跳票次数最多的游戏

955162022-08-20  27

为什么游戏大作还在纷纷跳票?

年初,人们乐观地认为2022年将是游戏行业辉煌的一年。

的确,今年上半年,我们迎来了一批表现不俗的新作,比如《爱尔登法网》、《GT赛车7》、《远去的光2》、《地平线:绝望的西部》等等。根据之前公布的消息,今年还将有其他几款大作上映,包括备受期待的《Star 空续集和《塞尔达传说:荒野之息》。

当然后面两场又公布了跳票。欧美各大发行商最近公布的游戏大多要等到2023年。虽然还有一些值得注意的新作将在年底上映,但从媒体和零售商的角度来看,可以称得上一鸣惊人的新作仍然比年初估计的要少。

为什么会这样?如果你问任何一个开发商,对方都会说,我们正在见证疫情的长期影响。疫情爆发至今已有两年。在娱乐领域,电影、电视剧等其他行业也在慢慢复苏。游戏行业的情况如何?

“Star 空”:“我们对自己有相当的信心,跳票是为了保证玩家得到最好最完美的体验”

远程办公的潜在影响

前段时间,世嘉的两点工作室宣布将两点校园的上映日期从原计划的5月推迟到8月。约40人的工作室在接受采访时透露,临近原定发售日期,他们才发现游戏本身还有一些问题需要解决。工作室认为这在他们的远程办公模式下无法快速实现。

"远程办公时,许多问题很难及时解决."双点工作室总监加里·卡尔承认,“如果有人当面指出某个层面的错误,或者没完没了地抱怨游戏中的bug...你听到后很快就会开始修改。”

卡尔描述的场景通常发生在一个小团队中,所有员工一起工作。然而,在较大的工作室中,远程办公可能会拖累开发进度,即使在几个工作场所的成员习惯于相互协作。由于疫情期间家庭秩序的限制,人们无法面对面交流,很多开发初期的游戏受到很大影响,进度甚至停滞不前。其实大部分游戏的开发周期都比较长,在任何一个阶段赶上远程办公都可能对进度产生影响。这些影响需要通过额外的成本来补偿。

“为了满足玩家的期望,我们需要在《两点校园》中投入更多的时间……”

也有团队认为,如果游戏已经在按计划开发,呆在家里问题不大,难的是如何做好前期规划。

“如果一款游戏进入开发后期,团队内部分工明确,每个人都知道自己该做什么,那么只要你坚持按计划进行,你仍然可以高效地工作。”VelStudios总裁古哈·巴拉(Guha Barra)说,“只要你在家里有一个高效的工作场所,并且清楚地知道你需要在这个星期或这个月做什么,你就可以自己去做。”

在过去的两年里,Velan工作室已经成功开发了两款游戏。“我们在2020年夏天推出了马里奥赛车直播:家庭游,并在次年完成了淘汰赛城市,所以我们认为这是可行的,不是一场灾难。每个人都有类似的感觉,这是一种新的工作方式…谁需要一个研讨会?”

“但是当一个团队开始一个新项目的时候,大家需要有更多的非正式沟通,目标就变得不确定了。想做一款很酷的游戏,可能会有一个大方向,但是很多细节需要大量的讨论和推敲才能决定。工作效率与团队的创造性见解和RD目标密切相关。这个时候就不仅仅是每天完成多少任务的问题了。因此,对我们来说,远程办公总体上大大增加了开发新游戏的难度。”

巴拉认为,如果团队试图制作不同的游戏,远程办公将使工作变得特别困难。

“这通常需要新技术、创造力和大量创造性工作。如果你一个人做这件事,可能影响不大,但是如果你作为一个团队来做,你会发现每个任务都处于不同的阶段,会让人觉得支离破碎……就像一个手术,特别复杂,你不能在手术中途离开。如果你不在场,就很难和其他同事进行交接和配合。当大家共处一室时,频繁的面对面交流和及时的反馈很重要,肢体语言有时也会发挥作用。”

“这真的拖慢了我们的开发进度。”巴拉说,“我们计划明年推出的一款新产品将于2020年秋季进入RD阶段,但直到2021年9月,项目进展非常缓慢。当我们能够再次合作时,效率几乎提高了五倍。大家可以随时交流,看到同样的东西,迭代会更快。”

主页3:“额外的时间将使我们能够以健康和可持续的方式实现我们的质量承诺”

《战争的仪式》和《V星崛起》的瑞典开发商Sharkmob也面临着类似的挑战。联合创始人马丁·克里斯特·伯格(Martin Chrt Berg)表示,“无论是员工一起工作还是远程办公,开发团队在制定计划和设定期限时面临的挑战都是相似的。在最好的情况下,你很难准确预测完成某些复杂的任务需要多长时间。相比之下,两种模式的更大区别很可能体现在高管层面的团队精细程度上。”

“在远程办公的过程中,几乎所有的环节都会因为你和你的同事不能最有效的沟通而延迟。你不能在饮水机旁或者喝咖啡的时候谈论工作...这会导致团队很容易失去一些创意火花。”Chrt Berg说,“我也认为问题的严重程度取决于项目所处的阶段。一般来说,团队的协作程度越高,远程办公就越容易、越自由,遇到的障碍也就越少。”

巴拉还指出,远程办公将使那些已经迅速扩大规模并招募了大量新员工的工作室更难建立彼此之间的信任。员工在午餐时间无法交流,也无法通过肢体语言感知他人的情绪。他们甚至都不了解对方。

“无论是消防队、医疗队还是游戏开发队,团队之所以能团结一致,是因为成员们有长期共事的经验。但如果大家都单打独斗,就很难感受到合作的氛围。当我们通过网络聊天时,可能有一半的人关掉了摄像头,所以你可能连和你聊天的人都看不到……你很难形成同事之间的友谊。你们只谈工作,不谈生活。”巴拉说。

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员工流动也是一个问题,加拿大一家工作室的负责人将其描述为“我们目前面临的最大挑战”。巴拉也承认,如果游戏公司不能让新员工有归属感,留住人才会更加困难。

“你感觉如何?和同事之间有默契的化学反应吗?在远程办公下,如果你加入一家新公司,你不太可能与同事成为亲密的朋友,或者与一些领导保持良好的关系。因此,如果你在其他地方看到一个很酷的工作机会,你更有可能离开...从加入到离开,你可能什么都没做。公司给你一台新电脑做一些工作,然后你就走了。”

“游戏行业的人才流失率越来越高,确实影响了团队的稳定性,带来了很多变数,甚至可能导致产品质量严重下滑。”

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赛博朋克2077的警告

对于游戏公司来说,产品质量的下降是最令人担忧的问题。“你可以看看那些没有弹跳或者开发团队没有足够时间的游戏,”前述加拿大工作室的负责人说。我能想到的最好的两个例子是《战地2042》和《使命召唤:先锋》,这两个都没有延迟发售吧?这两款游戏的质量令人失望。这不是我个人的看法。他们在Metacritic网站上的分数很能说明问题。"

与过去相比,开发商和发行商往往不愿意出售一款成品游戏,但仍有上涨空。

“我们看到了赛博朋克2077发生的事情,然后想:没错,最好推迟。”一位游戏总监透露,“CDPR是世界上最受尊敬的游戏工作室之一,但它推出了一款体验如此糟糕的游戏,以至于索尼不得不将其从自己的数字商店中移除。这是前所未有的。太可惜了。我们知道我们的游戏不在最佳状态,也许我们可以发布首日补丁...但鉴于赛博朋克2077的教训,不要心存侥幸。”

“我认为赛博朋克2077的案例为整个游戏行业敲响了警钟。”

另一方面,推迟游戏的发布比以往任何时候都容易。日本一家大型发行商的高管解释道:“几年前,新游戏门票的跳票就像一场灾难,尤其是在发售日期被推迟到下一财年的时候。时至今日,这种情况仍然不太理想,会对公司业绩造成伤害,但能挺过去。由于Steam等数字发行平台,在线服务游戏也可以创造经常性收入。在我们呆在家里期间,我们在这方面比以往任何时候都要好。”

赛博朋克2077用了大约一年半的时间达到理想状态。

疫情并不是游戏大作延迟的唯一原因。从业者还指出,游戏行业正在经历一场重大的技术变革,这意味着为了完成一款游戏,开发团队需要花费更多的时间和精力。

“在我20年的职业生涯中,我从未见过如此规模的变化。云技术,新引擎,新主机,跨平台玩法...一些游戏支持数百名来自不同国家和地区、网速差异巨大的玩家同时在线玩游戏和使用不同的设备。再好的团队,也很难制定计划和预测开发周期来实现这些功能,待在家里情况变得更加复杂。”

Chrt Berg还说:“很难用任何单一的原因来解释所有项目中遇到的问题。目前来看,居家过日子会继续影响游戏行业的方方面面,影响开发团队和硬件供应商的运营。游戏发布的时间窗口可能会发生变化,竞争对手的游戏进度也在变化,等等。多米诺骨牌一旦倒下,往往会产生深远的影响。众所周知,现在玩家还很难入手游戏机,而一些PC硬件已经形成了大量积压,根本卖不出去。"

“除此之外,还有一些其他因素可能会导致游戏的延迟发布,例如新引擎的问世或升级,以及您想要在游戏中融入一项突破性的技术、一个热门话题或一个真实世界的事件。”

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回到过去?

这就要结束了吗?在外媒对美国游戏公司进行的问卷调查中,96%的受访高管表示不能强迫员工回公司上班。本文几位受访开发者也承认“妖怪已经飞出了瓶子”。公司招聘新人的时候,不可能要求员工搬到公司所在的城市,像以前一样每天上下班。

“我前面提到了远程办公的挑战,但如何克服这些挑战仍然是一个话题。恐怕这个问题永远不会消失。”巴拉说,“当然,远程办公对每个人的生活都更有益,它也让我们有机会与更多国家和地区的同事合作。”

Chrt Berg补充道:“我们需要积极拥抱变化,努力创造一个最适合开发者和项目的工作环境。与过去相比,团队的工作场所和项目周期将发生变化...在这个阶段,我们正在尝试几种不同的办公模式,比如让员工每周工作三天,另外两天在家办公。有趣的是,这场流行病迫使我们改变了对远程办公及其文化的看法。我认为在未来很长一段时间内,会有更多的工作室尝试混合工作模式。”

巴拉总结道:“游戏行业有各种新的工作模式。我们会组织一些现场活动,让大家有机会线上线下见面,弥补远程面对面协作的不足。现在所有的游戏公司都在寻找更可持续的模式,因为人类总是需要互相接触,我们不可能把所有东西都搬到虚拟空的房间里。”

本文编译自:gamesindustry.biz

原标题:“电子游戏都怎么了?》

原作者:克里斯托弗·德林

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