在这里,我给大家带来了《侠客行》游戏试玩的图文评测。让我们看看这个游戏是否有趣。
【前言:我想看不一样的前传】
《侠客行》上映已经一年了,我再次以评测作者的身份来到这个案件。虽然看了很多相关资料,也参与了早期测试版的试玩,但是在正式版游戏开始之前还是有点忐忑不安。一方面是对前传的一种期待;另一方面,也有一些不安。
期待的这一面,自然是作为粉丝的期待。真的希望看到前传真的完成一个侠义世界的剧情,所有的疑惑都解开,更多有趣的人物可以多分析,不留遗憾。也希望它能成为武林侠客的大作,在保留核心玩法的前提下,进一步拓展游戏的可玩性,让它依然能成为我印象中的游戏,你可以在很多周目的地方玩,乐趣不减反增,让人沉浸在学习探索的乐趣中。
而焦虑是伴随期待而生的。我知道侠客的剧情和玩法是玩家流连忘返的根本原因,一款游戏最难的地方包括剧本和系统。与前作相比,前传的体系是如何改进的?它真的能把游戏推向更高的境界吗,还是只是修修补补?还有 前传 这种话,其实有些很容易让玩家觉得累。这款游戏真的能拿出更好的质量和态度来应对所有玩家的考验吗?
当然,只是因为我已经是《侠客》系列的粉丝了,它的到来真的让我很激动。我之所以浪费一些字节先和大家分享一下我的感受,是想表明一个基本的态度:这次评测,与其谈感受,只谈游戏,不如看看河洛这次给我们带来了什么。
先说最直观的游戏画面。毫无疑问,《侠客》的成功让河洛有了更多的资源和经验去做一款更成熟的游戏。在《前传》中,可以看到在画质、场景搭建等方面都有了明显的进步。最值得一提的是逍遥谷,那里的几个景点真的很漂亮。洛阳城、杭州城、华山等场景。,虽然和一般武侠的布局差别不大,但都经过了翻新,整体细节有所增加,氛围塑造更加出彩。别担心,我们知道你想要什么:前传当然不是简单的翻新旧地图然后换一个剧本,而是实际上增加了很多新的场景。以至于这个故事虽然还是发生在中国这片土地上,但是你会有一种完全不同的感觉。
△新加入的动态镜头,在某些场景中,镜头会随着角色的移动而切换。
△逍遥谷美丽的日落
寒冷的雪山和世外桃源
除了画面和场景,人物模型也自然升级了。这一次主角大师兄不仅造型更细致,跑起来也更自然。还有更多环境相互作用的因素。现在如果你控制大师兄在逍遥谷游荡,他经过瀑布的时候会抬头,有些人物平时静止的时候会动。这次增加了布料模拟系统。当角色进行各种动作时,衣服会有相应的动态效果。当然,一些近距离的推演效果也就一般般。毕竟大部分场合都是从很远的角度进行的,模型很难做到这么细致。《前传》的优势不在荧幕上。我认为这种程度的进步已经可以让游戏变得相当有趣了。就作者而言,《侠客行》的画面已经满足,前传也超出预期。
在《侠客行传》中,故事的发展节奏相当缓慢,具有阶段性。培养模式当然是一个大的游戏玩法,但是也限制了游戏死亡的时间,让大地图出现的太晚,所以限制了整个江湖世界的发展。在很多路线中,各种东方不知名的人物只有匆匆一瞥的时间,想要深入了解太难了。比如不看攻略,很多玩家在茶馆见面后就再也找不到美女的踪迹了。在后续的DLC中,这一点得到了改进,大地图的利用率也有所提高。正是从DLC的内容中,我读到了河洛思维的一些变化,前传证实了我的推测。
在游戏的最开始,玩家将亲自参与杜锋和天龙派之间的战斗,他们也可以选择两个势力中的任何一方来体验顶级战斗。你可以把这当成一个介绍 mdash mdash前传的整个故事围绕着杜锋和天龙派展开。你扮演的主角不再是一个从零开始的初学者,而是一个获得了少年英雄俱乐部的少年英雄。直接开始调查 法律之外的三十天 这个巨大的阴谋卷入了这场波澜壮阔的江湖之争。游戏剧情节奏加快,去除了制约游戏发展的养成模式。玩家会花更多的时间在中原旅行。前传中加入了新世界事件,随机事件也让游戏更有活力。不同于侠客的玩法,在养成模式上不再需要反复比较策略,走SL方案才能得到最佳选择,提早考虑路线进入。游戏本身变得更加动态和动荡,你需要做的就是沉浸在游戏的关卡设计中,精心调整和培养你的团队去面对诸多挑战。
游戏更加面向关卡,增加了很多小谜题。
【战友:可玩性极强的组队】
这是和侠客很不一样的另一点。在前传中,虽然主角是古,但玩家在游戏的大部分时间里都是和团队成员一起行动。 团队 它是这部作品的核心系统。当然,玩过前作的朋友会记得主角进入大地图,招募全世界有好感的朋友加入队伍的那段日子。在这款游戏中,团队系统在游戏最早期就已经形成了概念。直到游戏后期,玩家需要做的不再是为了主角一个人去学习武功,修炼,称霸武林,而是要兼顾一整个团队的修炼。
这一次,你可以选择自己喜欢的侠客加入队伍,开始自己的江湖之旅。每个侠客都有自己独特的天赋。善用这些天赋来组合团队,有时可能会产生意想不到的化学反应。在团队界面可以看到侠客们的武功和各种属性,还可以给他们搭配装备,练武等等。这真的让我想起了《火焰武器》或《女武神战场》这样的游戏。你需要考虑的不仅仅是主角,而是整个团队的培养。这种模式切换让我觉得很有意思,既加强了游戏的可玩性,又真正体现了武侠的多样性。
在《天王归来》和《忠魂》两个DLC中,玩家可以明显感受到游戏节奏的变化。后期的团战,无论是数量还是场景,都比原著有了很大的加强。这一点在强调团队战斗的前传中更加明显。在这个游戏中,你将要面对的大部分战斗都将是多对多的,仍然会有大规模的团战。游戏的六方棋体系得到了更充分的发挥,对玩家的要求也更高。这一次,个人感觉是难度整体有所提升,一些判断更加严格。比如你现在在敌人面前攻击,有很大几率会被闪避或者反击,需要玩家多考虑走和站。我的感觉是,前传这次真的成为了一款优秀的兵棋游戏。它需要你配合团队,发展主力,而在战斗中,你需要仔细思考战术。
不过,在这一部分,我不得不说说游戏的不足之处。前传好像是建立在默认玩家已经玩过侠客的基础上的,所以没有相应的上手指导教程,可能会让很多玩家在上手期感觉比较难。游戏中有大量的增益/负面效果,如吸星、断筋、针灸等。,但很多地方缺乏相关的说明文字,不够直观。我觉得这也是游戏后续需要一些界面更新的地方。△游戏道具的存在感大大提高,道具成为战术的重要组成部分!
谈完了几个值得谈的个人感受,接下来的部分我就和大家分享一下我的一些经历吧。我最直观的感受是,在前传中,玩家和NPC的互动变得更好了,一些琐碎的剧情和细节处理得更好了。比如我刚进洛阳的时候,和老百姓说话的时候,老婆婆会提醒我要提防有人抢菜篮子。当我在一个黑暗的角落里发现了菜篮子强盗,把他关进衙门,人民的路线就会改变。处处小细节都得到了加强。至于主要的支线剧情,笔者感觉人物之间的对话和台词更优雅,可读性更强,有时候甚至觉得自己在看一本武侠小说。
前传中加入了很多新画。很多路人角色不再只是3D模型,连豆浆小白哥这样的都做了画,很多老画都翻新了。
还有一个有趣的地方。在《侠客》的战斗中,右击角色可以看到他的各种属性和台词。这些配音真的是游戏的一大乐趣,尤其是一些让人忍俊不禁的侠义方言。而且在这个前传里,玩家可以听到更多的方言,更多的品种(笑)。