人口增长机制介绍
在文明6中,人口增长主要取决于三个方面:满意度(宜居性)、人口容量和食物数量。
食物
默认每个公民生产科研0.7,文化0.3,消费2粒。每个公民都有一个独特的名字。
扣除公民消费后的剩余食物(称为增长率)会在库存中累积,当它满了,库存就会耗尽,产生一个新的公民。否则库存会被消耗,直到人口减少。
存活率
之前工作中的幸福感改名为“宜居”,决定了城市的整体效率。当满意度足够高时,城市的增长率和总产出都会显著提高,反之亦然。
人口容量
人口决定了一个城市的增长极限,类似于《文明四》中的“健康”概念。
城市刚建立的时候,房子的数量非常有限,城市不得不依靠建设、政策、宗教等方式来增加人口容量。许多改善的设施提供0.5个单位的人口容量,一些建筑和邻里社区将提供更多。
当城市人口远低于房屋数量时,增长率会被加上;当城市现有人口接近人口上限时,增长率减半;当两者相等或超过时,增长率将下降75%;超过5人,就彻底停了。因此,为了维持城市的发展,玩家需要尽可能的增加房屋数量。
要解决人口增长问题,必须从这三个方面入手。
人口增长-食物这一代人比上一代人消耗更多的食物,但产量也更高。
食物就不用说了,正好两点。
1.比邻多建农田。
农田是这一代人的主要食物来源。农田应该紧挨着建造,因为农田相邻会产生额外的效果。
2.你可以依靠商队给刚出来的新城镇补充食物。
在新城下车后,转移一个商队到新城,不仅增加了粮食,还增加了产能,大大加快了发展速度。
千里野地,天府之国。
人口增长-宜居性(满意度)满意度对城市增长的影响如下图所示。可见现在满意度很重要。
如何增加满意度?
有许多因素可以影响“满意度”的增加或减少,包括:
奢侈品资源:开发奢侈品资源可以提高部分城市的满意度。
政策:一些制度和政策能提供满足感。
娱乐型城市建筑:娱乐中心城区主要负责提供满足感。
伟人:一些伟人的能力可以提供满足感。
宗教:一些宗教信条可以提供满足感。
国家公园:在一个非常吸引人的地方建造一个国家公园可以提供满足感。
厌战:当你被卷入战争时,全国各地的城市都会产生厌战情绪,而当你处于被动防御时,厌战情绪会减少;被征服的城市有额外的负面影响。厌战情绪会逐渐减少,不打仗的时候减少的更快。
破产:赤字会对满意度产生负面影响。当国库处于赤字空时,每10个单位的债务会产生1个负的满意度影响。
每个城市人口将要求1分的满意度(小数点后四舍五入,当城市人口少于3时不要求满意度)。将城市目前的满意度与要求的满意度进行对比,就可以知道城市的民意。
人口增长-人口上限当城市人口远低于房屋数量时,增长率会被加上;当城市现有人口接近人口上限时,增长率减半;当两者相等或超过时,增长率将下降75%;超过5人,就彻底停了。因此,为了维持城市的发展,玩家需要尽可能的增加房屋数量。
人口上限有什么用?
人有多忙,超过上限,没房住就会面红耳赤。他们不想做事。
如果你住得起房子,重要的是滚雪球要快,人口要快,锤东西要快,一步一步来,不然几百轮之后你还在锤东西几十轮。
加住房,刚开始只有粮仓+2,还要锤几轮。
当然,两个人用锤子是搬不动的,所以最好秒砍一棵树,就一棵树。
砍树很好,进教堂也很安全。主城全砍了,两分不剩毛,三分一半,四分任你处置。可以退弓射海,进可以骑脸。
1.城市的地理位置。
有了淡水,可以初步增加3套房子,城市人口上限为5人。
有海水,初始加1套住房,上限人口3人。
没有水,移民坐下,初始人口最多2。
2.渡槽的作用
在过渡时期的中期,只有一条引水渠用于住房。这个东西的解释读起来很混乱。这里有一个解释。
在有淡水的城市,运河可以加2个房子,也就是沿着河流,湖泊,绿洲,淡水加3,运河加2,坐在淡水沿线的城市有5个住房福利。
一个没有水的城市,必须用一块地把它和河流、湖泊、绿洲、山脉分隔开来,去修建运河,而现在的运河,可以比没有淡水的时候多增加6,1。
导流渠使用的详细说明
事实上,当运河有一条靠海的河流时,它将增加最多的住房福利。沿海加1,无淡水加6,7住房福利。不缺海景房。
我以前没学过。海底的分城肯定是沿江的,我亏了几个亿。他现在也是老司机了。你可以在这里建一条运河。
你也可以把一条运河穿过一排排的山脉。雪山冰泉
有湖泊和绿洲。我就不打开存档截图了。
运河的科技是工科,也快年中了。要下线,要有地形支持。
是先选淡水,还是选这种多房的运河效应?
但运河至少对拯救盲铺党有一点作用。度过前期很简单。砍树。
3.其他增加人口上限的建筑(住房)
其实前期加房还是有几件事的。只不过是加了一栋1的住房,一栋N轮的锤子,城区的第一锤,血淋淋的倒塌。当然,如果你有钱,可以直接在市区买。
兵营,打算推来推去,可来了一波,三栋三宅,引水渠都在线下技术里。
港区有两栋楼,海边福利多,虽然节奏有点慢。海滨城邦的贸易货币也很丰富。他们是海盗吗?
为了全力配合我的房产盲铺计划,Gala卖了海景价,宗教也抢了加房的信条,一共3套房子。
经过挖掘和研究,我学习了占星术,然后建造了圣地去抢劫宗教。本不打算有奇观,但万神殿选择了伟人点。
为什么开始挖矿?砍树!补充运河效应。
罗马有浴池,澡堂,还有2间多余的房子!向娱乐场所的黑恶势力低头!没有房地产背景很难做。
而且运河是城区,对相邻的商业区、工作区、神圣区、文化区都有加分作用。
建议新手玩罗马。有贸易奖金,金钱,人口和不必要的资源的罗马军团也可以建造城堡。而且,有一条路没有大篷车。前期部队移动缓慢,商队被抢被伤。
一般到中后期,加上一加四,住房问题才会解决。画面简单明了。
为什么盲目购物?
因为盲铺可以最大限度圈资源,奢侈品把宜居性全部加进去,类似于砍了抢奢侈品滚雪球。种地越来越快。
所以盲铺党需要牺牲甘和平。
阶梯效应,这个东西加1食1住,主要是工人做的。一回合击倒一个。
印度的“不亏”是一个人口众多,科技发达的大国,农耕党的福音,早期超越英国赶超美国。
再加上甘和平的光环,对手3倍厌战,打防守,打持久战,就是正面打让对手不跪不求和。再加上本土圣战+10战力的信条,一万年的耕作都是值得的。
梯子可以在科技初期由农民工搭建。虽然没有砍树那么早。
14楼的红盒子都是梯井,只有几个就够了。其实要统计转型期的瓶颈人口,也就那么几个。
因为一开始被草原地图滥用了几次,所以很重视产能,工业区要早规划。
而且能早点出来的工程师很有用。2住房1宜居性,而且可以用两次!
不关注住房和宜居的新手,生产能力和人口会很慢,一路玩的很辛苦,最后会体验到什么是兵变。别问我为什么知道。