对于很多游戏开发者来说,成为巫师系列的任务设计者就像是梦想成真。然而,帕维尔·米修斯基在为波兰开发商CDPR工作时对此并不感兴趣。这位波兰编剧曾经参与过一个较小的项目,但CDPR后来取消了这个项目,集中大部分人力物力开发了《巫师》。
“我是巫师的超级粉丝,但是我对设计任务一点兴趣都没有。”米修斯基回忆道,“我感到失落,有一种强烈的失落感,所以我决定辞职。”
当时,米修斯基的几位前同事与他有类似的想法,并和他一起离开CDPR,成立了11位工作室。“位总是偶数,比如两位、四位或八位。我们将工作室命名为11 Bit工作室,因为我们希望建立一些非常规的联系。”
1bit于2010年9月正式成立。一开始整个团队窝在华沙的一个公寓里做游戏。在随后的几年里,11 Bit开发了几款属于不同类别的游戏,包括《异常对抗塔防》游戏、《梦游者之旅》(一款手机平台游戏)和《时髦走私者》(一款关于机场安检的手机游戏)。然而,直到2014年,《这是我的战争》才真正让这个工作室出名——这部作品巧妙地将《模拟人生》的玩法与一场人道主义危机结合起来,形成了一种真正的非传统的联系。
那一年,11 Bit的几位创始人年近40,扮演最后的幸存者,决定把游戏玩家当做成熟受众。“作为玩家,我们需要严肃的游戏。这真的是一个突破性的时刻,就像顿悟一样。”米修斯基说。
Michusky的哥哥Gregor当时是11 Bit的首席执行官,他从有关波斯尼亚战争的文章中获得灵感,尤其是萨拉热窝事件。“当时我们就想,为什么不从平民视角做一个战争题材的游戏呢?”格雷戈尔说,“为了继续活下去,幸存者需要做出许多选择,但那些选择可能会带来各种严重后果……这将是一场严肃到极致的游戏。”
在GDC会议上,Michusky请报纸制作人Lucas Pope谈话。在《这是我的战争》的发展过程中,俄乌战争的爆发,让人们清醒地认识到,国际社会秩序随时可能迅速崩溃。“如果你认为文明世界永远不会崩溃,那你就错了。你看,我们的邻国正在打仗,离我们只有几百公里。”
在《这是我的战争》中,幸存者从事各种职业,包括一名老年教师和一名职业足球运动员。“我们是故意这样设计的。”米修斯基说,“在战争中,我们的大部分技能都没有用。真正重要的是生存技能,做饭,打架,互相帮助。你可以向你在二战中幸存的祖先学习。他们有真实的经历,我们可以听他们分享和学习。”
这是我的战争取得了巨大的成功。获奖的波兰作家卢卡斯·奥比特·沃斯基(Lucas Obit Wowski)根据这款游戏写了一部小说,11 Bit根据这部小说制作了剧情DLC《父亲的承诺》。此外,11 Bit还与口碑冒险手游《80天环游世界》的首席编剧梅格·贾扬特(Meg Jayant)合作,制作了DLC《最后一次广播》(Last Broadcast)——其中一名身有残疾的电台DJ需要决定是否告诉听众,城市即将爆发一场战争,以防止恐慌。
如今,11 Bit将工作室的作品称为“有意义的娱乐”。围绕这一理念,11 Bit在2018年推出了风格与《这是我的战争》类似的模拟策略游戏《冰蒸汽时代》,并正在为其开发续作。在这些游戏中,玩家总是要面对恶劣的环境,做出一些艰难的选择。
“在《冰蒸汽时代2》中,我们希望关注人类与人性、冷酷与人类价值观之间的冲突。”Michusky说,“故事和所有的游戏系统都来自于此,就像一台好机器上的齿轮一样。”
值得一提的是,11位游戏中的许多人性考验和道德选择,有时是这些作品的独特亮点,有时也是让玩家望而却步的雷区。在《这是我的战争》中,玩家时刻面临着食物和物资不足的窘境,还要在避难所附近对付掠食者和盗贼。有时候,他们不得不抢夺别人来保证自己角色的生存。这些游戏元素确实生动地展现了战区平民的悲惨生活,但玩家可能不会觉得这么好玩。真实的表演效果让很多玩家感受到压抑的气氛,很多人会在压力下放弃这个游戏。毕竟不是每个人都能在一次次的人情斗争中找到玩游戏的心态。
如果说《这是我的战争》真的让玩家感到压抑的话,那么《冰汽时代》带给一些玩家愤怒的感受。在《冰汽时代》中,玩家面对零下100度的寒冬,努力保证聚居地的煤炭和粮食储备,同时也关注居民是否不满或失去希望。当玩家经过努力终于熬过了暴风雪,保住了聚落的时候,游戏在终结画面中细数了玩家为了通关而犯下的“罪行”:轮班工作、使用童工、驱逐异己等等。还有最经典的一句“这一切都值得吗?”来自这里。
很多历经磨难来到游戏终点的玩家看到这一幕时,内心的成就感会被突如其来的质疑一扫而光,很多人都给出了差评。其实不是每个玩家都会看到这句话的。“这一切都值得吗”的触发条件玩家指出了几种更极端的法案和措施。如果玩家不选择采用这些法律,游戏会在最后告诉玩家“我们守住了底线”。
这种机制在某种程度上反映了制作团队想要表达的一点:即使在恶劣的生存环境下,一些道德红线也是不能跨越的。其实游戏并没有刻意强迫玩家去点击那些最后的账单,因为那些账单在游戏后期的作用其实并不关键。然而,一个周目的通关玩家肯定不知道这一点。毕竟这些影响通关评价的票据并没有标注为重要选择。经过十几个小时的游戏时间,玩家在点击之前就像其他普通账单一样自然地点击它们,没有任何提醒或警告来阻碍它们。这要看一张票据是否出界。
当还没搞清楚状况的玩家在游戏结束时看到他们的提问,难免会对制作团队感到不解。这就像游戏的开发者给玩家设置了一系列的困难,迫使他们尽最大努力去克服困难,到达终点。最后,他们在终点用一个问题给选手泼了一桶冷水,不免带有讽刺和说教的味道。
这个误会掀起了很多玩家对游戏的讨伐,11 Bit可能也没有想到。本来精心设计的引起玩家思考的细节已经引起了玩家对制作团队的反感,但至少让他们明白了,玩家不喜欢这种生硬的说教,这足以让他们否定自己的游戏,即使玩家承认游戏质量优秀。
不可否认的是,虽然很多玩家对游戏的一些内容和细节不满意,但是11 Bit做出的游戏质量还是得到了广大玩家的肯定。如果11位能更多的考虑玩家的感受和游戏体验,在游戏的娱乐性和教育意义之间取得平衡,想必玩家会更欢迎自己的游戏。随着《冰蒸汽时代2》的上映提上日程,我们也可以期待这个个性化工作室接下来的成就。