未成年禁玩,事故被冲上热搜,“不好做”的女性游戏还有机会吗?

油炸冰淇淋2022-08-22  32

未成年禁玩,事故被冲上热搜,“不好做”的女性游戏还有机会吗?

我不知道这是因为什么。近年来,恋爱女游戏总有负面新闻。

去年禁止18岁以下未成年人登录的《光与夜之恋》引发了“18禁少女游戏”的话题。

今年6月,北极光工作室因为运营活动逼不得已,主角疑似被开喷热搜,差点成为女性公敌。

《闪耀暖暖》,之前新衣引起中韩玩家的“出身”骂战,之后又有宣仪合作之争。

南国服装厂西山居的《尚云宇易》怎么样?本来没什么问题,但是今年年初直接宣布关停,被玩家举报到消协。

除了这些热门产品,游戏界也一直有关于恋爱女游戏的坊间传闻,比如“B女无版号”、“B女等于饭圈文化”,甚至更离谱的“恋爱女游戏影响生育率”。

因为这些消息的积累,很多玩家和游戏玩家对爱情女游戏做出了片面但确定的判断:

这是一个用户少,付费弱,敏感,天花板低,玩家还很难伺候的品类。不好做,还没空呢。

其实在亲自做过恋爱女性产品,观察过市场变化的人眼里,这个判断只是部分正确。这种产品确实不好做,但是用户很多,天花板还是很高的。

女子游戏“不好做”

谈及“爱女游戏不易做”,60制作集团总经理李艾和梦采文化CEO毛豆表示赞同。

一方面,在如今的市场环境下,想玩好任何一款游戏都不容易。

到2022年,手游渗透率达到瓶颈期,国内市场进入存量阶段。近五年来,国内游戏行业年增长率两次跌破10%。

同时游戏的版本号也越来越少。根据过去10个月的统计,国产游戏仅获得了45个版本号。4年来,国产游戏共获得5401个版本号,不到2017年的六成。

版次少了,新游少了,收入也少了,尤其是老套广网的收入。厂商需要用更高的成本(采购、开发、运营)来拼质量。

在这种情况下,资本对游戏行业开始趋于理性。根据游凡的统计,2021年中国至少发生了153起游戏投融资事件,其中Q1有45起,到2022年Q1只有27起,而且大部分钱都被海外团队吸走了。

能做的少,没钱进来,成本还高。这是女子游戏的难点,也是所有国产游戏的难点。

另一方面是因为女人在家玩恋爱女人游戏的特殊性。

关于需求,心理咨询师余认为,由于生理结构以及长期以来社会关系、文化、伦理道德的作用,女性对文化内容,尤其是文化娱乐内容的需求,已经与男性有了明显的不同。

在游戏中,大多数男性的成就动机更强,而女性更注重情绪、情感和社会体验。

用毛豆和艾力两位从业者的话来说,就是相对于男性玩家,他们更注重数值和竞技成就感。女性玩家对游戏的需求更倾向于代入感,一种更细腻的、长期的、情感上的培养和陪伴。

这种“代入感”的形成有赖于精美的艺术绘画、令人同情的故事、优质的声优、高度匹配的玩法和丰富多彩的粉丝文化内容供给

爱女游戏的制作和运营有几个具体的难点:

1.创作和运营一个好的故事,比做一个数字和目的感体系更难。

2.市面上有那么多的创意画和声优。即使成本滚到天上,成品也不会有明显的提升,而且容易导致同质化。

3.很难处理好讲故事和玩游戏之间的匹配和平衡。目前市面上的大多以穿衣、模拟、收藏为主,体验比较单一,容易产生厌倦感。

4.这些弱运营、弱价值的游戏,再加上女性低成本、高频率的付费习惯,大部分爱女游戏的付费设计只能被迫着眼于长流量的方式。

5.女性用户本身对情感价值要求较高,对故事和人物更敏感。当团队疏于对用户和内容的选择和控制时,就容易出现意外。

比如以前很多《唯一恋爱对象》用户对多对象内容不适应,普通女玩家对腐女内容不适应。就像《光与夜之恋》和《布朗云》的情况一样,玩家忍不住打开盒子,找出角色“出轨”的证据,因为“出轨”和“小三其实是我自己的”而难以继续体验游戏。

6.虽然毛豆和爱丽都认为可以通过粉丝内容满足各种玩家的情感需求,但现实情况是,大部分女性游戏因为品类和市场条件的限制,还达不到粉丝衍生的阶段,或者说还不能产生足够多的衍生内容形成生态。

除此之外,爱女游戏还有一个明显的特点:比不成熟的游戏行业更不成熟。

在爱丽看来,这个品类被命名为“爱女游戏”,是因为90年代之前的电子游戏市场几乎完全忽略了女性的需求。直到1994年,女制作人襟川惠子奋斗数年,终于做出了爱情女先锋游戏《安琪丽可》并获得巨大成功,全球游戏市场才开始逐渐正视这个分支,并直接标明标签,以此来吸引那些自认为“不懂游戏”的女性用户。

在国内,爱女游戏的发展时间较短,从业者和成功案例较少,导致后期团队难以获得足够的经验来预测和指导创新。大部分坑都要掉一次。

在这个更注重成功率和逐利的时期,经验少可能比没有创新更危险。

虽然难,但是空区间还是大的

说了这么多困难,艾力和毛豆还是乐观的在这行干着。个人认为,他们是出于做好游戏的梦想,在各自作为商人和商业领袖的位置上。

还是因为他们知道这个市场有空房,而且很大。

首先从游戏行业的数据来看 ,恋爱中的女人做游戏是可以赚钱的。

第三方数据显示,2021年中国排名前30的手游产品中,有7款爱情女产品。《梦想偶像盛典》和《闪耀温暖》分别排名第5和第8。另外,在这些产品的背后,叠纸已经是上海四小龙之一,友谊时光收入稳定。因为游戏题材和细分游戏的不同,他们在国内游戏圈几乎没有直接的竞争对手。

李艾认为,Nuxin普遍习惯于向游戏用户支付小额且持续的费用,并愿意为带有情感偏好的内容付费。当产品的用户基数达到一定量,运营时间足够长,这个产品的收益就会很可观。

【/s2/】其次,整体来看,有相当多的爱女游戏可以吸纳相当数量的增量用户。

据毛豆估计,2021年《恋爱女人》手游收入将占中国手游总收入的20%-25%。然而,在同一时期,多项数据报告显示,中国女性玩家的比例已经超过40%。

就像听音乐一样,新手会听流行、流行的音乐,但是听的越多,知识面越广,个性化需求也会逐渐觉醒,转向摇滚、朋克。当更多女性玩家的个性需求被发现,爱女游戏才能获得增量。

最后,其实在从业者看来,国内女性玩家的游戏需求并没有得到完全满足。

这一块,根据爱丽的说法和吃饭时与一些热门游戏制作人交流的结果,很多游戏开发者还处于“女玩家只爱故事和美女,不需要强游戏性和难度”“女玩家只爱爱情故事”的阶段。事实上,随着内容娱乐习惯的进步,以及所谓“大众游戏”的教育,女性玩家对爱情女游戏的需求早已不仅仅是好看,还有好听。

毛豆认为,目前国内的恋爱女游戏主要分为三类,分别是恋爱女、变装女、宫斗女。大部分模仿的都是各自领域的领军人物之后的产品,只涉及竖画、声优、营销等。,在游戏本身的玩法和主题上创新有限。

如果保持美术和配音水平,同时做更多有深度的故事和游戏,产品会有很大的进步空,会给女性玩家带来很大程度的新鲜感和满足感。届时,这类创新产品可能会面临比其他任何游戏品类更广泛的增长空。

目前,爱丽和她的60制作团队还在搞二代手游,而毛豆和她的摘梦文化则在搞《执剑时刻》之后的一款名为《代号:实验室》的新爱情女手游。这是一部讲述宿敌之间爱情与杀戮的CCG。除了漂亮好听,还力求有一定的“战略难度”和“数字成就感”。

在他们看来,只要内容制作者不放弃,女性玩家最终会成为那种能够支撑大成本、热爱多种玩法的“核心用户”,会有那么一天,爱女游戏不必特意标注“女性”。

转载请注明原文地址:https://juke.outofmemory.cn/read/1282952.html

最新回复(0)