作者:NGA-hjyx01
如此美好的画面会是下一个时代的FTL吗?
我已经关注《三角:太空故事》很长时间了。事实上,如果我对genius studio子集游戏有任何不满,那大概就是
(1)没有本地化(这篇文章可以删除,但是现在有了)
(2)输出太慢(目前为止只有FTL:超光速和进入裂口可用)
(3)画质太差。
第三点画质太差可能会有一些疑问,因为2018年出品的《入破口》保持了1998年甚至1988年的画面风格,可能是出于一种复古的偏好。但是,如果你看到FTL喜欢的游戏《三角:太空故事》有这样的↓↓画质,那么你很难否认那是一种暖心的感觉——
相比《FTL》原著,《Trigon: Space Story》在新时代图形技术上呈现的光影效果简直就是从红白机到32核64线程的新技术时代。
而且从游戏呈现的画面内容(被房间隔开的飞船内部俯瞰一角,到在里面工作的各种颜色的工作人员)到UI风格(连UI图标的顺序和内容都和FTL差不多),这几乎是一款在面子上向FTL致敬的游戏。那么,这个“次时代”的FTL表现如何呢?
这看起来像是一个游戏的流程图,但实际上不是
模仿FTL很容易让人以为这是一款rogue-lite游戏,但是标题中的“太空故事”(强迫症患者说应该是太空故事吧?)告诉我们也许Trigon: Space Story并不想复制原版中FTL的所有设定(虽然它的系统90%确实复制了)
其实游戏包括剧情模式(分别用人类、白皮肤的人、绿皮肤的人和外星人完成一个章节)和沙盒模式(没有任务目标的无头苍蝇模式),但任何一种都很难和流氓扯上关系。
制作FTL模式游戏的剧情版也不是没有先例,比如哭孙,但这样做需要在剧情上对事件做出更多的选择和导向,有更清晰的主线剧情。
哀悼日就是这么做的:在某种意义上,很大程度上指的是旗之传说的做法。随着探索的进展,游戏中会出现大量与NPC或各种泰空势力相关的随机遭遇,玩家在这些事件中的选择会极大地改变一些分支剧情的进展和后续剧情的发展。
但《Trigon:太空故事》的主线剧情却很零散:某种意义上更像是一部“散文”——它的确有一个惊叹号作为主线任务引导玩家前进,但它更像是一个星域的“守护者BOSS”。比如,即使剧情中的NPC完全没有理由与我为敌,也会以“不能错过战斗的机会”为由与我开战。
我们在游戏中其他节点所能遇到的事件,根本不能称之为故事或故事的片段。它只是做出一个选择,然后得到一个既定的结果。唯一的变化是这些值是随机的:
举个例子,如果你选择在遇到一个艺人的时候给他讲一个励志故事(我知道这个看起来很奇怪,大概是翻译的潘),那么你会得到100-1000个信用(也就是金币,我知道信用这个名词看起来也很奇怪)。
所以如果你说Trigon: Space Story是一款以剧情为导向的游戏,那么就出现了两个问题:
首先,就是这种在沙盒宇宙中铺开一大片根本称不上剧情的。育碧收集的内容(随机获得某个资源,随机减少某个资源,无故开战)让人很难感受到它的故事,甚至连主线剧情都让人摸不着头脑。
其次,糟糕的飞机转弯让我的经历非常糟糕,比如上图中的“和你的机组逛街,分手了”(分手是什么鬼?),如shot,指的是齐射的数量,翻译为“发”,round,指的是一发炮弹的数量,翻译为“发”——
如果你是一个没时间玩游戏的好玩家,我强烈建议你选择英文版。中国版估计又被国内一些无良“翻译”工作室害了(不是一次两次了,很多游戏比如《向上战场》都吃过这种亏)。
如果你认识到“太空故事”不是故事导向的事实,从rogue-lite游戏的角度重新审视它,那么你会发现它可能在逻辑上是合理的。
比如那些看起来像是随机生成的星域,那些看起来像是随机组合的事件,那些固定但也可以看作是守护BOSS关的主线剧情,还有那种当你采取任何行动的时候都会增加通缉值(会增加战力和被星域BOSS追杀的频率)作为行动压力的机制,那么看起来可能还是在走FTL的老路,但只是一个剧情的外壳。
如果是这样,那就好了。可惜制作组做了很多不合理的改动。
作为肉鸽游戏,问题更多
作为一款肉鸽游戏,《三角:太空故事》和《FTL》的底层逻辑是一样的:选择一艘性能不同的初始飞船,招募有职位和技能的工作人员,打败路上遇到的敌人,最终完成主线故事目标。
其实从基础设计来看,Trigon: Space Story包含了相当丰富的元素:
该星域包含将对航天器造成物理损坏的陨石带,将定期损坏航天器的护盾和电子系统的太阳风暴区,更容易受到攻击的小行星带,可以招募船员,交易材料和使用金钱来维修和升级航天器的Tai 空港口区,可能会掉落传说中的武器的看门人敌人(带有三角形框架标致),以及主要任务位置。
玩家拥有的资源包括信用(金钱)、零件(飞船升级和维修所必需的)、食物(乘员日常消耗)、武器和各种消耗品(地雷、无人机、导弹和弹药等)。).最初,玩家会以1.0的“想要值”开始游戏,每完成一次跃迁、花费一天或经历一场战斗,“想要值”都会增加。
这是一个类似于《FTL》的设定,但《三角:太空故事》显然更“温柔”,因为被追击的敌人会有物质掉落。只要你的战斗力达标,连物资都会受到越来越多的打击:有可能在同一天遭遇4艘甚至5艘敌舰的连战攻击。
总体来说,玩的思路是规划攻击BOSS的路线,完成主线任务。最好是通过港口区两次,然后离开当前星域开始下一章。
肉鸽的主要“建造”内容包括飞船和乘员。
航天器可分为“主系统”和“子系统”两种*。“主系统”包括动力系统(FTL*充电速度和躲避率)、护盾系统(定时产生护盾值)、火力系统(定时发射激光、火炮或导弹武器)、医疗系统(救治伤员)和生命保障系统(定时生产食物和氧气);
子系统包括舱口(舱口强度,外部受损会导致缺氧)、探测器(三级可分别显示我舰、敌舰、星际站信息空)和驾驶舱(满级可自动驾驶,10%规避)。
除此之外,还可以购买辅助装备*如冰柜、空舱、隐身系统、无人机发射器等。通过商店。
机组可在上述区域有“操作屏”的区域安排相应的操作员。如果剧组有相应的专长,可以提供海量加成(这也极大的破坏了游戏品质的基本合理性,下一节会详细讨论)。
两类大系统:主系统需要船的能源系统供应能源,子系统不需要。
FTL:完成星际跃迁,你就可以从非主要任务的战斗中逃脱。
辅助设备:不同种族的飞船初始配置不同。比如worm飞船,一开始会自带空进舱。
如果算是肉鸽游戏的话,第一个问题就是内容太少——这已经是1.0版本的游戏而不是EA了,但是和FTL相比,在舰船数量(目前只有8艘)和船员类型(目前只有士兵、医生、飞行员、发动机操作员、武器操作员、护盾操作员等个位数模板)上还是有巨大差距的。
更大的问题是,如果是肉鸽游戏,其逻辑应该是用有限的资源完成更好的路线和策略规划,最终实现通关,但是:
(1)游戏的资源几乎可以无限获取——而且和肉鸽游戏的思路相反,因为这个动作脚设计的跳跃值,你不可能在之前的星域没有刷够就通关。
(2)可怕的数值设计,在玩家做出所有正确选择的时候,随时可能让游戏陷入死胡同。
拉臀的战斗经验:当齐射成为唯一解决方案
我非常怀疑制作组有没有玩过自己的游戏。Trigon:太空故事包含了很多无意义的困难。
无意义难度是指运气不好可以直接GG和运气好可以自动赢的难度,包括但不限于武器操作员有合适技能刷不到的盾操作员队长必GG(刷到赢),1 2 amp3.敌船血量在十位数百位数千位数血量增加,而你的血量一直是300,
同类紫色武器的伤害是蓝色武器的5倍,导致游戏呈现天堂地狱两极体验的难度(但武器的获得是不可控的随机因素)。
但是,如果这些问题仅仅是数值上的不合理,可以通过慢热修来调整,那么在机制上就有以下问题更让人感到头疼和绝望:
(1)零件设计沦为废物,只有凌空才有意义
这样设计的初衷很可能是为了“打破常规”,比如打船首防止敌人逃跑,打更多火力网格的武器,打更多护盾的护盾,被一条虫船打空舱室等等。但由于“盾值”和“隐身系统”的设计,在攻防战中,集火的收益远大于“破例”。
所有武器分为人身伤害(攻击舰员血)、舰船伤害(攻击舰血)、护盾伤害(攻击护盾值)和设施伤害(对应的攻击网格)。
但搞笑的是:这个游戏的血量和飞船的血量没有任何关系!!而且船员血量那么高,用舰炮打死他们几乎不可能(4级船员可以用300血量的50%闪避)。
所以其实你杀毁零件是没有意义的,而且因为护盾的高速恢复,闪避值(敌人基础闪避的60%在最后开始)和隐身系统的存在(3级消失10秒,CD10秒),你唯一的选择就是尽可能的破掉护盾,然后干船体。
也就是集火打对方的武器或者盾牌,后期更是如此。在保持高护盾破和高船体伤害的前提下,最好提供一些额外的效果,比如照明(使船体起火后无法修复)、眩晕(使船员暂时无法工作)、穿透(直接伤害船体血量)。
因为这样的设定,沉船重炮和高伤害导弹(两者都能对舰体和设施造成极大的伤害)成为了后期唯一有用的武器,其他的都成了摆设。
(2)船员的BUG技能,两者差别很大
机组的BUG技能包括机枪手装武器时间减半(-25%的线性叠加操作,即改为1/4) 攻盾师每格盾值额外+10(即盾值翻倍)双倍盾值(消耗材料),引擎工程师20%闪避(消耗材料),飞行员的友敌必胜(这是用一个投币技能反制到极致)所有技能刷新。
这些技能太强,导致得到和得不到完全是两个游戏——而且在重要的战斗中,敌人肯定是全技能的。如果缺乏关键技能,只能作为待宰羔羊的游戏,体验非常差。
(3)所有系统都缺乏对策
比如敌人的闪避改成0,肯定会变血,让你哭;
比如敌人开了三级隐身,会让你很头疼(自己开就尴尬了,因为马上就要开炮了);
比如登舰战斗中,你对敌人的登舰没有反制措施(除非你用多枚顶级导弹齐射,但弹药不可能补给,战斗中不能换武器)。在你的登舰战斗中,你必须首先摧毁敌人的医疗舱,攻击敌人的武器舱。游戏中后期,敌人的船硬的要命,登船后刮的时候你的船肯定会被砸。
比如敌人的EMP攻击会直接清空你的盾。就算用技能反制,也不会有一秒200的护盾。如果马上反应过来,损失会很惨重。
(4)别的什么都做不了,但是堆积价值观让人恶心
敌人的部分太多了。分那些部分,唯一的作用就是让玩家生病,因为后期你将无法破坏任何一个部分。但是在第三章,敌人几乎只需要一次齐射就可以把你打得鲜血淋漓*!
第一名和第二名。第三章敌人的数值呈几何级数增长。因为游戏是盾系统,数值扩大后如果不能快速完成,肯定会被“换”。那么唯一的办法就是一路秒到,但是游戏玩家目前能达到的数值上限也无法提供这个(最高等级导弹已经热修)。
*这个伤害值的设计可能是建立在玩家的每个船员都有船体伤害减免技能的前提下,但问题是很有可能你拿不到。如果你不能得到你的船,它会像一张纸一样脆...而且虽然你得不到,但是剧情敌人会搞定这些技能,逼你上船杀人,体验极差。
(5)固定的地方不固定,随机的地方不随机
简单难度就够喝一壶了。很多战斗只有一个解决方案,但是你说不清反应是什么——比如敌人是高甲船还是高血船,你在战斗之前就说不清!战斗结束后就无法调整了!你唯一能做的就是回到主界面重新滚动敌方特征!
况且各种赛事的奖励上下限太大,你根本无法计算。
(6)最重要的:逆风中没有翻船的可能
打架的本质就是消费滚雪球。如果你不能滚动敌人的雪球,你将被雪球,除非FTL跳着离开。但问题是,如果你需要FTL在战斗中逃脱,那么这个游戏只会是一个缓慢的死亡。
(7) Hot fix非常快,那就是让游戏难度更大
比如玩家反馈太空而背景真的只是背景,于是增加了只会砸碎玩家船体的流星雨和只会击碎玩家护盾的太阳风暴;比如玩家反馈追击敌人的压力太小,可以无限刷。嗯,热修之后,追敌的力度会随着通缉指数增加。本来刷够了可以稳定通关,现在刷够了随时会暴亡;
例如,如果最高级别的导弹在第3章中被储备,导弹可以通过齐射快速清除。现在总伤害直接40→30,下一轮双击模式伤害少40点。现在的伤害绝对不够。
另外,原玩家报的高质量武器和低质量武器的数值相差太大。结果现在优质武器拿了一刀,敌人的价值观却没变。...
将9分模板复制到6分游戏中也需要一个能力
Trigon:太空故事最后给我的体会,就是努力方向不正确可能比不努力更糟糕。制作组Sernur.tech虽然无力,但自信满满。虽然头脑混乱,但想法很多。
如果只是简单的抄袭FTL,会给人一种顶多不上进的印象,但最终Trigon呈现的游戏体验却是剧情不剧情化,流氓价值观和系统理性彻底崩塌的尴尬模样。
我最后的评价是:远不如哀悼日。
+很好看。
+入门很新鲜
-船员技能值崩溃
-单一作战策略
-事件设计是随机的。
-翻译质量,拉臀
个人评级:
游戏分级