也许这是另一个试验场。
不久前,《采石场》上映。这款6月游戏《新番》吸引了众多恐怖游戏爱好者的目光。
之所以引起关注,主要是因为《采石场惊魂》在玩家社区有一个更噱头的副标题:《直到黎明》的精神续作。
作为一款同样由英国游戏开发商Supermassive Games出品的互动电影类型游戏,《直到黎明》在很长一段时间内都被玩家视为互动电影游戏的标志性作品,甚至在某种程度上定义了互动电影游戏的风格:多视角、多选择、多结局。
所以,压力也来到了《采石场惊魂》的同一边——这一次,官方宣称游戏创作了1000页的剧本,186个结局。作为最受瞩目的恐怖游戏开发商之一,这家工作室在恐怖题材的互动电影流派中可谓独占鳌头。
一个
因为《直到天亮》在当年反响非常好,时隔六年上映的《采石场的哭泣》自然被人们赋予了厚望。目前看来,游戏的表现已经决定了——Steam发布十多天来“好评居多”,Metacritic media平均得分80。
但情况没那么简单,因为《采石场惊魂》的MC玩家评分只有5.6,看起来有点微妙。
游戏还是多角色视角活动下的单线叙事。在这个过程中,玩家需要结合自己的角色经历做出不同情境下的动作选择,但无法直接猜测这些选择在蝴蝶效应下会产生什么后果,所以选择都是直观的。
同时,游戏中的玩家可以通过收集不同情况下的塔罗牌来预测后续的发展,但仍然无法直接改变游戏的走向。
除了选择之外,游戏的主要操作是QTE,这也决定了玩家能否逃离紧急情况,这类似于《直到黎明》的游戏玩法风格。
对于如今经历过“大风大浪”的玩家来说,这本书的剧情有点过于“经典”:荷尔蒙分泌过多导致的少年死亡之旅,白天美丽的森林和夜晚危险的森林,杀人不眨眼的恶魔,以及各种拆肢和血淋淋的碎片...你可以从这些关键词里看到几部经典恐怖片的影子,或者说美国B级片的套路。
大概是我觉得虚拟状态下的场景不够有冲击力,剧情还特意设计了一个爆炸体变身的设定,让主角们一直浑身是血浆。
游戏开始时,测试玩家的血压。即使他们已经熟悉了恐怖电影中“不行动,不死亡”的法则,也不得不跟着主角们,强行把脚伸进地狱的大门。如果非要让他们从剧情中学到什么的话,那大概就是让大洋彼岸的中国玩家感受一下《少年》在欧美有多头疼了。
从这个角度来说,《采石场的哭泣》确实是《直到天亮》的精神续作,两者在这个B级电影套路上是一脉相承的。才过了六年,现在的玩家的胃口似乎不是那么容易满足的。
2
超大质量游戏其实已经成立14年了。但在2015年之前,大多数人都没听过他们的名字。
它是由前EA员工皮特·塞缪尔斯(Pete Samuels)在辞职后创立的。早期被索尼签约为第二方工作室,一直负责外包其他游戏。其中最著名的是媒体分子工作室的《小小大星球》系列的DLC,反响还不错。虽然知名度不高,但超大质量游戏在那些年赚了不少钱,为后来单干打下了基础。
这并不是说皮特没有给工作室一个大的工作。他们与英国广播公司(BBC)合作,拿到了观众认可的史上最有影响力的电视剧《神秘博士》的游戏改编权,为三部曲做了一个宏大的规划。可惜开篇《神秘博士:永恒之钟》一上来就遭遇滑铁卢,导致整个计划被搁置。
但在宏大计划失败后,他们也在新的领域有所建树:超大质量游戏开始为索尼的“通话棒”——体感设备PS Move制作游戏。虽然设备本身并不是很成功,但是他们为其设计的游戏表现不错,而Tumble VR也被视为PS Move的必备游戏。这时,原本为PS Move准备的恐怖游戏《直到黎明》也在这一时期逐渐成型。
这次超大质量游戏请来了好莱坞编剧为游戏写故事,也请来了电影演员做抓脸和动抓。团队研究了几部经典的恐怖片,在测试阶段使用伽伐尼皮肤反射来测试玩家的恐怖感知,经过一系列的创作和改进,最终将这部影视风格的作品交给了索尼。
男性拉米·马雷克现在是奥斯卡奖得主。
最终这款游戏没有按原计划作为PS Move游戏登录PS3,而是作为2015年的PS4独占作品出现在玩家面前。
然后意外的成功就这么发生了。没有获得太多宣传资源的《直到天亮》纯粹是凭借玩家口碑而走红的。它被设计了极其复杂的剧情分支,在做出选择时与道德后果无关,这让悲剧结局在恐怖的基调下变得更加不可预测,难以预料。同时,达到完全生存结局的条件相当苛刻,或者说出乎意料。
所以很多玩家第一眼看到都很惊讶,得到了相当不错的反响。也引起了热议,销量远超预期。这让老雇主索尼大放异彩,时任SIE总裁的平绣·吉田也公开对其成功表示惊讶。
根据皮特后来的采访,在过去的14年里,他们花了一半的时间找到了“自我”。
随后几年,超大质量游戏又经历了一段低潮期,为索尼制作了几款独占游戏后推出的其他游戏反响平平。这让大家把目光重新投向了依然冷清的互动电影游戏领域。
2019年与索尼分手后,Supermassive Games与万代宣布合作,并宣布了一个大计划:决定推出一系列拼盘恐怖游戏。这个系列有八个,每个都是根据《直到黎明》的玩法风格和制作水平制作的。原计划每半年发布一款。这就是“黑照片集”系列,在时下玩家中颇有名气。
虽然《采石场的哭泣》被称为《直到黎明》的精神续作,但其实超大质量游戏本身在互动电影游戏上的进步,可以说更多的集中在《黑照片集》系列。
三
Best laid plans每六个月制作一次“黑照片集”,但没有成功实施。三年来,该系列基本上以每年一部的速度推出。
但《黑照片集》的表现,却显示了超大质量游戏在这一领域日益成熟的风格。他们延续了过去美国恐怖片的制片风格。虚幻4引擎开发后,动作场景和人物细节都变得越来越精致(虽然人物表情经常被玩家吐槽),沉浸感也有了明显提升。游戏凭借自己的表现再次吸引了圈内的目光。
与此同时,叙事也取得了进展。从棉兰到冥界,三部作品的叙事与《直到黎明》不同,都是纯粹的高中生之死,但深刻问题的趋势越来越多。在人物塑造上,虽然超大质量游戏一直不愿意放弃诡异的狗血关系,但是弧光的人物塑造逐渐趋于完整。
类似于“图书管理员”的线索人物,类似于跑团游戏中的KP,决策UI放弃了该剧通常的选项选择,取而代之的是具象化的“道德罗盘”等。,使“黑相集”形成了一套独特的风格标志。
但在《直到黎明》精神续作的同一个口号下,《黑照片集》的开播并不成功,媒体和玩家的评分普遍不高。这可能是因为同路号已经不再新鲜,或者是剧情如媒体和玩家所说的那样平淡。直到第三部《黑社会》之后,“黑相集”系列的名声才正式回归正轨。
不过恐怖招牌“黑照集”已经成功售罄,勾起了玩家的胃口。每一部新作的到来,都像是打开了一个盲盒,让人充满期待。
更重要的是,“黑照片集”系列增加了双人模式,给玩家和朋友选择的权利。虽然这次的线上表现还是很差,但是也给了游戏更有趣的体验。
当然,问题还是显而易见的——逐渐模式化的不影响结局的多视角叙事,只在“幸存的少数人”身上突出了多个结局的排列组合。但为了达到某种剧情套路,玩家长期抱怨,导致角色突然做出OOC动作,甚至强行降低智力。在这个新系列中也难以避免,和其他问题一起成为超大质量游戏产生的标签。
然而,就像B级电影曾经是好莱坞电影题材的“试验田”,为今天的多种类型电影打开了源头一样,超大质量的游戏或许真的能在肉眼可见的进步中找出这一流派中的一些门道——其实这一点在《采石场的呐喊》中已经有所体现。
四
《采石场里的哭泣》完全回到了过去的风格,与近几年的“黑照片集”大相径庭。作为金字招牌《直到天明》的后续,很多人都觉得新作略显墨守成规,甚至有些倒退的嫌疑。
但恐怕现在说还为时过早。因为这次有一件让人不得不期待的事情即将与玩家见面:采石场惊魂是一款多人在线游戏,最多8人同时在线,也就是说基本上所有的角色都可以由玩家扮演并且可以选择各自的分支和动作。为了尽可能保证在线体验,官方在游戏首发一个月后公布了在线多人模式。
或许《采石场》还是有机会让玩家再次区别对待的。当然,这是在线效果不变慢的条件下。
一般来说,超大质量游戏离开索尼后,资金方面的限制是可以想象的。这两年在疫情的影响下,他们每个作品的销量几乎都不算成功,总显得有些冷门。同时,对电影风格的追求也使得开发成本难以降低。与《奇异人生》等同类游戏相比,游戏价格偏高,未来的商业成就总是让人生疑。
但开发商的决心似乎很明显——今年年初,Supermassive Games已经提前注册了《黑相集》接下来五部续集的商标,新系列将于2022年与玩家见面。作为互动恐怖电影中为数不多的“一路走到黑”的游戏开发者,我非常期待有一天他们能为这类游戏的粉丝们带来更多新的东西。