《我的可爱妻子》:在情感的漩涡里探讨爱

《我的可爱妻子》:在情感的漩涡里探讨爱,第1张

《我的可爱妻子》:在情感的漩涡探讨

《我可爱的妻子》是开发者GameChanger工作室的新作,延续了《我可爱的女儿》的风格。玩家扮演一个在失去心爱的妻子后意外获得奇妙力量的特工,通过不断召唤魅魔并将其献祭来积累经验和资源,试图通过特殊手段复活妻子。

前作也以“牺牲爱人”特有的黑暗童话气质吸引了玩家的目光,讲述了一个炼丹师的父亲通过不断召唤合成人,用尽一切手段挽救女儿生命的故事。但是前作问题很多,核心玩法太单薄。在最初的好评如潮之后,口碑逆转,迎来了大量的差评。目前还处于“褒贬不一”的评价中。现在,《我可爱的妻子》已经正式上架一周了。如何评价这部基于《我可爱的女儿》的作品?

先来个通关状态截图,剩下的成绩用数字堆起来。


应该是什么:先说明显的进化

这本书从一开始就给人一种成熟的印象,与之前那本寒酸的书完全不同。

第一印象是美术的大演变。《我可爱的女儿》从艺术角度给人一种强烈的“粉丝游戏”的感觉。虽然从艺术角度来说是独一无二的,暗淡的单一色彩充满了疯狂混乱的隐喻,但从商业角度来说,只能用“有一定的欣赏门槛”来形容。

《我可爱的妻子》在一定程度上延续了前作的艺术风格,但它在很多魅魔形象上运用了丰富的色彩,比如代表温暖的淡黄色、代表冷静的青色、代表沉默的蓝色等等。整体上保留了《我可爱的女儿》的绘声绘色的童话笔法,人物都还是动态的,更适合情感表演,看着舒服,贴近当今大众审美标准。

第一印象真的很好。

玩法的演变也很明显。《我可爱的女儿》游戏性弱,是拖累游戏的劣势。玩无非就是召唤合成小孩,送他们去城里打工挣钱,买召唤材料,女儿防腐剂,培养合成感情的礼物,然后把合成人养肥杀了,换取一些资源...这么多次。《我可爱的妻子》至少做到了“商业游戏该有的样子”。虽然游戏的框架和前作差不多,模式依然是召唤魅魔,培养魅魔的价值观和感情,然后牺牲它们换取资源,然后进行下一次调用,但是增加了很多子系统来支持核心玩法。

现在女妖角色被主角分配工作时,会根据工作地点和工作内容出现各种“随机事件”。这些事件的描述本身就很有趣,比如唱歌时被粉丝骚扰,上课发现老师不在等等。,还有一些极其欢乐的场景,就是太戏剧化了。简而言之,在随机事件中,玩家会面临两种选择,产生一些不太严重的数值波动,合理的为枯燥的工作生活锦上添花。

粉丝的热情纠缠真的是不分世事...

前作的召唤环节,召唤出来祭祀的合成人只能随机获得四种属性中的一种。如果真的想要某个属性的合成人,需要浪费资源再次召唤,重复劳动。这就是把这些属性改成“特性”,类似于角色技能。在游戏中,玩家可以通过与女妖对话、分配工作、在上述随机事件中进行选择等方式来影响女妖,并转化为一定的特性。

特征也分为正面和负面两类。一些正面的特性真的是逆天,也能在一定程度上影响玩家是否牺牲这个魅魔的决定——是的,说到牺牲,前期游戏中玩家的选择并不多。“工具人”属性的好坏其实并不会影响牺牲多少的决定,影响决定的是个人的好恶。比如,如果你喜欢植物群,你可以保留它。在这项工作中,特征被用来区分魅魔。性格优秀的,有全套Buff自己工作,自己养全家。他们怎么忍心牺牲?而穷的特点,比如花钱大手大脚,不好好学习,似乎也没必要让她活着...

总之,相对于前作,玩家在开发魅魔角色时有了合适的发挥场所,选择也多了空。

省钱的能力在前期很重要,但是到了后期...

玩法上的另一个进化是还为主角安排了一个技能树,成长经验值也是游戏终极目标的“复活精华”。主角等级提升后,不仅可以触发更多剧情,而且各方面都有正反馈,比如召唤魅魔的初始能力大幅提升。让这位玩家在开发游戏玩法时有更多的考虑和选择,而不是像前作一样重复机械操作。

除了这些子系统,还有很多细节增加完成度。比如通关后开新档,可以直接选择主章,让玩家专注于插图的收集。随着感情的推进,游戏中的魅魔也会要求一些支线任务,比如不想去的地方或者需要什么同伴。游戏中甚至还有一个新闻系统。玩家每天都会收到城市里的报纸。报纸的内容可能会受到前一天球员“随机事件”的影响。虽然只是一点小乐趣,但也能提升气氛。

可以说《我可爱的老婆》已经把“牺牲流”这个游戏发展到了一定的成熟程度。它有许多相互关联的子系统,共同支持核心元素。是一款正常的商业游戏,内容丰富,和《我可爱的女儿》的实验感大相径庭。


内容充足:从故事、选择到情感表达

可惜之前的游戏《我可爱的女儿》太单薄,无法表达游戏的主题。《我可爱的妻子》和《我可爱的女儿》的核心一脉相承,本质是带给玩家一个引人反思、感慨、回味的暗黑童话。不过,这一次,讲故事的方法靠谱多了。

首先,量大,管够。前期写作内容太少,公式化严重,颇受诟病。这次与魅魔的互动虽然沿用了之前的商誉三段划分,但是商誉的每一段都有很多不同的对话,其中出现的选项也可以让玩家进入每个魅魔剧情的不同分支,营造出点对点的情感交流效果,不那么单调。

左下角代表善意阶段,一颗桃心是对话,我还没触发。

这些对话不同于前一本书里只有几个字的信件。都是正常完整的对话,最终会引出好坏差别明显的两个分支结局。对话长度接近手机游戏流行的阅读习惯。单个对话没有传统Galgame那么细腻,但是考虑到里面有20个魅魔角色,从游戏的体积来说已经很厚道了。

到目前为止,我在七个多小时的游戏时间里玩了两个主线结局,却只来得及解锁九个支线结局,而支线结局的总数多达40个。考虑到制作团队有“前科”来补充其他结局,以及我获得侧线结局的角色也有一些没有被触发的对话段落,这部作品的文字量真的很满。

对话记录还可以显示玩家哪里看过,哪里没看过,方便攻略。

其次,牺牲迭代优化,合理削弱玩家的罪恶感。以前工作的框架现在看起来很简单,自由度低。强行的剧情设计过于刻意,叙事不够成熟,显得“道德绑架”。实际上是夸大了玩家牺牲合成儿童的罪恶感。最终不仅伤害了玩家玩下去,也影响了游戏的核心表达。

我可爱的老婆从多个角度调整牺牲的罪恶感,尽量避免上一部作品的问题。至少从角色选择上来说,相比之前的“纯真无邪的孩子”献祭,现在的献祭对象换成了一个对人类有主观诉求的女妖,这在一定程度上减轻了玩家的道德压力——既然我们不是好鸟,自然也就方便放下了。

别忘了,他们真的是一种恶魔,不做好事。

本的“爱”作为游戏的动力,也给了玩家更多真实的感受。《我可爱的女儿》以复活女儿为目的,但玩家进入游戏时,对女儿一无所知。整个女儿就那么突兀的坐在那里,等着你喂防腐剂。虽然这和游戏设定的结局有关,但是没有足够的剧情提供情感支撑,容易让玩家缺乏行动力——功利一点,游戏世界里那么多纸孩子,同样的钱,为什么爸爸不亲亲我,花在可爱的身上...

《我可爱的妻子》的开篇,为渲染男方与妻子之间的爱情做了足够的铺垫,让他的执念更好的被玩家理解和接受。女妖也是很吸引人的,但是比起刚刚召唤出来的女妖,关系只是一张白纸,有剧情伏笔的老婆在天平的另一端要重很多,可以推动玩家前进。

闻起来像僵尸新娘。“你的酒杯永远不会干涸,因为我永远是你的美酒。”

第三是更丰富的选择。前作《必杀synth之女》的设计符合黑暗主题的画风,但作为一款在热门平台上发布的游戏...嗯,不是所有人都能接受的,而且这个框架在小众和有特殊口味的人面前完全没有味道,所以两端都被拒绝是典型的。

在《我可爱的妻子》中,除了像上一本书一样牺牲女妖换取资源,还有“女妖变成人类”的选择,触发条件也符合主题——当女妖真正彻底爱上人类,“与主角共度春夜”后就可以成为成人——不要在意细节或隐喻,这毕竟是成人童话。

改变之后,玩家也将面临选择。如果和魅魔感情很深,可以选择魅魔结局,而不是复活老婆;另一种选择是复活妻子,变成人的女妖充当妻子的身体,触发主线结局,或者条件不足施法失败女妖死亡。

相比之前的作品,这次至少有了一个真正的选择,一个真正好的结局。

无论你做出哪种选择,如果你在结局后重新读取文件,魅魔就会消失,并返回比杀死魅魔更多的资源,相当于让玩家在不牺牲魅魔的情况下推进游戏。资源回报也可以看做是触发结局的奖励,而不是《卖纸的老婆》,比起上一部有合成孩子死亡特写画面的要友好很多。

当然,在游戏前期,也许你还是要牺牲一两次魅魔来升级主角的能力,否则主角就没有足够的技能来更真实地与魅魔交流,进入美好的结局。然而,在这部作品中有许多类型的女妖。虽然20个形象的数量比前作中的合成人少,但都刻画的很深刻。总会有一些玩家特别喜欢,也有一些玩家不那么喜欢,甚至可能讨厌——是的,面对讨厌的女妖,牺牲她不会太痛苦,你甚至要反过来小心你的恶魔般的喜悦。

多说两句,作为一个小游戏,让人觉得亲切的是这20个女妖都有不同的人形。虽然没有竖画那么有活力,但是他们的人员配备工作量也不小。因为女妖变成人类前后的对比设计相当到位,所以我现在很好奇有没有女妖变成人类,这是我继续游戏的主要动力。

还有很多传承的小细节,比如人类的角色好像没有嘴?


更好的形式:如果可以改进的话……

《我可爱的妻子》的大进化毋庸置疑,但小体积游戏受限于开发资源,往往让人对细节感到遗憾。

第一,数值设计粗糙。在游戏中,玩家前期需要更精细的规划,但后期基本都是放羊。主角带着三五个魅魔学习完所有技能就够了,剩下15个人的回归几乎没有意义。当然,这是一种玩法上的放松。玩家不必全部收集,只需选择自己喜欢的魅魔即可。但作为一款有修炼元素的游戏,如果价值观不是太细腻,玩家就难免不会当真。

我可以获得4000多的精华,但此时我的上限只有1800...对不起,我太虚弱了...

第二,两个主线结尾要完整打两遍。目前由于游戏存档的限制,当你在中间做选择的时候,选择了一方就无法选择另一方。如果你想完成另一个结局,你必须打开一个新文件,重新播放。虽然玩家可以直接进入最后一章,跳过类似玩家指导教学的前一部分,但是游戏中培养魅魔急需的钱和主角的等级都得从零开始赚。传统上,我们认为我们可以存档一般的插图,而不能在新文件中共享它们,所以真的没有必要重复工作...

当然,这条主线的内容很充实,所以,为了另一个值得纪念的结局,我还是可以忍受生命白白消失两三个小时,尤其是和上一部相比。这条主线的结局之一,可以说是某种“好结局”。

第三,作为主要内容的文字质量有一些起伏。这部作品中的人物大多符合形象和性格,做到了“人说人话”。综合水平不算太差。但是当人物不是编剧擅长驾驭的类型,或者没时间打磨的时候,就会出现发挥——包括一些不恰当的翻译。

英语里是“美甲”,日语里是笔名,虽然确实是修指甲的意思...然而,美...美甲?

最后,艺术资源的平衡。20个魅魔的阵容可以说是华丽,善良,加分。游戏里你去公园和女妖约会,会有另一个事件CG,听起来比较亲切吧?但是这个所谓的CG一般是稍微修改一下魅魔的静态图,再加上背景和男主就形成了——美术资源的复用是可以的,但是显然偷懒复用容易出问题。

这个CG画的很生动,除色后像老照片一样的视觉效果很怀旧,但是“离不开”的感觉还是很重。从策划的角度来说,这是一个讨论爱情的游戏,所以和女妖约会不能没有画面。但是目前效果就是做20张不痛不痒的图,真的感觉有点不值。

尤其是临近上线,《我可爱的老婆》陆续在Steam上发布了一些免费的彩色漫画进行宣传,质量也很不错,就算直接放到游戏里也不错。现在,处理方式使得游戏中的CG太鸡肋了...

不能说一模一样,也不是所有的图片都这么重用,但不管怎样...

现在我们来总结一下。尽管存在一些不足,但作为一款小游戏,《我可爱的妻子》用质量不错的漫画补充了游戏故事,让玩家很容易理解游戏中不同女妖提到的碎片化信息——试图在有限的舞台上填充故事,可以说是用心了。这个关于“爱情”的故事,确实比上一个更有味道。

如果你和游戏的艺术风格不冲突,对黑暗童话有一定的兴趣,又没有奇怪的道德敏感,我可爱的老婆应该会合你的意。

愿真爱留在人间。

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