忍者神龟史莱德女儿

旅游的好处2022-08-22  19

《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道

作者:NGA-hjyx01

致敬游戏是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室。以前的著名作品有...好吧,我想你们都没看过,跳过吧!但这次大概是致敬游戏的超级幸运日,也就是他们新出品的复古游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》——当《忍者神龟》这个名字出现的时候,很容易让人产生一些“我和科比一起得了83分”“我奶奶即使坐在教练席上也能夺冠”之类的无端联想。当然,如果你看到联合发布的Gamera Games和Dotemu,

至于和忍者神龟有关的游戏,FC上经典的任天堂第一党《忍者神龟》(1987)是我童年最重要的游戏记忆之一——比如那些倒塌的会碾压杂牌军的广告牌、冲浪障碍、猪牛的BOSS、高速公路追逐和最后的飞艇、飞艇上强大的电疗王施利德等等。,都给我留下了很难磨的印象,手指红肿:因为A→B是跳攻,A+B是大招。大招需要释放1点血,释放时无敌,只剩最后一点血时可以无限使用。所以右手大拇指搓A+B会在稳定释放大招的同时给手指带来巨大的负担(而不是跳跃攻击白质)。...

事实上,除了FC上的经典忍者神龟,Karp 空还制作了一系列2D和3D忍者神龟游戏(我没玩过)。2D批次现在不可测试。如果对比3D忍者神龟系列的内容,可以认为是《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版的忍者神龟(比如每个角色的大招基本相同)和一些3D忍者神龟的多样性(包括老师、女记者等更多可选角色,以及待解锁的隐藏角色等。).然后,我们来详细介绍一下这款游戏的玩法内容和特点:

格斗游戏风格的格斗系统

正如演示测试中提到的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有复制原游戏的战斗系统。可惜↓+A的挑飞攻击(可以杀杂兵)没了,大招系统由生命值改为能量值。除此之外,游戏的攻击动作和衍生攻击动作更加丰富(以至于战斗系统的教学长达21页)。一般来说,战斗的变化是可以的。

在基本动作上,相对于原来的忍者神龟,施利德的复仇加入了翻滚,所以“翻滚、跳跃、攻击、大招”构成了一套基本动作,然后这些动作基本可以形成相互衍生,比如翻滚+攻击=飞踢、跳跃+攻击=跳切、跳跃+跳跃=超跳、跳跃+大招=/[/。

但是,虽然有这么多“花式”,但是如果玩过忍者神龟原版的朋友会明白,这个游戏最好的情况就是你可以通过攻击来封印一个“通行证”以避免被攻击,那么这些衍生动作的意义何在?原因是这些动作都可以打出敌人的“硬直”,这样就可以和后面的四个平A衔接起来——在《忍者神龟:施利德的复仇》中,敌人是设定了“韧性”的,而前三个平A中我们角色的“韧性”效果是每一刀都是“递进”的,也就是面对敌人,尤其是中后期强大的敌人时,很容易反击。

甚至,这样的连续打击对于BOSS战也很有用——比如你可以用一个翻滚飞踢把4个平A连起来。这时候如果继续打,BOSS韧性槽清零,就会被踢回去。但是可以接一个大招,用大招的无敌瞬间闪避攻击,然后原地跳A的后接a 4连,这样就可以无伤打出吨级伤害。

事实上,动作系统的丰富并不止于此。比如Jump+Jump +A会有点像《西游记》中孙武空在云中的旋落攻击。在下落过程中被击中的判断很小,是一个非常优秀的“躲避+搓刀”技能和空的手段;比如游戏有双推摇杆=跑步的设定,跑步后的攻击是肩部撞击,也能起到非常明显的硬直效果。如果说“硬直”“连击”的设定似乎还不足以战斗,那么“摔技”“接身”“攒气”“爆气”的设定绝对可以印证这方面的设计倾向:

在原版《忍者神龟》中,有投掷技能的设定,但在《忍者神龟:施利德的复仇》中,投掷技能被大幅扩展——或者近距离自动抓取,抓取后的左右摔是直接造成伤害的肩摔;↑+A是陈可汗的左右投掷(因为投掷技术无敌,倒下的敌人会击倒其他敌人,非常适合被包围);↓+A是带秒杀效果的落屏——你可能要在这里吐槽一下,所以你有必要落过肩。不过,摔屏真的很有意思。看着那个屏幕就很解压(因为截图太快,可以直接从店家截图)。

但是游戏中的投掷技能设置的不好,就是没有积累“气”——在这个游戏中,释放大招靠的是气,气的产生方式是连击。游戏过程中,角色会根据杀死敌人的数量和完成任务的数量进行“升级”(每个角色的等级都是独立的),升级过程中会增加生命数(最多5条)、血量上限和能量棒数量。累积三种能量后可以“爆炸”,身上布满阴影,可以获得双倍伤害(无无敌差评)。你不满意的是“爆炸”后没有超杀,使得爆炸在大多数情况下实际上获得了平均收益。不如搞三个大招。

应该说游戏救齐很快。因为连击攒气的设定和“版缘”的设定,在版缘鞭笞2-3个敌人的尸体,很快就能攒够3点真气。不过游戏里还有一个设定,就是在你攒够一个真气之前,跳动的真气会变成零...这对BOSS的运营提出了比较高的要求。如果太鲁莽,永远气不够,不得不换血——游戏本身的难度其实很低。就算有换血,故事模式通关也基本是举手之劳。作为一款动作游戏超级鸡,16关至少有一半以上是神仙。

最后一点类似于格斗游戏,在战斗中被击中倒地的时候,你有快速翻滚(按B)和快速起身(按A)的选项——当然如果你有身体的话,肯定不会被保护不被击中或者倒地,你会被打成乒乓球。相信玩家和盐与牺牲的朋友都有体会。不用说了。另外,多人配合的部分还没有体验过——这个作品在多人在线的情况下,不仅可以击掌补血,还可以复活队友。接下来让我们进入下一部分,关卡链接:

经典级别内容和全新体验

玩法分为街机模式和故事模式——区别在于故事模式中有大地图,每一关都有最大数量的生命重现,还有一些小的收集任务(有大量隐藏的NPC,可以被解救完成其相关任务,获得的点数可以解锁家中的部分内容)。如果第一次玩,还是推荐故事模式。

游戏分为16关。基本上就是在城市里逛逛,然后去斯莱德的飞船上做事。在关卡场景中,有很多经典的画面,从一开始的电视台和街头,到经典的海上滑板,高速公路追逐,在空中激怒牛顿的核动力滑板等等。场景中可以使用大量原著中的地形元素(比如敌人从井盖出来,变成陷阱的下水道口,倒塌的广告牌等。)也都恢复了。

不过不同的大概是有相对稳定的场景伤害物品可用(比如爆炸桶),除了补血披萨之外,还增加了无限能量披萨和旋转披萨——这些披萨很多都会隐藏在可破坏物品中,所以试试破坏场景中环境的可能性。

忍者是不够的,机器人,泥人和恐龙已经过时了。

敌人设计方面,首先我熟悉各种花哨的忍者,以及猪、牛、鳄鱼等老劳力。不过在忍者设计方面,我个人感觉比原著更丰富,强度有了明显的提升——最初级的紫衣忍者其实也不好对付(攻击欲望强烈),后续的白哥达跳跃劈叉,山城格挡,大红刀韧性怪物,绿矛兵,巨,箭术等等。

毕竟16关,除了忍者,机器人,变异怪物(土人,苔原,恐龙,泥怪?)也开始大量出现。我的评价是——基本上,他们都是边角料。机器人分大的和小的,大的满级霸也会出小的。不过除了最后的红眼激光机器人都很好对付:红眼机器人会瞬移,除了最后一刀和平A4刀的大招之外的攻击完全无效,可以称之为残局中的残局。其实各种土人和苔原人除了块头比较大,会骑龙之外,压力都没有忍者大。

不过比起各种杂毛,老板基本上是白给的。更讨厌的是打拳的机器人,因为它经常不给你一拳。如果出拳贪心,很容易被打。和原版忍者神龟相比,BOSS完全没有韧性设定,你只能抓短攻空档或者硬搓大招。因为有击倒和连续击打的可能,所以这个游戏中的交互感觉要好得多,而且

重复播放的原因

其实我不久前测试过这款游戏的demo,几乎和《中国坏侦探》的demo一样难写——总共只能玩10分钟...但好消息是《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括多个可选角色,最多6人可在线,可以挑战speedpass和分数排名的街机模式,以及可以挑战成就的故事模式。

熟悉FC时代忍者神龟,高清像素版本的进化体验

以FC时代的忍者神龟游戏为蛋糕胚,显然贡品游戏并不满足于仅仅“再造”一个屏幕上的高清像素,而是从格斗游戏的思路出发,在格斗设计的可玩性上做了更多符合现代游戏特点的改变(如果这些都是卡彪的忍者神龟游戏系列已经做过的,那就当我没说)。这种改变让玩家以“命中连击→快速省口气”为核心思想,配合大招和投掷技能的无敌时间、各种地图物品和陷阱、无限能量和无限披萨等。来一场华丽的战斗表演。

旧瓶装新酒让这个游戏不仅仅是旧回忆的纪念,实际上还具有一定的可玩性。除此之外,多达6人的联机模式也可以帮助玩家传递这种旧的记忆和新的游戏体验,所以最后我的评价是:

[/S2/]++ 20多年前的感受
+以格斗为主的格斗元素呈现
+丰富的敌人和场景设计
+精致的高清像素画面
-机器人和泥人机制设计和交互体验有点面包屑
-家和世界的培养聊胜于无[

游戏得分

忍者神龟:施莱德的复仇

作者评分:8.0/10

MC分数:不适用

蒸汽评估:不适用

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