“第一股”Roblox已经跌至历史新低,但“超宇宙+游戏”的故事依然很热闹。
据不完全统计,2021年,超宇宙相关的投融资事件至少有53起,其中游戏有16起,占比30%。
2022年呢?
前5个月,至少有72笔与宇宙相关的投资和融资,其中27笔与游戏相关,占比37.5%。
在五元资本的投资人Bolly看来,游戏和超宇宙是互相解药,加速两者的融合。超宇宙推高游戏,游戏帮助超宇宙落地。
经过两年的发展,除了类似Roblox的专注于创意生态、从内购和广告中获利的平台型产品外,超宇宙游戏至少有三个新派系:投资型、社交型和游戏IP型。
提前知道这些新玩法,普通人就能少上当,从业者就能少赔钱。
玩超宇宙游戏的三种新方法
什么样的游戏是超宇宙游戏?
关于这个基本问题,但一直没有标准答案,从业者如Bolly、美股大公司游戏制作人老Y、Survial Game员工Ace都给过我很多答案,其中两个可以达成共识:
1。它必须是一个游戏,有游戏性和娱乐体验。
2。它必须是一个超宇宙。虚拟和现实世界必须有相互映射和融合,至少有三种场景,社会关系(社交)和价值观(货币等。)必须整合。
除了这两个,还有一些细节很难调和。
比如传统游戏人,比如老Y,认为元宇宙游戏一定是游戏人主导,在游戏渠道获得,游戏人变现,卖内容体验。
连锁开发商Ace认为,产品要以区块链等元宇宙的基础技术为核心,为每个人卖出更广阔的“生活娱乐体验”。
老Y、Bolly和大多数游戏玩家都认为,元宇宙游戏的核心是通过将线上价值映射到线下价值来获得新的份额。
Ace和威尔科技的员工认为,网游市场增长乏力是因为缺乏新的内容和用户,所以元宇宙游戏的核心价值在于将线下虚拟化到线上世界,形成一些新的类别,带来新的内容和用户。
在基本条件相同的情况下,我们可以从不同的标准将超宇宙游戏分为几种类型。
以开发者和运营商来划分,有游戏厂商做的超宇宙玩法的游戏产品,有超宇宙公司做的“游戏化”NFT,还有区块链的产品。
按照实现元宇宙“交融”的逻辑,线上线下是虚拟对现实,现实对虚拟,虚拟IP融合。
根据玩家的核心体验和需求,有平台型、投资净赚型、社交型、新游戏IP体验型。
我们先选择玩家端最容易理解的分类,因为Roblox等平台型的在过去一年已经写了很多次了,所以我们就主要说说后三种。
P2E,超宇宙的新净利润
P2E可能是去年最受欢迎的超宇宙游戏。用户的需求主要是挣钱。“交融”的逻辑是让虚拟和真实(货币)挂钩。
这个游戏的模式很好理解,就是NFT+某种玩法,以及游戏中的某些元素,比如宠物、装备、装饰品等。,都是NFT制造的。一方面,玩家通过这些元素体验游戏性,为了快乐而达成目标。同时,他们可以通过游戏修炼来提高这些元素的“实力”,让它们变得更加稀有,最后去交易平台卖个好价钱。
以2021年爆发的蟹Axie Infinity为例。这款产品的内容可以理解为制作NFT+神奇宝贝,主要理念是玩着赚——边玩边赚钱。
这款产品主要给玩家两种体验:
1.游戏体验。
培养+回合制卡牌战斗,收费钱-买宠物-繁殖-培养-战斗-获得游戏币。
与前几年流行的区块链猫狗相比,这种NFT+玩法的游戏产品更具可玩性。比如Axie Infinity有一个可玩的修炼和战斗系统,虽然只是碰撞粗糙的卡值。
基本上一个宠物(Axie)有很多属性比如血量,速度,技能等。玩家需要多次繁殖才能得到属性分布最好的宠物。更高级的,宠物本身就有不同的种族特征,不同种族之间有克制。除了获得更具攻击性的宠物,玩家还需要在战斗中使用一定的策略来发挥克制效果,使伤害最大化。
2.投资赚钱经验。
宠物王国是NFT。玩家可以通过出售宠物和土地获得令牌1-AXS,通过战斗获得令牌2-SLP。这两种代币可以兑换以太坊,最后成为现实生活消费的法币。
对应体验,这个产品可以通过两种方式实现:
1。内部购买。
玩家需要数值竞争,产品卖的是可以快速让宠物变强的内部道具。
2。服务费。
玩家需要得到NFT并从中获利。产品在NFT出售(宠物和土地),玩家交易时抽取4.25%的服务费。
其实如果没有以太坊区块链做底,这种模式和梦幻西游之类的老牌端游+官方交易平台(宝库)差不多。两者都是游戏内购买+游戏外交易赚钱,游戏外交易保证游戏内经济周期和用户周期。
据第三方数据显示,2021年,Axie Infinity最高日活已突破200万,月NFT成交额突破8.6亿美元,年收入突破10亿美元。然而,这种高光表现并不持久。到2022年初,第三方数据显示,Axie Infinity的日常活动和交易数据大幅下降。
Ace认为Axie Infinity的失败主要有两个原因:
1.绝大多数用户进入游戏是为了赚短期的钱。他们只卖不买,使得供给,尤其是低端宠物的供给超过了需求。
2.从2022年2月开始,游戏的用户增长进入瓶颈期。再加上现在一些用户成立离开,大量的NFT开始进入没有市场的降价-亏本出售的局面。此后,其token价格从2021年底的90美元跌至70美元以下,进入了赚钱难、不新增用户、赚钱更难的循环。
有游戏从业者认为,Axie Infinity和绝大多数P2E元宇宙游戏都不具备传统游戏那样成熟的玩法体验,很难靠投入和净利润以外的体验留住用户。同时,他们也没有足够的安全感和成熟的经济体系。今年3月,曾发生一起因黑客攻击导致数亿美元加密货币损失的案件。
当玩法留不住人,单纯的投资和线上赚体验得不到长期稳定的保障,这个产品就无法进入良性循环。
此外,在一定程度上,P2E游戏的兴起也是疫情和失业带来的红利。那200个活跃用户很可能在某个经济复苏日突然消失。
顺便说一句,说到P2E的超宇宙游戏,除了螃蟹游戏,只有另外两个游戏是绕不过去的。
首先是StepN类,也是有一定玩法+NFT赚钱的产品。它的游戏性占比相对较低,比起游戏更像是一款“游戏化”的超宇宙产品。
二、国产“先锋”产品——“酿酒大师”。
这个让中青宝市值翻了4倍的“神游”,也是用了虚拟链接现实的逻辑。用户需求也是获取现实世界的价值,但不是钱,是酒。
从2月底的测试版来看,《酿酒大师》其实是一款纯粹的模拟商业游戏。相对于像一只螃蟹这种靠内购+NFT交易实现的产品,现在是靠内购实现。
游戏的主场景是一个酒厂,有几个子地图,比如车间、酒库、员工宿舍、农田、酿酒厂、包装厂、实验室等。玩家的核心体验是酿酒+养酒。
其中酿酒要经过搭建、升级作坊、雇佣工人、种植土地、研究口味、制作原浆、调配口味、挑选包装等真正的酿酒流程。,穿插一些点击、抖屏的小游戏。
要酿造葡萄酒,玩家有两种选择:
1.豹子头是零,慢慢磨时间升级车间、技术、人工,几个月甚至几年终于搞出一瓶酒。
2.买内部道具提高酿酒效率,每个月做一瓶酒。当内部购买量低于你得到的酒的价值时,你就赚钱了。反倒是emmm,搞个酿酒体验?
此外,我们也不能对布鲁尔大师的成就发表评论,因为它还没有发表,只是在小范围内进行了测试。
根据中青宝5月中旬公布的内测数据,这款预计RD投资500-1500万元的H5游戏,在首轮6000人测试中获得了1317人的最高月活跃,最高月付费用户15人,最高月充值流量2369元。
布鲁尔大师根据很多上市游戏公司从业者的观点,切入了传统文化传承、虚拟现实链接、元宇宙等很多好的概念。有着模拟的商业玩法和线下的酒托,但即使作为一款研发初期的H5游戏,其艺术表现和玩法也不像是一款当代游戏应有的水平。“靠概念和营销获得第一波后,很难留住人,也很难产生长期付费。”
“这更像是一个面向资本市场的故事,而不是游戏”。
虚拟社交,或乞丐的绿洲
先说虚拟现实,再说虚拟现实——社交元宇宙游戏。
一般来说,这类游戏有两个主要特点:
1.基本逻辑就是把现实中的一些东西和需求搬到数字世界中进行展示和实现,比如场景、商品、身份、社交等等。
2.区块链技术是底层,允许NFT交易
以热了近一年的分散地为例。这类游戏想给玩家两个主要体验:
1.游戏体验。
游戏中会有官方和其他玩家制作的场景和道具,玩家可以自行参观、体验或者购买。
同时玩家自己也可以创造一些建筑和道具。
此时,从理论上来说,玩家可以获得探索、模拟操作、沙盒创建、RPG等多种游戏体验。
2.虚拟社交体验。
一方面,玩家可以使用头像、身份等玩家进行社交,体验各种场景。
另一方面,游戏内的土地、装备、玩家创造的建筑、道具等。都是数字资产,可以交易和租赁获得代币。
如果你做到了这两点,你基本上就能在Ready Player One中制造出一个绿洲。但现实是,受制于成本和开发能力,即使像《分散之地》这样成熟,也只能做出十年前页游水平的虚拟世界。
受限于游戏的流动性、流畅性和成熟度,目前分散地所能实现的功能主要是社交(交流、观看、产生一些合作和交易关系),与所谓的沉浸式探索和创造相去甚远。
用老Y的话来说,分散地等虚拟空社交产品目前被视为“乞丐的绿洲”。
虽然是低配,但是这款车型的想象力空比P2E大。
一方面,游戏本身可以通过出售土地、装备等资产,通过内购+交易费来盈利。
另一方面,这种游戏确实有把线下的商业模式和市场拉到线上再做的可能。
比如可以直接出售的有虚拟不动产、虚拟道具如服装、形象等。
比如你帮现实世界做营销,就像堡垒之夜开演唱会,MC开发布会,毕业典礼,成熟的虚拟场景可以代替一些现实场景来完成“宣传、告知”的功能。
当游戏的整体流量,或者某个虚拟社区的流量积累到一定程度,就可以被现实世界的品牌用来做营销,收取广告费。2022年3月,分散地举办了时装周。
到2022年初,分散之地的官方数据称,该游戏的注册用户数已经超过80万。这个虚拟空房间的规模在2021年扩大了近3300%,公司市值也升至65亿美元左右。
对于这种模式,同样是元宇宙社交游戏的Ace认为“把现实世界搬到网上一定是未来的方向”,但要一步一步实现。
考虑到创作、探索、冒险相关的体验,成熟的沙盒游戏如MC、Mini-World在市面上都能实现,而“大部分超宇宙游戏的开发者和用户对游戏内容的理解和制作能力有限”,Ace目前认为,要想成为“绿洲”,应该从互动升级和社交升级入手。简单来说就是VR+虚拟社交。
持这种观点的还有东方洪泰资本的投资人。他认为,过早地将各种现实场景和市场移入游戏,对RD的运营能力和成本覆盖能力要求太高。以“绿洲”为目标的超宇宙游戏应该从两个更为集中的点切入:
一个是VR+社交。先用交互技术升级虚拟社交体验,吸引大众用户,养成习惯,再逐步丰富社交场景和元素,变成游戏。
二是高自由度、高保真的沙盒、生存类游戏,吸引高端游戏玩家。从核心圈开始,游戏玩家逐渐改变对游戏的认识和需求,进而转向更大的具有元宇宙色彩的元宇宙游戏。
我粗略下结论:想法不错,成本规模和产能需求太吓人了。我们应该一步一步来等待。
游戏IP的高级“泛娱乐化”
除了币圈和链圈的这些知名模式,国内更常见的还有一种更好理解的元宇宙游戏类型——游戏名+元宇宙。
自2021年3月Roblox上市,元宇宙成为飞猪以来,国内出现了大量xx元宇宙游戏项目。腾讯有一个和平的精英元宇宙,一个王者元宇宙,酷爱打游戏,甚至注册了“渣灰元宇宙”。
到2022年,中国手游是仙剑奇侠传的元宇宙,上海孟军是仙剑奇侠传的元宇宙,网易是逆水行舟的元宇宙,这是说的。还有很多没说的。
在这一类中,虽然部分项目也有区块链、NFT等计划(例如《仙剑奇侠传:天下》),但据老Y和某港股游戏公司的元宇宙项目负责人透露,目前大部分国产游戏的元宇宙计划并没有那么纯粹,而是“基于元宇宙逻辑的更高IP运营”。按厂商来说,你可以称之为泛娱乐。
在这方面,国内厂商采取的整体模式都差不多:元宇宙就是虚拟和现实相互映射,所以我们以游戏IP为核心,以游戏世界为场景,把线下的放到游戏里,把虚拟的带到更多领域的线下。
一、把线下放到游戏里主要是各种联动,分为三种:
1.场景复刻,剑网三与张家界,逆水寒与稻城,迷你世界与龙虎山等。
2.内容与文化的植入,梦幻西游与皮影戏,王者荣耀与长城,敦煌,剑侠情缘与霹雳布袋戏等。
3.灌输生活和娱乐习惯。这是一个关于《酿酒大师》的有趣游戏。他们在游戏中内置了一个“去看歌剧”的游戏。玩家可以和其他玩家一起进入房间听郭德纲的相声,同时等待酿酒等无聊的时间。
其次,游戏的数字内容要用在更多的领域,也就是IP内容的数字内容衍生,比如多终端多版本的游戏,剑网三的动画,王者荣耀的漫画,真人电影小说等。
第三,离线游戏有三种类型:
1.目前比较流行的将游戏元素带入现实生活的方法有两种。一种是线下主题活动,输出用Coser和主题场景搭建。二是更新,提出游戏中的人物作为虚拟偶像和虚拟代言人在真实场景中输出。比如广告代言,电视节目演讲,派对表演等等。
2.线下实物衍生品。周边,手办,剧本杀,舞台剧,演唱会等等。
3.游戏场景和玩法的物化。它是主要的主题公园和线下体验店。
关于这个模式,从业多年的老Y给出了非常真实的评价。“看起来很先锋,其实是游戏长期运营的基本操作。”
在他看来,无论是NFT+游戏性+虚拟社交,还是如今游戏玩家的“新概念”,方向其实都是用新内容吸收新用户。归根结底,你得有内容。内容质量不够高,就得有运营。
如果这两种能力都无法提升,又不得不追求元宇宙游戏,“未来无法到来”,那么在那个梦幻般的广阔市场里只会出现一些“因技术和资本限制而失败”的无聊故事。