为什么日本舅舅的十级痛苦,是世嘉的暴毙


为什么日本舅舅的十级痛苦,是世嘉的暴毙

“世嘉赢了主机大战吗?”

“不,现在是索尼和任天堂争霸。”

——pain.jpg的面具

以上对话来自网飞动画《我的异世界大叔》,很有可能成为七月黑马。顾名思义,叔叔作为一个路人,在17年前遭遇车祸身亡,但即使他在不同的世界里经历过各种各样的悲剧,回归后最让他难以接受的是世嘉不再做主持人。

一个

为什么世嘉不做主持人让我叔叔那么痛苦?

难以理解的新生代网友充满疑惑,只觉得奇怪,然后百般讨论求证,让这个梗有了话题性。

日本颇具影响力的海王系列,其女主是世嘉死胎主机的人格化。

有一部轻小说叫《半价便当之战》,主角全家都是世嘉青,甚至世嘉还做了一个用小便控制的体感游戏马桶。他们得花高价买下来放在房子里。

街机游戏题材爱情动画《高分少女》中,男主是铁血世嘉大厨,所以女二的设定偏向PS,这被认为是狗狗失败的原因之一。

当然,这种男人秀是值得骄傲的,而我们的痞子兄弟庵野秀明是不可或缺的。1996年的日本国内市场,明明老兵是销量最大的,但当年播出的EVA动画里,勇敢少年玩的游戏机也是世嘉MD。

以上都指出了一个早已死亡的事实,那就是微博中已经中了NS彩票的世嘉曾经站了起来。而且就像上周苏联动画的推送里的毛子网友一样,今天各大互联网平台都有一些被时代遗忘的老屁股,在怀念世嘉主机。

而这一切的开始都是从任天堂开始的。

两个

1986年,任天堂是当时真正的世界霸主,也是让人又敬又畏的魔王。

一方面是臭名昭著的皇权制度。如果第三方要生产游戏卡带,就要花钱向老手订购,卖多少,什么时候卖,都由老手决定,相当于厂商自己承担成本风险。任天堂可以通过多卖少卖来赚和赢。

比如后来,老任为了惩罚SE调戏别家,一改之前的阶段性营销策略,一口气放出90万套卡带,直接导致零售商因担心挤压库存而恐慌性抛售,SE股价下跌,硬亏10亿日元。

所以当时EA这个还是很有道德的良心公司有一个很高的评价:只有傻子才给日本人玩游戏。

任天堂美国公司销售副总监

另一方面,任天堂对零售商的态度更加粗暴。

和腾讯、阿里的“二选一”一样,零售商被任天堂告知,如果其他品牌上架,他们将失去任天堂主机的销售权。当时任天堂有90%左右的绝对份额,导致其他品牌根本挤不进环境。

当然,这种行为也被以“垄断”起诉过,但任天堂利用其王者地位的法务部,以“任天堂优惠券”的形式进行法律赔偿,实际上变相让用户购买了更多的FC主机。

也是在这样的环境下,大家都希望有一个勇敢的人,至少魔鬼有一些压力。虽然有古代小黄油先驱的PCE主机做得很好,但真正让“主机大战”成为“战争”的是世嘉的MD。

在半导体芯片高速发展的同时,任天堂5年前还在用牙膏般的配件更新8-8位配置。这种“不思进取”多少给了世嘉插上一脚的机会。

所以世嘉大幅升级了老架构的配置,在MD黑色机身上显眼的印上了“16bit”的字样。后来设计初音未来的美术团队以标准的“Maliou”为标准,创造了世嘉的专属形象“Sonik”,做出了一款完美展示新功能的游戏。

如果当时任天堂FC上的游戏节奏是杜↗杜↘杜↗杜↘杜↗.

然后Sonik的比赛节奏就是准备,点火,Piuuuuuuuu————!!!

从色彩上的单调到丰富,从画面上的简单到华丽,从纯粹的穆迪到音乐上的浑厚大气,是一种把画面华丽的街机搬回家的体验,是当时让玩家热血沸腾的“次世代”。

三个

"酷男孩玩世嘉,小孩玩任天堂."

在宣传策略和品牌建设方面,世嘉从不回避对老将的咄咄逼人。

这并不奇怪,因为老任采取的一系列措施,世嘉MD前期没有强大的第三方游戏支持,只能从自家街机移植游戏。作为当时的街机之王,世嘉本身就有一批自称对游戏有更深理解的大龄核心粉丝,以“在家玩街机”的承诺购买游戏机。

当时街机厅普遍被认为是不良少年的聚集地,所以世嘉当然要管好它的基本情况。比如他们在日本播出的广告系列《世嘉三四郎》,就用一系列极具昭和性的行为,将“扎根”和“坚韧”植入他们的形象基因。

这和“游戏第九艺术”的说辞一样,极大地满足了当时部分玩家的骄傲和自尊。

与此同时,在美国战场上,看了《百事挑战》这本书的市场部,已经把碰瓷营销学到了极致。

他们的一系列电视广告的套路往往是坏男孩扮演任天堂,酷男孩扮演SEGA。他们之间的对比切入高速滚动的游戏画面,最后用了一句神奇的“世嘉!!"作为结局。

其中最缺德的大概就是世嘉的掌机“Gear Ga me”了。

在广告中扮演任天堂游戏机男孩的小胖,为了把黑白屏幕变成彩色屏幕,手动把自己打晕了,然后话题就转了过来。我们的游戏机,简称GG,天生就是彩屏。

之后就是营销,植入青春电影,邀请当红偶像平台。世嘉的所有运营都在试图将自己的品牌与“酷男孩”捆绑在一起。

甚至在这种宣传下,据报道《Sonik》在北美的人气一度超过了《米老鼠》。当然,让更多玩家看热闹也不算太大。世嘉和任天堂撕的越多,游戏就越有意思。

要知道,任天堂的红白机在日本被称为“家用电脑”,在美国甚至为了摆脱人们对雅达利的不良印象,干脆被称为“家庭娱乐系统”。乍一看气质很“国有”,保守。

相比之下,世嘉的MD在日本被称为“超级引擎”,在美国被称为“创世纪”。这个名字虽然是二年级的,但是真的代表了世嘉不撞南墙的活力和魅力。

随着中期游戏阵容的丰富,越来越多的优质游戏也让世嘉无愧于他自我介绍中的叛逆。

移植自街机平台,有主机平台首款3D游戏VR勇士;最初开发的时候有铁拳之怒,当时和Karp 空街机一样活跃。第三方,EA贡献上升的枪车球游戏;甚至更大的名字“月球漫步”是一个由迈克尔·杰克逊亲自设计的电子游戏。

当然,这里最重要的是直接推动游戏分级制度诞生的IP:真人快打。

众所周知,真人快打自出生以来就以他的肢解图和泼番茄酱而闻名。几乎是在同一时间,美国父母和律师开始将暴力事件与电子游戏联系起来。

面对这种情况,自称青春玩具的世嘉MD接下了所有订单,并没有删减,而任天堂却以履行社会责任为由,主动阉割了执行技能,把所有成人内容做得和谐干净。

后来“游戏暴力论”闹大了,任天堂和世嘉代表一起坐在法庭上。前者满心欢喜,以为自己绕过了一切纷争,却不想一个叛徒早就跳槽去世嘉了,被变成了军队:

“请问法官先生,任天堂想用这个气枪做什么?”

法官对游戏一无所知,但他知道枪支在北美是一个极其敏感的问题,所以无论任何一方如何解释,都无法摆脱兜售暴力的嫌疑。最后被迫进入“游戏只给孩子玩”的著名场景,直接辅助世嘉。

世嘉创始人沉没中山曾说“我活着就是为了让任天堂不舒服”,而美国同事在此刻击败最强法务部的成绩,无疑为世嘉打了一场漂亮的仗。

三个

所以总结一下,当时的世嘉不仅仅是一台游戏机。是日本硬核街机玩家的集体认可,在美国被视为与耐克、李维斯并列的三大年轻品牌之一。

可能有所谓的吹嘘,但他的硬核游戏配得上这种气质。同时,他也是市场统一后给这个行业带来创新和活力,让对手审视和改变自己的勇敢、新锐、充满活力的挑战者。

之后世嘉走向巅峰,从老任手里抢走了美国市场的半壁江山。甚至在欧洲和巴西,也一度比老任更受认可。

然而,很快这些都不重要了。

因为1994年,索尼来了:那个时代没有人能做出比PS1卖得更好的主机,即使是上帝。

最后世嘉离开“主机大战”充满了爱,残忍,悲伤,但那些都是后话了。

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