采石场的秘密

采石场的秘密,第1张

专访《采石场惊魂》导演 吓唬玩家也是门技术活

《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队Supermassive Games和2K制作的一款互动电影游戏。这部由众多真人电影明星演绎的恐怖题材作品,描绘了一个采石场中十几个角色的恐怖事件,而玩家的选择将决定每个人的命运。

近日,游民星空再次采访了《采石场的哭泣》的导演威尔·拜尔斯(Will Byles)。在仔细玩完并评测了游戏后,我们向他询问了制作流程、制造恐怖的方式以及一些系统和机制的设计,他也给出了一些令人惊讶的答案。

经过这次采访,我能感觉到这部作品真的是一部注重营造恐怖氛围,让玩家从心底感到恐惧的优秀作品。而且实现这一切的过程并不是简单粗暴的,而是由各种精心打磨的系统来完成的。看来吓唬玩家确实是个技术活。

以下是采访的细节:

问:正如你之前提到的,《采石场惊魂》有多达186个独特的结局。每个角色都有多条分支路线,所有的故事并行在同一个剧本里。你在处理这么大规模的剧本和分支时,用了什么方法和工作流程?

答:在开发游戏的这些年里,我们制作了一个工具,可以让我们像处理流程图一样处理故事脚本。每个剧本都放在一个“块”里,我们可以直接写,把故事板放进去,或者做分支路线,就像一个最终的草稿写作程序。基本上整个游戏的整个流程都是用扁平化的概念做的。虽然这个过程很快,但实际上需要一年时间。不实际拍摄任何影片,从头到尾走一遍剧本流程,也是一种非常经济的方式。

我们在虚幻引擎里设计了这个工具,做了一个自己用的版本,这样就可以看到整个故事了。

(然后,威尔·拜尔斯给我看了工具的实际使用图片。)这里的每一个绿色块都是一个故事,然后你可以看到它分支了很多次,这是游戏非常前期的前奏。整个游戏就是这样画出来的,都是由不同的场景,不同的选择,不同的玩法组成的。这是我们用来从飞机上制作整个游戏的软件解决方案。

当故事足够精彩刺激,所有对话都准确无误,我们就和所有演员一起去进行动作捕捉。

问:《采石场的哭泣》有电影般的镜像移动和音效。为了达到这样的效果,你做了哪些努力?

答:我们基本上是把它做成一部互动电影。很久以前,我曾经是电影界的演员,很烂的演员(笑)。另外,我也做过一段时间的广告导演,所以我知道如何使用镜头。而且我们团队里也有优秀的摄影指导。我们尽量用和拍戏一样的方式使用灯光,当然是CG电影里的灯光。虽然灯光可能不太真实,但我们总是努力让自己看起来不错。

就像我现在所处的场景,右边有主光源,左边有阴影。我喜欢这种风格。用专业术语来说叫“明暗对比”。光明和黑暗总是有对比的。我经常用背景光来区分人物和阴影。每个角色在整个游戏中都带着这种光,所以即使他们在黑暗的场景中,我们仍然让他们看起来像电影中一样明亮。这对我们来说非常重要。我们希望确保人们能够感觉到他们正在播放一部电影,并做出选择。

在实现这个目标的过程中,我们做了很多努力,包括所有的音效。我们有一个很棒的音频总监Adele,他在游戏领域工作了很长时间,知道我们使用的虚幻引擎。通过这些想法,我们找到了合作的作曲家,也使用了一些有版权的音乐。尽量把整个制作过程做得像电影一样,希望玩家最后能实实在在的把电影演出来。

问:作为一款恐怖题材的游戏,营造紧张的气氛非常重要。请问,你们是如何运用和分配各种惊悚元素,让玩家在十几个小时的游玩中始终保持紧张?

答:你不会想被吓十个小时的,那太长了。当然,我们也有一些幽默的情节在里面,就像海浪一样,有高有低的情绪。人物之间会有沟通和联系的桥梁,不总是那么严肃,但也不会太激烈。不会像《驱魔人》里的恶灵那么恐怖,更像美剧《邪恶力量》。

我们努力保持这种节奏。当然,后期剧情会变得有些紧张,因为故事在向更危险的方向发展。当然,在实际的游玩过程中,我们有一系列的节奏控制,保证不会给任何玩家带来太大的压力。

问:这部作品如何平衡「心理恐惧」和直觉的「感官刺激」?

答:这个问题问得好。我们想利用这种恐惧让玩家感到焦虑和害怕,同时推动剧情的发展。但是我们不想滥用它,因为我们看到的越恐怖的东西,它就会变得越不恐怖。就像我们不经意一瞥看到的诡异的东西,比它一直存在于视野中更恐怖,所以我们努力去平衡这些恐怖的东西。

我们的游戏里肯定有一些直观的死亡场景,但没有满墙的血那么夸张,反而有点幽默。就像一部叫《死神来了》的电影,角色死去的场景很恐怖,但也很可笑,让人觉得有点好笑。我们想尝试一下这种感觉,不是因为它让人觉得恶心,而是希望玩家们震惊一笑,因为角色死得太离谱了。这就是我们如何平衡各种元素,就像一部恐怖电影。

问:我发现《采石场的哭泣》没有《直到黎明》那么频繁地使用跳吓技巧。这项工作减少这些桥梁的考虑是什么?

答:事实上,做跳伞惊吓比人们想象的要困难得多,因为你不能只是把吓人的东西扔到别人脸上,尤其是如果他们对此有所准备的话。我也不热衷于跳楼惊吓,因为遵循公式化的惊吓桥段是一件非常简单的事情。如果过一段时间后总是反复使用这些吓唬战术,玩家可能会觉得很烦:“拜托,结束了吗?”。

我们之前的作品也有过类似的批评,所以这次我吸取了一些教训。我宁愿编一个不依赖于跳楼惊吓也能吓人的故事。当然,还是会适当增加一些这样的桥段。保持平衡总比虐待好。

问:在“性格”和“关系”方面,《采石场的哭泣》并没有像《直到黎明》那样以“图表”的形式展现。本为什么不用这个设计来帮助玩家整理信息?

答:我们起初试图制作一个类似的图表。玩家在玩的时候,角色之间的关系表也会在后台动态变化。当然我们也做了提示功能。例如,如果你在谈话中惹恼了某人,屏幕上会立即弹出一条短信告诉你。

然而,在测试开始时,我们发现如果玩家看到了角色关系表,他们可能会尽量物尽其用。“我想把这些有利的度填满,看看会发生什么”,而不是仅仅作为一个信息显示出来。一旦玩家开始以此为目的进行游戏,如果游戏没有按预期发生,他可能会感到失望。

所以本质上这个图表还是存在的。我们只是为了引起不必要的麻烦,没有给玩家看。

问:为什么这个采石场哭泣选择了一个神秘的“女巫”作为其指导角色,而不是《直到黎明》和《黑暗照片》中的现实主义心理学家和图书管理员?

答:其实她不是女巫,是个占卜师。下面是我们对这个角色的考虑。她是作为一个所谓的“游戏代理人”而存在的,而不仅仅是一个简单的角色。某种程度上,她是游戏与玩家直接对话的渠道,是我们从未尝试过的沟通方式。

玩家在游戏中探索的时候,可以收集一些塔罗牌,但是你操作的角色是看不到这些牌的。在后续拜访占卜师的过程中,她可以解读这些塔罗牌,指导玩家的命运。这就像是另一个层次的“分支对话”。这是我们想尝试的一个实验,我认为效果非常好。这就是我们加入这个角色的原因。而且,饰演占卜师的格蕾丝·扎布里斯基(grace zabriskie)是一位非常棒的女演员,她在《双峰》中的表现非常惊艳。

问:我发现这款游戏中“辅助功能”的设计极其细致。除了降低门槛,它们在游戏中会起到有益还是相反的作用?比如延长选项时间会不会破坏游戏原有的节奏或者降低玩家的代入感?

答:我认为这完全取决于玩家。和之前的游戏一样,可以随意使用作弊码,但是如果这样做了,玩起来可能就不好玩了。当然,有些人会因为收卡或者其他原因使用作弊码。

在我看来,如果你是一个普通的电子游戏玩家,你可以保持默认值的设置。但是,通过这些设置,我们可以让不常接触游戏的玩家或者残障人士也能享受游戏。就像游戏中的难度设定一样。如果你是硬核玩家,设置为难,如果你是新手,设置为简单。

特别是像这样的互动电影游戏,我们希望玩家可以在朋友和家人观看的同时观看。看的体验也很刺激。最近和其他演员一起玩《采石场惊魂》,延长了所有选项的时间,让大家对时事做出反应,这是一件很社会化的事情。如果你选择的时间更长,旁观者可以在你做出选择的时候参与进来或者提出建议,而不是“我的上帝只有几秒钟,所以我得赶快选择一个选项。”在这种情况下,大家无法互相交流。

所以这些设置取决于你想要的游戏风格。自己玩的话,可以不去管。

问:死亡回溯系统可以帮助玩家避免角色死亡的命运,对于追求“全合一生存”的玩家来说是一件好事。但这也可能导致玩家回到未成熟的章节,重复大部分过程吗?

答:游戏中人物可能会死很多次,但整个游戏中只有三次回去的机会。不是每个角色都有三条命。其实这不会带来太大的改变。只是为了避免一些可能直接导致人物死亡的选择和QTE。这样就不会对故事产生太大的影响,也不能像看档案一样回到很久以前。

当然游戏后期还会有几个死亡。如果你使用死亡回溯,它会警告你:“如果你现在回溯死亡,你会回到很久以前。”当然,我们的故事线很大,所以玩家回去后,也可以尝试故事中不同的东西,看到不同的叙事可能性。

游戏的意义不在于打败任何敌人,而在于玩得开心。甚至回到过去的剧情应该是一件很有趣的事情,而不是所谓的重复劳动。所以我们应该试着用不同的方式做同样的事情。在《直到黎明》中,我们发现有人把游戏玩了10多次,就是为了走不同的分支路线,看到不同的结局。这就是我们想要这个系统做的。

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