游戏中仇恨值的感知是非常复杂的,很多玩家并不太了解仇恨值是如何计算的。今天边肖为大家带来神之境界:原罪2仇恨值机制的详细讲解,希望对玩家有所帮助。
仇恨值机制详解
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1个敌对单位(测试对象)和2个自有单位(测试辅助对象,分别称为角色A和角色B)。
a和B几乎相同,只有1-2个因素不同,如血量、位置等。
图中的1AP距离表明敌人单位需要1AP移动才能攻击角色。0AP表示不需要AP。
radic意思是先被攻击。
第一行测试表示敌方单位先攻击距离为0AP的A角色。
单元A和单元B的区别如图所示。只是血量和护甲不一样。
一般来说,单个敌方物理单位的动作优先级大概是杀伤>:穿甲/穿刺>:普通输出。
另外,这只是单个单位的大概优先级。集团的情况可能不一样。
猜测的原则,实战中,可以根据猜测行动。比如低护甲高HP的肉盾和高护甲低HP的输出角色,也许前者很多时候会被攻击?
这样穿力量装备(主甲)和智力装备(主魔甲)似乎值得研究。
另外,在保证肉盾不灭的情况下,是否可以适当降低肉盾的护甲?除非你有其他手段保证肉盾被攻击,比如臭天赋。
还有,施放护甲技能的时机可以考虑控制敌人的行动。
总结:敌人喜欢共享火力,除非有可以一击毙命的目标。所以我们需要利用好距离,臭人才,等等。单纯的低甲并不能完全吸引火力。
行动顺序定律
行动顺序分为两组:敌人和敌人。
敌人是一个团体,按照先攻的顺序排列。我们是一个小组,按照先攻的顺序排列。
我们的敌人将攻击最高的先走,占据第一的位置。如果我们占据第一个位置,那么我们的顺序是1,3,5,...敌人是2,4,6,...
相反,如果敌人先攻击最高单位,就会占领1357...,我们的2468。...
多余的在后面。比如我们4个,敌人8个,我们1357个,敌人2468个,然后9,10,11,12都是敌人。
这是地牢模式的法则。实际剧情模式可能略有不同,但总体规律应该是一样的。