“能够高质量地翻译”有很大的区别...对于那些文字量大,文字内容非常重要的游戏,要选择本地化口碑比较好的发行商。毕竟如果翻译质量差或者出版社做的中介工作一塌糊涂,那就惨了——虽然大家都会理直气壮地说“我们可以把翻译做好!”

出版社能把译文校对好吗(对译文的审核不仅仅是过一遍翻译的内容,还要检查语言表达中有没有奇怪的部分,一般是第三方检查)?翻译是建立在对游戏的熟悉(接触过游戏本身,了解游戏内容)的基础上吗?这几点最好都提前知道。总之,不管你懂不懂翻译,都要事先了解一些发行商的具体游戏翻译流程,这样才能安心。

还有一点,不管你懂不懂目标语言,都要查看翻译结果,比如对游戏中的各种专有名词和其他单词做一些要求。就我个人的经验来说,曾经有翻译家把“身份”和“属性”翻译成同一个词,我只好问他们:“这两个词在游戏系统里指的是完全不同的东西。请不要把它们翻译成同一个。”

对了,和发行商签约的时候,文字少的游戏占绝对优势。对于出版社来说,翻译成本更容易收回,不需要冒更大的风险。如果你说你的游戏文字有10万字,基本上都会被发行商讨厌。毕竟10万字相当于一本图书馆的书(图书馆的书在日本一般指A6/64格式印刷的小而便宜的书,多用于经典著作和名著的再版。——字数。我的游戏总文字量预计在30万字左右,所以无论我去哪里,出版商总是不愿意...

无论处于哪个发展阶段,哪怕还处于初级阶段,出版社都会问你“预期的文字量是多少?”就算还没想清楚,也要给出答案。毕竟这是关系到能否签约的重要信息。最好一开始就做好回答游戏文字量的准备。

◇在活动中更容易展现出来

独立开发者参加各种游戏展会其实挺难的。

为了参展,报名收集各种信息,付费参展,甚至直接在活动的考试中落选,这种情况非常普遍。

和出版社签约后,一般靠他们的关系更容易参展。在日本参加展会已经很麻烦了,海外活动因为语言和地域的差异更是难上加难。与中国发行商签约后,我的游戏可以在中国各大游戏展会上展示。

另外,我现在和一家日本发行商签约,这家发行商有自己公司的特别游戏展。从这个角度来说,发布者的认知度和宣传能力还是比开发商一个人强。我的游戏也作为精选作品在INDIE Live Expo 2022上介绍过。如果一个人做,不经过出版社,估计很难参与这样的活动。

《命运》作为参展商参加了今年的独立直播博览会。

毕竟我是一个名不见经传的开发者。如果我想让游戏吸引更多的注意力,我还是得依靠发行商...

◇可以在PlayStation平台发行

就2022年而言,日本个人开发者是没有办法在PlayStation平台上发布游戏的。

想在PS平台上发布游戏,必须注册成为合伙人,而合伙人的注册只能由公司法人来做,个人是不可能的。虽然听说在欧洲可以个人操作,但是在其他地区还是不能操作。所以对于那些也想在PS上卖游戏的个人开发者来说,需要和发行商签订合同。

或者自己开公司。

要在PS平台上发布,需要注册成为合伙人。

◇可以保证有测试人员

这对于个人开发者来说,是一件很现实的事情。很多个人开发者想让人测试自己的游戏,但是根本找不到人,也没有朋友可以帮忙。这种情况下,只要他们配合发行商,就可以要求发行商协助游戏测试。虽然可以做的范围和程度要看每个公司的情况,但至少负责这款游戏的发行商会自己玩,然后给出一些意见。有时候公司会有更多的人参与测试。

一般发行商在参与游戏测试时会进行调试,也会提交测试报告,在发布前对开发者会有很大的帮助。毕竟个人开发者自己调试真的很难(人类总是很容易发现自己的错误)。

◇媒体宣传

把宣传文章发到各种媒体上,然后发表,更容易成功。甚至可能在法米塘。

可能有些人不知道宣传稿是什么。简单来说就是他们对媒体说“我们最近有这样一个消息(指游戏正在发售)。请大家帮我们写一份报告送过去!”然后发稿。顺便说一句,其实个人不用出版者也能做到这一点。

但是如果负责这部分宣传的发行,就要全靠自己了,游戏在即将发售之前真的太忙了。拖着疲惫的身体去调试修正,非要准备媒体宣传的内容,那就撑不住了。所以,让发行商来做这部分工作,本身就减轻了开发者的负担。出版社还帮我做了一个宣传视频。说实话,很感激。

另外,当游戏需要发布抢先体验版时,发行商也会说“那我们去麻烦媒体提前评测吧”,这一点个人开发者一般很难顾及到。但是,并不是所有的出版社都会这么做,所以在和出版社签约的时候,最好先问问出版社在宣传方面会怎么做。


为什么要和出版社分手?

虽然我说了这么多和出版社签约的好处,但是最后,我还是和那个中国出版社说了“拜拜”。究其原因,就目前国内的实际情况来看,基本上不可能针对游戏发售推出充足的活动。

“14000多家游戏公司倒闭”之前是新闻。似乎对中国的游戏产业(尤其是手游相关的)打击很大,我们也受到了影响。消息刚出来的时候,发布者说这可能是个不好的情况。他提前给我打了预防针,几个月后告诉我“完全没希望了”。

日本媒体经常报道中国游戏产业的动向。

我只觉得无奈,除了“真的没办法”什么也说不出来。最后我们整理了所需文件,完成了谅解协议。

对了,游戏《命运》的中文翻译已经交给一家日本发行商了。

(未完待续)

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