苹果手机为什么没有以前那么受消费者欢迎了?

乌枣2022-08-20  19

苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade

Apple Arcade是国内讨论度较低的服务。热衷于大作的玩家可能不喜欢其中的游戏“4399”,而手机游戏玩家更容易被F2P游戏所吸引。在中国网络上搜索“苹果街机”,大多数人都认为这是一个“无聊”的游戏订阅服务。

但是,苹果真的会推出一个“无趣”的服务,并持续运营两年以上吗?

据市场研究机构Sensor Tower 2018年统计,当年全球移动游戏市场收入达547亿美元,比上年增长15.2%。其中,App Store用户消费332亿美元,比Google Play市场消费总额(218亿美元)高出53%。数据的另一面是,Google Play游戏收入的年增长率是App Store的2.4倍。在以黄金游戏为主的手游市场,App Store的平台优势正在被Google和Android平台蚕食。

自从Android和iOS引领移动设备进入智能时代以来,10年间,移动游戏的主流类型已经从买断制转变为F2P。游戏对平台的依赖性在降低,不同平台的体验差异正在被游戏开发者抹平。这也改变了游戏收入的结构。一次性支付正在被内购、抽卡、战通取代。

《堡垒之夜》中的战斗关为F2P游戏的蓬勃发展开启了新的篇章。

另一方面,硬件可以变得“面向服务”。2017年,微软推出了Xbox Game Pass(XGP)服务,为用户提供了一个Xbox游戏库,用户可以在订阅后自由选择游戏。之后,XGP整合了Xbox Live,并宣布首批大片作品将同步登陆XGP,这让XGP在玩家中大受欢迎。微软的大胆举措也在一定程度上扭转了Xbox One主机的颓势,提振了游戏业务。

XGP大胆激进的业务不是微软的应急处理,而是对全球娱乐市场趋势的回应。娱乐产品和服务越来越多,人们有了更多的选择,但人们的闲暇是有限的。一个主机的竞争对手不仅仅是另一个主机,还包括流媒体、短视频等所有娱乐服务。在这种趋势下,服务超越硬件,建立更高的壁垒。

经过几年的运营,XGP现在是最火的游戏订阅服务。

在这样的大环境下,苹果在2019年9月推出了苹果街机游戏订阅服务。上线的游戏超过70款,几乎都是跨iOS、iPadOS、MacOS、tvOS设备。所有游戏无广告,店内购买,数据跟踪,实时在线验证。当时苹果承诺游戏库中的作品数量会继续增加。

第一局有《再见勇敢的心》、《退出地下城》、《迷你公路》、《勇闯宝石山》等多部佳作。大部分游戏都是适配手柄操作,有的甚至在大屏(显示器、电视)上的体验比在移动端更好。此外,Apple Arcade还支持苹果的家庭共享,主动向用户呈现“羊毛”。

苹果在2019年春季发布会上宣布推出Apple Arcade

显然,苹果街机被寄予了两大希望:试图在F2P手游大潮中重新树立苹果的平台壁垒;为苹果自有硬件产品提供超越单一硬件生命周期的长期服务。

Apple Arcade自推出以来,已经运营了近3年。它有什么成就?你又完成任务了吗?


潮流难以抵挡

手游市场早期,买断付费游戏是主要收入来源。玩家进行一次购买,平台抽到后,开发者为了安全,就把包留下了。这种模式对于中小型开发者来说相对友好。一些小型或者独特的游戏只要找到相应的玩家群体,就能获得与质量相匹配的收入,运气好的话就能成为畅销游戏。这种市场环境有点像早期的主机游戏市场。聚合效应下,平台的话语权最大。

F2P游戏出现的时候,单款手游的收入比过去成倍增长,很快成为手游市场的主要收入来源。F2P这种模式在无数次验证中迅速成熟,并体现在游戏体验中。抽卡、无尽的运营活动、社交属性、排名、PvP等功能成为F2P游戏成功的必备模块。

F2P游戏的特点决定了它需要大量的玩家作为基础,iOS设备的存量已经不能满足F2P游戏的胃口。F2P游戏抓住了智能手机普及的趋势,没有为iOS平台提供专属体验,而是适配了大量不同性能的Android设备,并且尽可能地抹平了平台间游戏体验的差异,这也削弱了苹果在手游市场的话语权,让苹果感到了威胁。为了保持市场优势,苹果应该重新建立平台间的差异化体验,让玩家留在苹果的生态中,重新获得话语权。

当玩家习惯了不断更新内容,推出F2P游戏的各种运营活动,开发者做一个F2P游戏比做一个付费游戏需要更多的精力和金钱。当市场和玩家的时间被F2P游戏占领的时候,一些中小开发者离开了手游市场,只有少数幸运者可以靠付费游戏谋生。F2P游戏结束了手机游戏的“工匠时代”。想要在手游市场有竞争力,就必须投入资金和人力,这样才能在市场上立足,参与竞争。

最终,苹果争取到了受到F2P严重挤压的付费游戏开发者群体。通过订阅服务,过去独自对抗F2P的付费游戏开发商能够“联合起来”,试图夺回一些市场份额和玩家时间。苹果还向这些合作伙伴提供了5亿美元的资金支持,让开发者可以安心做游戏,不用担心销量和不可预测的市场反应。

但趋势不会在一夜之间改变,Apple Arcade上线后并没有在市场上带来太大的反响。F2P游戏不仅改变了市场,还通过精心构建的付费点和各种运营活动塑造了玩家的游戏习惯。虽然苹果街机的单机游戏质量不错,但没能在短时间内赢得玩家的青睐。推出9个月后,有消息称苹果终止了部分苹果街机游戏合同,理由是这些正在开发的游戏“无法保持用户订阅”。报道还提到,苹果要的游戏是《勇闯宝石山》,关卡丰富,可以让用户长时间玩。

这篇报道之后,苹果街机更新的游戏中,偏好休闲、长时间玩的游戏比例明显上升。在2021年4月更新的大量游戏中,也有已经在App Store上线的经典游戏,包括Threes、纪念碑谷+、水果忍者经典版+等等。这些“Plus版本”在内容上与原版游戏完全相同,只是移除了应用内购买、广告和数据跟踪,以遵守Apple Arcade的承诺。Apple Arcade更多的是用休闲游戏和经过市场验证的成功作品(加上各种老游戏的版本)来保持用户订阅。

2021年4月苹果街机更新的大量休闲游戏和经典游戏

此外,苹果街机中还有一些与F2P基金会合作,但没有内购的作品,比如白金工作室的《恶魔的世界》,Gameloft的《狂野飙车8+》等等。摆脱已购买的F2P游戏是苹果街机和开发者留住用户的又一次尝试。然而,这种游戏并没有吸引玩家,因为取消了内部购买——付费只是F2P游戏中的一个环节。移除后,F2P的一些挂钩设计失去了原有的吸引力。

《幽灵魔道》原本是DeNA与Platinum合作开发的一款F2P游戏,但在上线测试几个月后,于2018年在东南亚地区下架。《鬼魔道》基本上是一款动作游戏。故事线分几个层次。玩家不断战胜敌人,磨练技能和角色,最终迎来大结局。加入苹果街机后,去掉了游戏内购买,但保留了一整套基于游戏内购买的玩法体系。游戏中有很多种货币,包括武器和精灵仆人的强化,各种行为的奖励(完成关卡,达到特定关卡,探索完成程度),以及重复玩同一关卡的各种目标。

苹果街机版《恶魔之路》截图,可以看到同一关卡中有各种限制,可以反复刷关卡在屏幕上方获得三种不同的“货币”。

矛盾在于,原本流畅的故事线因为要刺激玩家付费而设置了很多限制。比如内购模式下,开发者无法通过数值限制强化武器,无法在当前水平下击败敌人;付费玩家没有这个顾虑,可以获得流畅的故事体验,不需要重复关卡。店内购买消失后,解除限制的奖励(大量金钱、宝石等。)很容易就给了玩家,限制系统也就失去了限制的意义。但是玩家要做的更多的是强化自己的武器,如今的设计已经完全成为了玩家流畅体验游戏的绊脚石。

本来在某种程度上,免费玩家通过重复游戏省钱;付费玩家通过内购拥有更好的游戏体验——两者是彼此合理化自己行为的“参照”。当参照系中的“付费玩家”消失,免费玩家就没有了刷的动力和乐趣。也就是说,仅仅去掉F2P的内购而不改变其他设计,并不能让F2P游戏成为一款理想的“单机游戏”。

三年来,苹果街机一直在调整运营方向,希望将用户拉回“付费游戏”。然而,F2P游戏对游戏市场的影响很大,这不是一朝一夕可以改变的。苹果能否借助Apple Arcade和一群对F2P不感兴趣的开发者来改变游戏市场的现有规则,还有待观察。


从零开始学习操作

订阅需要用户长期订阅才能盈利。对于苹果来说,推出Apple Arcade相当于开始了一场马拉松。一切才刚刚开始。只有当你完成比赛并超过你的对手,你才能赢。苹果首先需要学习的是运营苹果街机服务。

Apple Arcade推出后,在App Store的底栏有独立位置,并为新用户提供简短的免费试用。在App Store中,Apple Arcade有一个类似于游戏和App的推荐分类系统,包括编辑推荐,是按照兴趣、类型、功能进行聚合的推荐。考虑到App Store的规模,苹果街机服务得到了大力推广。

苹果商店中的苹果街机页面,多维度分类推荐

但现实并不理想。虽然有免费试用的机会,但是Apple Arcade比F2P游戏多了一个门槛,运营上最大的问题就是Apple Arcade对单个游戏几乎没有宣传。很多游戏被苹果街机垄断了一年,苹果有责任宣传这些游戏,但它几乎什么都没做。可能苹果作为App Store的拥有者,无法平衡平台和发行商的双重身份,干脆放弃单一游戏的推广。游戏的唯一宣传只是在苹果街机页面的“内部”,或者在推广苹果街机的视频中的一瞬间。宣传不力严重削弱了苹果街机的影响力,也埋没了一些优秀的游戏。

除了推广,一些苹果街机游戏也缺乏操作性。有些网络多人游戏上线后,除了修复bug,内容更新不多;有些休闲游戏以后不会增加更多的关卡和玩法。在早期对苹果街机开发者的采访中,一些开发者透露苹果不会告诉他们游戏的运行数据。苹果街机游戏没有付费和数据追踪,所以开发者只能通过评论和少数其他渠道获得用户反馈。对于一些PvP游戏来说,可能意味着你无法快速响应玩家的诉求,做出调整。

这种糟糕的情况持续了一段时间后才有所改变。一夜之间,还未更新的苹果街机游戏推出新关卡和各种运营活动的时间很长,推送通知的频率也开始从无到有。比如被苹果作为榜样的《勇闯宝石山》在更新了一系列新关卡后,还推出了每周完成任务、在游戏中带帽子的“拉用户活跃的套路”。此后上线的非单机剧情游戏,一开始就会告诉用户,游戏有周期性的更新和运营活动,希望用户能长期玩下去。

很多游戏开始更主动的更新,用更多的活动和内容吸引流失用户。

作为订阅服务,运营不可或缺。苹果在推出Apple Arcade时未能同步推出运营计划,这可能是Apple Arcade初期数据和营收表现不太好的原因之一。好在苹果意识到了这一点,开始补救。除了专注游戏的运营,千方百计提高订阅数据,苹果还打包了Apple Arcade和音乐、TV+、健身+等服务推出Apple One订阅,吸引更多用户。与此同时,苹果街机加入了新的游戏,苹果仍有机会通过更好的运营策略和手段来提振苹果街机的订阅成绩。


同舟共济

游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域,有许多参与者。看似相似,背后的逻辑却大相径庭。比如我们最熟悉的微软XGP。底层支撑XGP健康发展的关键是微软的云服务。作为Xbox云服务最大的内部客户,为云服务的发展提供了宝贵的经验。云服务强大的营收能力使得微软愿意继续支持Xbox业务,最终实现云服务和Xbox的良性发展。这可能是很多XGP用户从未想过的一个角度——大企业内部业务相互打通,实现“别处赚钱”。

虽然业务范围不同,但苹果和微软的规模和业务体系是一样的。Apple Arcade和XGP一样,可能通过促进苹果硬件产品的长期销售来实现其最大价值,并与其他订阅服务一起改善苹果的收入结构,实现良性循环。

随着macOS和iPadOS的市场份额越来越大,Apple Arcade的跨平台特性可能会给苹果带来更多的好处。

对于游戏开发者来说,苹果街机的目标其实并不是为他们服务。开发者需要找到自己的突破点,与苹果街机的目标不谋而合,才能搭上这趟便车。苹果的资金支持可能是小开发者决定一款游戏是否上市的重要因素。大型开发者可能更关心通过Apple Arcade建立合作关系,或者实践一些新的移动理念。Apple Arcade对排他性也很放松。看来,苹果街机游戏除了对安卓有很强的排他性(付费游戏开发者对安卓平台不太感兴趣)之外,登陆PC和主机都没有问题。这也给了开发者更多空的空间来灵活调整自己游戏在不同平台的宣发和运营。

在我看来,苹果街机离完成使命还有一段距离,但它已经运营了很长时间,目前的成绩是合格的。一切都取决于后续市场的反馈,以及苹果能否有正确的运营策略。苹果街机就像一艘巨大的海洋探险船。船长的目的是寻找巨量的宝藏,船上的随从都有自己的算盘。他们也许能和发现宝藏的船长一起发财,也可能已经拿了自己的一份,在沉船前弃船而去。

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